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スキル構成を再考する(3)

2012-07-04 | Diablo3 (Dia3), WitchDoctor | コメントはまだありません

無論

これら4つにかぎらず、シーンに応じてスキルを使い分けるのは当然の話ですが、NVなるものによってスキルの組み換えは事実上しないものと考える必要がある以上、どんなシチュエーションにおいても継戦能力という背骨だけは引っこ抜くことがかないません。
ある程度とんがる必要はあるが、そのビルドで大丈夫か大丈夫だ問題ない死んだみたいなことは避けよと。
禅ですかこれは。

また、これは空論を並べているにすぎません。
せめてActごとであっても適した薬味を選別し、イナゴビルドに生じた亀裂を塞ぐ必要があります。

というわけで、Fetish枠だった4番を行動阻害スキル枠として充当して、どんなものか後日確かめようと思っとります。
どこがPrimary Pets ClassじゃJWめ地獄に落ちろ。

とりとめのない心配事やら四方山やら

  1. GraspやらHorrifyやらの導入はつまり、そのスキルで稼いだ数秒間で殲滅せよという意味合いを持つのだと考えます。あんの?その意味を現実にできる火力。
  2. 足を止めることが出来れば、ダメージ発生まで時間かかりすぎて没だった蜘蛛に光が当たる可能性もある?
  3. いままでFetishがいたからこそ打開できていたシーンについての整理が不十分
  4. Hexを諦めればあるいは?いやいやHex頼みで勝っているケース多いぞ。ブタに化かしたところで意味ないくらいの大群にボコられるシーンがまずいんだ。
  5. 大軍を相手にするときに、どこから切り崩したら適切なのかわかってない気がする。
  6. 仮にわかってもターゲッティングに難あり。

うーん。

スキル構成を再考する(2)

2012-07-03 | Diablo3 (Dia3), WitchDoctor | コメントはまだありません

あたしの戦い方の傾向とは

足の速い奴は鬼門。
ターゲッティングに手間取る奴は鬼門。
常時、距離を取るに十分な空間と時間がいるわけだ。
FASTついてなくてもField of MiseryにいるカエルはNMでも半泣きだった。
ちびっこやユーレイもそうだった。
こういう手合いに困るから、自動追尾のスキルを手放さないスタイルになったわけだ。明示的にターゲッティングしなくて良いから、空振りして横っ腹を殴られるというケースを減らすことができた。
そうだったー。
今更感ありますねしかし。

  • シュシュシュ
  • イナゴ
  • SH
  • Hex
  • SW
  • Fetish Army

Passiveは日ごといじったりしてますがSpirit Vesselだけは固定。

で、あたし個人的にはFASTがつくと即墓というか回れ右というか、立ち止まって殴り合いなんてできませんのでここを何とかしないといけません。
1-4枠(SH/Hex/SW/FetishArmy)のうち、変動が許されるのは唯一4番のFetishArmyです。
いざというときの火力として大変に頼れる上、賑やかで楽しいというおまけ付きなんですがベンチ入りで考えます。
Fetishの賑やか感はPassiveで賄うとして、何を入れるか。

やはりGrasp(CD8秒)か。Wall of Zombies(CD25秒)はさすがにちょっとためらわれる。効果高そうだけどCDが重い。
いやこれは固定観念だ。再び候補を洗い出して柔軟に比較検討をしよう。

  • Grasp (122Mana/8sec):8秒間移動阻害
  • ゾンビ壁 (103Mana/25sec):5秒間移動阻害
  • Horrify (37Mana/20sec):4秒間行動阻害
  • MassCon (74Mana/60sec):12秒間行動阻害

移動行動を制限するタイプのスキルはこのへん。括弧内はコストとCD。
上2つは移動を、下2つは行動を制限するスキルであります。

ターゲットを一箇所に集める性質は上の2個が優れています。AcidCloudとかは相性いいんだろう。
ゾンビ壁はTeleporterが飛んでこれないというおまけ付きらしい。とはいえTelepoはあんまり困らない。深刻さで言えばVortexのほうが数段上ですね。
足元を押さえることが出来れば、安心してイナゴも吹けますしSHも出せます。いいことずくめ。

Mortarでいうと、上2個は球飛んでくる。
Horrifyは散らすという致命的な欠陥もあるものの、ソロなら全然困らないという点で悪くありません。そういえばそんな悪くないのになんで避けてたんだろう。
ご存知MassConの12秒は状況(相手)によって2秒くらいになるので信用はしきれませんが、Runeでstunを入れるやつをセットにするというのが本命でございましょう。つまり実質は3秒稼ぐスキルであると。3秒スタンに60secのCDは重すぎる。
ううむ。

