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はりさん的ララのコンセプト(仮)

2021-07-12 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

正しいかとか根拠とかはどうでもいい。いったんこうだと考えて取り組む。

  • 遠距離はクラップを盾に距離調整を行う
  • 生でクラップを打っていいのは25マスまで。それ以内は飛ばれる
  • 打撃・投げ・コマ投げの3択という幻想のもと打撃を本命にする
  • 3択を嫌った相手が受け身をやめることがあるので、そこに対する重ねも用意する
  • サンダースパイクで相手の対空判断を乱して飛ぶ
  • 地上では自分から触りに行けないため、下がって置いた打撃から小ボルトによる密着を作る
  • スタンからのコンボ火力が高いため、ピヨを取る意識を持つ

戦うシナリオを書いてみる

遠目のときはサンダースパイクを見せて対空意識にノイズを与える
クラップを打ちながら歩きガードを繰り返してラインを稼ぐ
下がりながら中足小ボルト・小K小ボルト・前ステ2中P小ボルトで密着を取る
ダウンが取れたら起き攻めによりスタンゲージを伸ばす

「ララ対策」から逆算するララの振る舞い

世のララ対策の記事や動画の本数はわずかである。そんなには困ってなさそう。iDom以外は脅威にならんのだ。
ともかくそれらにあることをメチャクチャ簡単にすると、

  1. 大Kが当たらない位置取りをしろ、飛びを落としやすく大Kを咎めやすい
  2. クラップを盾にラインを上げようとするので、打てない距離を保て
  3. コマ投げはループしないから気にするな

でだいたい終わっている。残りは確反云々くらい。
で、1と2はララがとるべき距離のヒントになっている。
・大Kが当たらない(10マス)
・クラップ打ちにくい(10~20マス)
ここに居着くと不利状況になるし、たいてい居着いて負けてる。
つまり半端な距離にいる場合はすぐ前後いずれかに離脱する必要がある。
というか、その距離だけ保てば勝てるよ(超訳)って書かれてんのすごくない?シンプルだなあ。

上手に戦えている希少な動画を見ると、相手の中足が届かない距離からガード>反撃をしている。
つまり10マス以内に踏み込んで、かつ中足ギリギリの距離で立ち回っているということだ。可能とは思えないが瞬間的にはイケてるということになる。

注意する事柄を変えてみよう

2021-07-11 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

要旨:
前に詰めようとがんばるのをやめて「下がりながらボタンを押す、下がって前に出てボタンを押す」にしていくという話。

ラウンジで友人と遊ぶときはカゲ、もしくはエド相手が多い。
んで未だにどうしたらいいかあんまりわかってない。なぜかというと戦闘中の記憶がないからだ。その機能が搭載されないまま生きてる。

目下のとこあたしがやれることというと、
・玉飛んできそうとか灼熱見えたとかに飛んでコンボ
・なんとか小ボルト当たったら投げ・コマ投げ・コアコパ小ボルトのどれか
この、取れればラッキーよかったね的な行動が大半を占める。
相変わらずおみくじ感が強いし、もちろん勝率は高くはない。最悪なのは勝っても実感がない。

横方向での行動でダメージが取れないから闇雲に飛んじゃっているだけだ。
振られた技を咎めたり、前ステから攻撃したり、確反とったりできるようになりたい。

何に困っているか

  1. 小K・中足・2大Pのの間合いにまで入り込めない
  2. 当てに行こうとすると寸足らずで空振って刈り取られる
  3. 中距離で生クラップ打って飛ばれる(前に空間があると打つ手癖)

1と2は根が同じだ。踏み込みが浅く、密着までの残り5マスを詰められない。

で、頑張って前に詰めるという思考にそもそも無理があるのかもと考えた。
ララは手足が短く、技の振り合いをすると何もいいことがないキャラだ。たぶん。
「かいくぐって距離を詰める」のかなとぼんやり思ってたけど、具体的なイメージは浮かばない。きっとこれは耳障りが良いだけで実体がないだろう。大P空振ってるとこ飛んだってガード間に合うもん、かいくぐれないじゃん。
また、振りやすいボタンはないから差し返しでヒットを取って行くキャラなのかとも考えたが無理だし、差し返し前提の設計になってるはずはない。

