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ポイズンの動かし方を覚える

2021-02-11 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

いままでララ一辺倒だったのをポイズンに切り替えているわけだが、密着ならエラいという世界観じゃないキャラなのですでに歩き方で戸惑っている。
リプレイ見て、他の人が勝ってるときはどんな距離感なのかなとかを見たりして暮らしているところ。
自分の大Pも届かないくらいの遠くに陣取っているケースが多いようだ。
ガリガリ近づかれてしんどい思いをしているのはここに問題があったか。
ただ、一瞬でも気を緩めると敵は目の前にいるので「じゃあどうやって追っ払うか」が考え方の芯の一個になるんだろうな。

めくりのコンボを使ってる人が多い

小足混ざってるけどこんなのつながるのか。知らなかった。
小P小K絡みのコンボは猶予がなくて苦手なんだが、こんだけ多用しているのを見てしまうと、さすがに腹くくるしかなさそう。

とりあえず、一個一個やっつけていく。

追記

上のコンボ簡単だったわ。等間隔でボタン押していいんだ。ありがたいー。

ボタンいっこいっこ確認する

2021-01-28 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

一覧ぽくまとめても、どうせ脳にはインストールされない。あたしの脳みそそういうふうにできてない。
立ち回りで振りまわすボタンを選別し、それをいっこずつトレモでぶんぶんする作業を始める。
地味。
ララは失意のまま折れたので、使うのはポイズン。
間合いわかってなくて大Pや中Pの空振りが多いので、いい機会にはなるはず。
間合いの長い順。

  • 素の中レイド
  • 2大P(発生15F・硬直22F)
  • 大P(発生11F・硬直24F:中レイド)
  • 中K(発生7F:中レイド・中アバント)
  • 大足(発生10F:硬直22F)
  • 中P(中レイド)
  • 2小P・小P・小K・小足

大足はリスク大きいけど、他の人見ると大概振ってる。そしてあたしはよく食らってコケてる。適切に使うべきボタンなのだなたぶん。
これでも十分多い。

中レイド・2大P・大Pは飛ばれると死ぬという特性上、波動拳と同じような性質のものだと考えてよさそう。弾キャラ知らないから感覚わかんないけど。
中Kがわかりやすいレンジだけど、この間合はたぶん危険域なのでは。追い払う用途として中Kを使えばいいのかな。
大足もだいたい同じ用途かと思う。追い払いたいときに振る技としては、発生フレームでかすぎる。怖い。
中Pはさらに踏み込んだ間合い。これを空振るのはまずい。他のもまずいが。
小P・小Kの各種は前ステを止める道具。

んで、以下は同じような用途で振っちゃダメなボタン、だと考える。

  • 2中P 短い
  • 中足 短い
  • 大K(硬直21F)

2中Pは対空。
中足はトリガー引くためのもの(?)だし短い。
大Kは昇竜とかを打ち取るクラカン用のイメージだ。

考え方間違ってるのかもしれんしその可能性は高いが、いったん歩きながら振り回すボタンを限定して考える。情報量を減らす。

対空にまつわる問題

2021-01-22 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

ララを使って日々頑張っているつもりだが、とにかく対空に問題があり、そこから先に進むことができない。悪いループの中にいるのでうまく行かない自信が持てない余裕がない、とかをぐるぐるやっている。

タイトルのとおりだがやはり対空、とりわけめくり軌道のものについて問題が大きい。中Pは押せてるが、中P押しちゃダメな飛びにも押しているのが問題だ。
一度これが始まると遠目の飛びに対してすら認識が遅れて、どんな飛びもぜんぶ食らって死ぬサイクルにはまる。
相手はさぞかし楽だろうなと思っている。

で。
めくりが出ないなら、諸々飛びへの対応に問題があるのなら、対空が強いキャラに宗旨変えする必要がある。
昇竜を持っている道着か、サマーソルトでなんとかなるガイルか、とかになるだろうか。

道着

道着は正直興味が薄い。やるとしたらリュウ・ケン・影だろか。影のコマンドは竜爪・空中波動が苦手なので悩ましい。竜爪そのものはどってことないんだが、連携に組み込んだ際の動きがキモくて、指がもつれる。慣れかなあ。
となるとリュウ・ケン。
なんとかなる気はするので、最終的にはここに逃げ込むことになるとは思う。

ガイル

ガイルについてはウメさん見てると(比較対象に問題はあるが)、ガイルハイ・2大P・サマー・空投げを使い分けている。十把一絡げにサマーとは行かないあたりを見ると事情はそれほど簡単でない。

ポイズン

これらへの鞍替えはそれなりのコストを伴う。他になんかいい手はないものか。
ララとポイズンを行き来する際に問題になる、対空技の微妙な違いが億劫で触るのをやめていた。
ララを触らずに、ポイズンだけ触るようにしたら解決するか?
好きなキャラで遊ばないというだけでかなりモチベーションが下がるのだが、他の選択肢よりはなんぼかいい。
ちょっとやってみると、手触りは悪くない。2中Pはしゃがむぶん、少し余裕があるように見えるけど気のせいかしら。また、空対空の利得もそこそこある。