スキル構成を再考する(1)

2012-07-02 | Diablo3 (Dia3), WitchDoctor | 1件のコメント

己の腕もさることながら、もろくもInf Act1でイナゴビルドに破綻の影が落ち始めています。
このままではHellまでゲーになりかねない。それはなんとなく困る。
足止め方法の確立もしてないのに、イナゴレンジでの戦い方で歩を進めようという態度がそもそもナメていたということなのでありましょう。
現在はこんなん。Damageの値はSHなしで11Kくらいだったかと。

さて、記憶を掘り返してみます。

うまい戦い方ができているときはどんな時か。
SH+イナゴ一吹き、距離をおけば有象無象が溶けてゆく。こちらに向きそうなターゲットはFetishが受け持っており、ご本人様はカクテル片手にストローシュシュシュ。
SWで透明化→突入→SH+イナゴ→離脱のサイクルのうち、離脱が可能なパターンのときは、きれいにはまっている感があります。

うまい戦い方ができずに押され気味になるのはどんな時か。
何とかしたいが逃げまわるばかりになって、手数は減るどころか0に近くなり、SHによるInt底上げもなしのイナゴ撒きながら轢かれて終わる風景が極めて多いです。
大負けパターンはFAST+MORTAR+etc編成。イナゴ撒いて逃げるにも先方様のほうが足が早く、接敵して殴られ、距離を置こうと走って着弾しという有様。戦えるレンジがない。
KNOCKBACK/NIGHTMARISHあたりが付加されると、見た感じはホント地味なのに「何もさせてもらえずに死ぬ」という光景が繰り広げられるわけで、ストレスレベル高めなわけです。
Hex?一匹だけ化かしたところで焼け石に水なんじゃ。ボッコボコじゃ。竹原慎二か。じゃあの。

Infernoの歩き方

2012-07-02 | Diablo3 (Dia3), WitchDoctor | コメントはまだありません

あたしが教えて欲しいくらいだという意味で、タイトルは嘘です。
ごめん。
それとさいきん検索キーワードで増加傾向にある「VQ熊ビルド」に関する情報も当ブログでは現在お取り扱いがございません。ここはイナゴバカ一代のブログです。
ごめん。
こういうの書くからまた検索に引っかかっちゃうのかな。すまないとは思うんですけども。
先日、スケキンさん討伐まですすいと進んだことに気をよくしたあたくし。
「AHで買い揃えている間にあたしは強まっていたのだ。肉屋難敵なにするものぞ」
ということで、停滞気味であったコマをさらに進めるべくField of Miseryに足跡をつける運びとあいなりました。戦いの行く末は如何に。

されど進めぬ。
やあやあ我こそはと口上を言い終えぬうちに鏑矢で死ぬが如き有様。
WDにあらずば人間にあr死んだ。
牛め蛙め、ゆるせぬ。壇ノ浦か。これは吾妻鏡であるかー
また死んだ。
もう一度じゃいくぞもう一度じゃ行くぞ
死んだ。
死んだ。
死んd

出かけるたびに金が減るという不思議な事態に陥り首をひねっている次第。
なにするものぞどころか、たどり着けません。
LEAVE GAMEを繰り返すこと数回、折れたあたくしはツール・ド・フランス鑑賞としゃれ込むことにいたしました―
夏だなー
夏だよー

Pierce the Veilの導入を模索する

2012-06-30 | Diablo3 (Dia3), WitchDoctor | コメントはまだありません

Pierce the Veil
プレイヤーが与える全てのダメージは、20%増加する。しかし、マナコストが30%増加する。

※引用部のスキルの説明はDiablo3 Wikiから。

使ったこと無いわけじゃないんですけど、以前シュシュシュだけでマナ枯渇したのを見て背筋が凍り、即座に外したということがございましてね。
鉄火場でマナ切れました^^とかなりかねんと。自分でリソースのコントロール下手なの分かってますから、これはだめだと云うことになったわけです。
でも威力+20%。
賢く使えば10000ダメージが12000に化ける。
12000。
ゴクリ。
#あたし自身は10000超のダメージなどクリティカルの時にしかお目にかかりません

さっくりマナコストの増大がどのくらいになるか試算してみよう。実際はどうか知らないけど端数切り上げ。

シュシュシュ:10 → 13
Grasp of Dead:122 → 159
ク モ: 5 → 7
カエル:34 → 45
イナゴ:196 → 255
Haunt:50 → 65
SW:49 → 64
SH:59 → 78
Hex:49 → 64