友人から、下がりながら仕込み打撃を置いて攻撃せよというレクチャーもあった。
前に詰めようとするのではなく、いい感じのとこで下がりながらヒットを狙い、当たれば小ボルトで+2Fになるよといった流れがいいんじゃないのと。
詰めるんじゃなくて下がって追ってきたところに当てるのね。
下がりながら置いたり、下がってちょい前に出て置いたり。
はー。コペルニクス的なんとかですわ。
これなら短いリーチでも当てる余地ありますわ。

注意すべき事柄

で、またどぐら先生の動画
【攻略論】相手を動かして刈り取る!できるとちょっと得する意識配分と誘導について
を見て考えてみる。

「相手の意識を誘導する」とある。
飛びたくなる間合い・めくりたくなる間合いで待つ
前ステ届きそうな位置で待つ
相手の牽制技の少し遠くをウロウロする
等々。

実現には「ウロウロしてんな」と「下がった(から追うか)」を自然にやる演技力が求められそうだ。
わたしはよく意図が丸わかりだと言われるから、かなり注力しないといけないかも。
あとは運指の問題だが、歩き→N→ガードの移行が遅いのでがんばる必要がある。
前後に動いているつもりで左右同時押しになって、敵の目前でただ立ったり座ったりしているだけの時間がかなりあって被弾率が高い。
Hitboxは歩きガードが強いとか言われている。指の切換えを超高速でやれて初めて成立するんで、そうでない人にとってはただの与太話だ。

ジャンプ攻撃のヒット確認

2021-06-29 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

ヒットしてたら・してなかったら云々。今まで確認してなかったです。
そもそも大抵の場合は(灼熱見たとかで)衝動的に飛んでいて、あとの予定が決まっていないジャンプが大半。手なりで攻撃ボタンを押してるだけだったので、ヒット確信というのすらおこがましい。

Vスキルを2に変更してからはジャンプ大P>中P中Kを使う。ガード時に中Kまで出しちゃうと-6Fで確反、チャンスに飛んだ自分がリスクを背負っていた。
割に合わない。
ただでさえ飛びくらいしかダメージソースがないのに、不確実すぎて草も生えない。
対空とか歩きガードも大事なんだけど、自分のダメージソースになってるところが疎かなのは流石にまずい。
なんとなく飛んじゃうのも直したいんだが、仮になんとなく飛んだとしてもカバーできるようにしたい。

書いてることが今更すぎて目眩がする。
なんか「やろうと思えばできる」と「できるわけなかろう」の両方を抱えたまま運任せで生きてた感じなの。自分でもこの両立は通らないでしょと思うけれども、脳はこれを通していた。

こういう倒錯には報酬系の更新が効きます。あたしはよく知ってるんだ。
今回の報酬は「-6Fに反撃入れてくるやつ多かったよね。防げたら飛びの信頼度かなり上がるよね」です。
痛い目を散々を見たから治そうよということです。

選択肢

まずはジャンプ大Pで飛ぶことを考える。
ジャンプ中Kは後回しにする。理由はヒットエフェクトのわかりやすさにかなりの違いがあるのと、打点によってコンボにならない点。ほんとはジャンプ中Kができると前跳び・めくり飛びの両方できるようになるので便利なのだが、簡単な方からやる。

飛んで~大P~中Pの時間で確認。

  • ヒット時:TCVSP>小ボルト(画面端は大ボルト)
  • ガード時(1):中Pガード>歩いて投げ+飛ばれたら大ボルト
  • ガード時(2):中Pガード>下がって大P
  • ガード時(3):中Pガード>VSK>小P>小ボルト

さしあたりは「ガード時に中Pで止めるか、リスクの少ない行動に差し替え」が達成できればよい。これを「なんとなく飛び」の際にも(自分の飛びに)反応して行動を分岐させられたら、飛びへの信頼度が上がる。
ガード時(1)は普通に歩き投げで、これがベース。
ガード時(2)はシミーなので(1)の対。
ガード時(3)のVSK~は、ヘビーヒール(かかと)が当たると小ボルトまで3ヒット+2F状況ができあがる。投げ抜けとか入れてる人に当たるかしらと思って練習に含めている。まるで意味ないかもしれないので、ガード後の行動あれこれをレコードして確認する必要はある。

主に、ガード設定をランダムにしたやつで練習する。
加えて、波動拳・灼熱のどっちかを打つ豪鬼でも試す。灼熱を見て飛ぶならヒット確信でよく、波動で飛んじゃったときに(相手がガードしてくれる人ならだが)中Pで止めてお茶を濁す必要がある。「せーの」で飛ぶだけだと実戦のときに行動がリンクしてくれる実感が無いので、なんでもいいから「その1個前の行動」を混ぜて練習するようにしている。
要は脳が絵を覚えて線でつないでくれればよく、またつながり始めるとその後の適用範囲が急速に広がる(経験上そうっぽい)ので、そんな動作を混ぜる。やりすぎると混乱のもとになるのでキャパを見極めつつ。