こうしてみると、めくりにも強いと言われてるのマジですか?という気になる。
しゃがんでいることで当たり判定が小さいのか。
また、フレーム表での発生は6Fだが、対空技として機能するのは8Fからだ。思ったほど万能ということもないな。そらそうか。

通常技対空のキャラであるということはネックで、めくりの問題が解決するのかというとかなり怪しい。
ポイズンやってダメなら、対空の必殺技をもっているキャラを触り始めることにはなるだろう。モチベもつだろうか。
相当練習したララのあれこれを全部ポイしてでも着手すべきなのかなあ。

コーリン

ララを使う前はコーリンを触っていた。当て身投げが好きだったからだ。
キャラの動きを理解していない者は「ここぞ」のタイミングがわからないので当身を使えないなというところに気づき、以降ララを使っている。
コーリンの強みは当て身で対空ができる点だ。ノーマルでも2フレで発生するのは強い。通常技対空の大Pだか2大Pだかも強いっぽい。よく知らない。
大ボルトと当身を比べたら後者のほうが圧倒的に当てやすい。
もはやあんまり食指が動かないキャラであるというのが難点。

とはいえ悩む

ほかにもベガを触ったりもしているが、操作感が全く異なるキャラなのでまだ何もできない。
ベガを触ろうとした際の最大の理由は、強キャラといわれる側を使うほうが話が早いのではないかという疑念があったからだった。ポイズンやコーリンも強キャラとされている側なので恩恵は少なくないだろう。
強キャラ弱キャラ云々じゃなくて対空押せませんというレベルにいるので、あんま関係ないんじゃないのとは思うけど。

ポイズンはとにかくまとまった火力を出すのがいいとこで、ダブルアップやら表裏やらという怪しい行為に手を染めなくても300からのダメージをポンポン取っていけるのが魅力だ。
そのかわりに、ララではだいたい無視してよかった「受け身の判別」とかが発生してくる。VS>2中Pで両対応というのがあるから、通り一遍それでいっかな。

とにかく問題を一個でも減らして、自信を持ってゲームやれるコンディションに持っていかないといけない。
キャラを変えてもララにはいつか戻ると思うが、その時までに基本的な動き方を身につけられるようにしたいなと思っている。

セス・さくら・ジュリ(4)

2020-07-18 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

4周目。ゴーストオブツシマたのしいので、こっちが楽しくない事自体はもはや気にならない。ならないんだが、そのせいでまったく真剣に練習できておらず、やる意味を失ってもいる。

  • セス 集中できてない。連続は相変わらず何がおきてるかインプットされない。
  • さくら 集中できてない。中P空振ったとこ刈られるとかが大変に多い。
  • ジュリ どこがジュリ側不利なのかわからないのでただやってるだけになってしまった。

収穫なし。

ちょっとララさわってみたがガチで何も覚えてなくて、ああコマ投げあるんだったくらいのレベルになっていた。
ララの習熟をカバーするためにポイズンさわり始めたはずが、もう本丸のララ自体がグダグダになってしまっている。
自分をほめたいのは山々なんだが、評価に値するポイントがまったくないな。

ボラれてたとこを学ぶ

2020-07-17 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

先日のラウンジで、いぶきにいいようにやられまして。毎回やられてんだけど、どうも変なとこで「自分のターンきた」と勘違いしてガードを解き、そのまま死ぬというコメントし難い展開を繰り返しています。
それぞれやられてた技がどんくらいガバなのかとかを調べて、自分の対応のダメさをちゃんと理解しようという趣旨です。

頻出していた連携

これはもうあたしが悪いんだけども、中K(ヒザ)をガードした瞬間に「あっちのターン終わり」とか勝手に思っててガード解いて、なんかボタン押してる(カウンターマーカーが点灯しています)。
意味不明すぎる。まだお前のターンじゃないよということをわからせるため、練習して動作に慣れないといけない。
昇竜をちゃんとガードできれば有利30F以上取るので、もうなんでも好きなことできる。いままでは昇竜ガードできても投げとか、大P中レイドとか、なんの罰にもならん反撃しかしてなかった。
そりゃ味しめてこすられもしますわ。

裏回りタゲコン

おじは素早い動きについていけないので「なんかビュッってうごいて死んだ」程度の認識しかできず、何やられたかを記憶できません。
ただこれすんごい回数やられてたのでさすがに録画から起こしてきました。
風斬りの全体フレームの長さと言ったら呆れるほど(中で発生4F / 全体50F)であって、こんなん反応しないと絶対ダメなやつだった。50Fて、1秒60Fなんだから。
今のとこ突如消えてびっくりしてる間にガード方向の切り替えができておらず、下手するとトレモかな?くらいに連続でもらって床をなめている。

スラへの対応も必要

3中Kかなんかでいぶきは砂斬(スラ)がでて、大変にリーチが長い。
発生7F、ヒット-6、ガード-10。え。全部マイナス。
あれ、つまりどっちだろうが2中P中Pって入れていいんじゃん。。。
こういうのを調べてないばかりに、あちらにもしょうもない連携でメシ食わせてしまった。よそじゃ通用しないだろうから、なんかもはや申し訳ない気分だ。

また、スラの理想はスカすことだ(と思う)。そうすれば長い硬直に対して大P>EXヒールからのだいたい300弱のダメージを奪うことができるし、そうなればあちらはそんなポンポンと振る気にはなれない。