255て。
255て。
キリのいい数字なんだけど~ってそういうことじゃないんだよ。
イナゴのとこの数字見た瞬間、
「あ、むりだ」
ってなりましたのでこの話は終了。
おつかれっした。
いーやまてまて。

あーもう秒間1000くらいマナ回復してくんないかなー
あたしだけでもいいんだけどなー

イナゴ馬鹿一代であるあたくし、DoTメインなわけです。
そしてさいきんPrimaryはシュシュシュからジャンプ蜘蛛の運用に変えています。
#色々と無理あってシュシュシュに戻しがちではありますが。
ということは――

  1. イナゴはふつう連射しない
  2. 秒間の消費は穏やかになりがちである
  3. クモの消費はシュシュシュの半分以下。そうそう減るまい
  4. それにもうあのころのあたしじゃない!
  5. かも!
  6. そういえばマナそのものは余剰気味
  7. Hauntを組み込む際も負担増はわずか
  8. マナゴでマナゴのマナ消費を下支えすればいいのではないか

なんてあたりを考えると、いけんじゃないかなーと。
最後のはムリがあるとは思います。わかってる。

消費低減を考える

最悪マナ枯渇の暁には、このプランを下支えするもう一つのPassive。

Blood Ritual
マナコストの15%は、ライフで消費される。加えて、1秒当たり最大ライフの1%を回復するようになる。

こいつの導入もあわせて考えてみる。

ざっくり試算してみます。
Pirece the Veilにより、イナゴのマナ消費が196から255に増えました。
消費される255のうちの15%、実に38マナ(端数切捨)はBlood RitualによってLifeで肩代わり、つまり実質消費は217マナ。
結果、元から21マナ(11%)増えて威力20%増。どうかな。

Spiritual Attunement
最大マナが20%増加する。また、1秒当たり最大マナの1%を回復するようになる。

こっちもありですね。
最大マナが大盛りな人はこっちのほうが分がいいのかな。

Spirit Vesselを外す選択は一生涯ありえないことを加味しますと、お気に入りのFetish Sycophants(ちっこいFetishどもがたまに湧く奴)がベンチ入りに。
Fetishは馬鹿にできないダメージ源になってる(ぽい)んですが、こいつらのランダム性を捨ててダメージ底上げという方向性になりますね。

席は3つしかない

気になる点はやはりあります。
Blood RitualやSpiritual Attunementまで導入しちゃった場合というケース。
普段は慌ただしくて注意を払う余裕が無いんですが、Fetishってターゲット取ってるんですよね。
それだけで既にじゅうぶん働いているわけで、このあたりが威力増/マナコスト減云々との比較でどこまで差が出るかということですよ。威力増えたぶん瞬殺できるようになるなら御の字ですけど、常時こっち向かれて噛み付かれて死亡とか笑えない。
FetishをActiveに持ってきたとしても、HexやFetishに効くPassive(Tribal Rites)を切ることになる。殺生な。

Pierce the Veilの持つ意味

大仰な見出しですが、WDさんはそもそもマナコストに関してはすごく軽いかすごく重いというビルドになりがちです。少なくともあたしが考えている範囲では。そういう極端なバランスにしてあるということですね。中間を上手に拾うのはむつかしい。
消費の重いビルドのためにVision Questという意味不明なPassiveが用意され、その傾向を派手に煽っていたりもすると。
#Vision Questの導入を思いついちゃったからこそ、一部を極端に重くしたんだというのが事の真相なのではないかと、多くの人が考えています。
VQはさておき、ただでさえ重くなりがちなマナコストを増大させるベクトルに振るには、はっきりと方向性を定めることが肝要になります。
割りきって余計なもん捨てろよと言われているかのようです。
VQ熊ビルドが熊連射のためにスキル選択を収斂させていくように、Pierce the Veilにおいてもそれに見合った装備を揃え、つまり使うための前提を整えた上で、初めて選択を検討するスキルなのではないかと思うわけです。
着の身着のまま羽織るにはハードルが高いスキルであると言えます。

結びのことば

軽めのビルドにすると常時フルManaでリソースの有効活用ができてないように感じ、重めのビルドにすると即カリカリクポー。
うまいバランスを取るには、強力な回復能力こそが求められるわけですが、
世の中そんなに甘くねえんだよ
という厳しい現実を直視するはめになっているあたくしなのでございます。
あー
空が青いなあ。