という練習を2日やった

たったの2日なんだが、すくなくともトレモでの「せーの」の状態では初日6割、二日目8割くらい成功するようになった。毎日やってけば精度上がりそう。
面倒くさがって避けてたんだが意外といけるではないか。

ためしにCPU戦を試してみるとやっぱり全然ダメ。そもそも1P側のみで練習していたせいか、2P側になると何もできない。あたしの脳は右向きと左向きで転用が効かないっぽい。
テキトウに飛ぶのに加えて1P2P両方やるのも日々のメニューで加えよう。

打鍵が軽くなるまでが習得の目安

EXクラップからのあれこれで表裏やるやつを練習していたときのことなんだが、自然に指が動くようになるまでは打鍵が強かった。うまくやろうという念が強すぎて無駄にりきむ。
実戦でもよどみなく出るようになると打鍵が軽くなる。つまり上達の目安は軽く打てるようになるかどうか。
表裏の連携はできるようになるまでに2週間近くかかっていたと記憶している。あれよりは遥かに単純な操作だし、あれを習得できたんだからこれもできるという謎の自信がある。
これを支えるための報酬系も用意できているので、どんくらいかなあ、来週末くらいにはCPU戦でもやれるようになるかなあ。

対空させない強力なオプション

サンダースパイクをもっと使おうという話をついでに書く。
目下のとこはあんま上手に使えてない。もともとVS2採用の理由が「中段を放って死ぬ病」の予防だったのでスキル選択してる時点で物理的に成功はしているが、正直もうちっとリターンがほしい。
最近のランクマでの気づきだが、さんざんサンダースパイクを見せてから飛ぶとガードしてくれる率がかなり高い。
中昇竜をぽんぽん出す人にスパイクを見せるとやがて対空しなくなる。
どぐらさんが言うていた「相手に難しいことをさせる」ってこういうことだったのね。
ガンガン寄ってくる手合にはスパイクを打つ余裕がなくこの前提を作ることができず素直に死んでいる。

で、ガードしてくれるとなると練習しているガード時行動がやりやすくなる。いままではタゲコン失敗でターンエンドしていたところを継続していける余地が発生して、VS2採用のリターンが生まれている。
モチベも上がるというものです。

プレイヤーごとの戦い方

2021-06-18 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

とある局面をどうやって凌ぐのか、とかを気にしている。
序盤優位、終盤切り替えされてズルズル負けるパターンがかなり多い。もしくは最初から轢かれて負けるやつ。
あたしは相手が残り1ドットであろうとターンが変わって攻められるとそのまま負ける。そういうときに先輩方がどうやって切り抜けてんのかが気になる。

初心者向けの解説では「まずは攻めよう」って言ってるし同意なんだが、攻められるときだけしか勝ちきれない。攻めあぐねた場合はまず負けてしまうし、それは「じゃんけん勝っただけだな」という感覚しか得られず虚しい。
攻め方はだいじなんだけど、攻めについては押したボタンが何回か当たれば勝つ。
その「何回か」の間に相手のターンがあり、防ぎきれない・カットできないからそのまま負けてる。

どう守って耐えて自分のターンを取り戻すのかに着目しないと一生ランク上がんない。
負けない方法を身につけるのを優先したい。

んで凌ぎ方

左様なことで、CFNをチェックし始めた。
これがなかなかで、全員が全員じゃないんだけど「一度攻め込まれて切る抜けるのに失敗するとそのまま死ぬ」という例がめちゃくちゃ多い。
無敵で切り返すということができない以上、そうなるわな。
いまのとこ、かなりの数の対戦記録を見ていかないとどう凌いでるのかが見えてこなさそう。

「(相手の攻撃が)中中と続いて離れた間合いをどう使うか」は局面として一個あるっぽいなと思う。わかんないけども。
このときに、

  • 飛ぶ
  • ちょっと歩いて飛ぶ
  • 小Pから打撃入れて切り返す
  • 前ステを通す

などなどやれること自体は幾つかある。らしい。あたしは歯の根も噛み合わぬほどガチガチやっとって気の利いた行動ができず死ぬ。飛ぶはよく試すがはたき落とす何かが置かれておりダメなことが多い。

今のとこなんとなく見えているのは、ピンチは小Pや中足をなんとか押せるタイミングまで耐える。それまでは割り込もうとか一切なしでじっと待つのがよさそう。
いつがそのタイミングなのかは知識になるので、なんとか覚えるしかない。
常に有効ではないはずだけども、すくなくともランクマの一期一会に限っていえばそれで通じるはず。あとやっぱ投げは捨ててる。投げ倒されたらもう仕方がないよねくらいの勢いで、多くの人が捨ててる。

いつ凌がれているか

逆のケース。
自分の攻めターンがいつ中断させられているのか、とかも大事だなと思えてきた。
固めの2ループ目、中P>2中Pの間にEX昇竜を差し込まれてターンエンドとかをよく見る。あたしもよくやられる。
あのへんは「ゴリゴリうぜー!」ってちょうどなるポイントだからパナされるかもなという警戒を持っておくといいのかもしんない。
やってる最中はやっと得た密着だからとつい欲張るが、冷静さを欠いているからつけこまれるのだわな。

個々人の技がある

いまのとこララしか追っかけてないが、このムーブはいかにも〇〇さんぽいなー、みたいな振る舞いを見かけることがある。その人の統計情報を見に行くと、はっきりと数字で違いもでてる。
観測範囲では大抵のララが小P・中P・2中P・中足を主力にしていて、でおさんだけ大Pが突出している。

大Pは「でおパンチ」とか言われているのを見たことがあるくらいなので、かなりとんがったムーブなんであろうとは思う。あんだけ振ってたらいつかクラカンするわな、と思える。とはいえ押したらダメなところを抑えているからこそ振れているのだと思うから、勘所もわからずに真似すると大火傷を負う。
でもまあ、わかんないので、大Pをメインで振ると決めてばんばん押してしまって、うまく行った・行かなかったの両方を拾い上げて考えるのがいいんだろう。
負けても経験値になるからトータルでちゃんとプラス。

くだくだ書いて残っているTODO

2021-06-13 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

ちょっとやって得た反省点やらを気づく範囲でここや自分用のSlackに書いている。
一年かそこら書いていて、周りを見渡すと数ヶ月でゴールドなりましたーみたいなツイートも目に入ってくる。そもそも人と比べる必要はないのだが、彼我の差はなんだ。ゲームうまおというのはいるのでセンスはあるべな。
センスの差を埋めるべく考え事をたくさんしてきた。

なんで考え事ばっかしているのか

実のとこ情報量が多くてたいてい取りこぼしているが、考えるだけはしてきた。
なんで考えた結果が座学のような定着率にしかなってないのか。

よかれと思ってのアドバイスを浴びているうちに、早急に直さないといけないような気になってねえかなと気づいた。
気づくの遅いんだけど、なんか「~ねばならない」みたいな項目がやたら積もってきていて、単純に重い。
できないことばかりが目に付き、楽しんでいない時間が増えている。
楽しくない。考えることや書くこと自体はいいんだけど。
「たかだか」ゲームなのに、馬鹿馬鹿しいな。

たんに実践したら良くねえか

ゲームは遊びなので、楽しい範囲で楽しくやるほうがいい。
あちこちのスト5配信を見に行くのが好きなんだけど、大抵の人は楽しそうにやっている。もしくは対戦相手を罵倒しながら、発狂しながらゲームをしている。
言い換える。ゲームで遊んでいる。
なんかあたしがスト5やってる時の風景とあまりにも違う。
なんであたしゃ自省しながらゲームしてんだ?罰ゲームやってたか?

んでもう、さんざん考えても向上しないことは証明したと思っている。考え方が間違っているとかはあるかもしれんけど、間違ってるんだったらこのまま考えてもずっと間違えるんだし同じことだ。

どうせ大していい出来じゃないのだから、考えてことに当たればうまくいくという幻想を再度捨ててみる。
で、まーまずは1万試合くらいランクマやろうよ、それでダメなら立ち止まってもいいんじゃないのかな。
みたいなかんじで。

自分の戦績見たら、ランクマ2000戦もやってないのよ。
なんかそれは、お笑い草だねえ、って。

とはいえ

しゃがみガードからの大ボルトがあまりにもでない。2大Pか6大Pに化けてしまうのでここの精度だけはもう少しだけでもマシにしないといけない。
いま「ほとんど出ない」くらいひどいので、相手がただのバッタになってしまって諸々もったいない風景になっている。