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ララのリーサルを考える

2021-10-11 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

※相手のHPをぶっ飛ばすかっこいいコンボが書いてあったりはしません

ララって相手HPがどのへんから何したらいいんだというのがわかんないまま遊んでいる。
もっと直截に書くと「HPがどこまで減ったらどんなコンボ狙えば勝ちか」を知らない。

ポイズンはいち早くそれに着目して、スタンゲージのとこまで減らして中足当てたらトリガーコンボやってゴールって見えてて、途中はすべて茶番タイムであると無茶苦茶な決めつけをしていた。
覚えることを少なくして操作の迷いを減らす狙いがあった。
実際これは絶大な効果があり「この中足あたればオメーなんかブッ飛ぶんだからな」というメンタルでやれてるんでゲームがシンプルになった。幼稚だけどプランがあった。
肝心の中足をガードされると予定外の事態なのでオロオロしながら死ぬが、それでいい。
そのくらいの割り切り方をしていた。
狙ってんのバレバレなんで当てきれずに死ぬことも多かったです。

で、メインとして使ってるララの側では同じようなコンボや目安を用意してないから、勝っても「たまたま感が否めない」って薄い実感しか得られないわけ。なんかあたっていつものコンボやって0まで減ったらいいですね、って感じの戦い方だったから。

上のポイズンの話は一年以上前に「リーサルの魅力」ってエントリで触れてて、ララは片手落ちのまま。
ララの攻略周りは常に情報過多でフリーズ気味だから、リーサル云々のことも棚上げにしたいくらいだったのであろう、そんでそのまま忘れたのであろう。
とかの経緯は未来の自分をを含めどうでもよさそうだ。本題にはいる。

中足の用途

中足から派生するもろもろのかっこいいコンボがララにはなくて、小ボルトしかないわけ。ただでさえ普段から下段は攻撃も防御もしょぼいので絶望しかなかった。
カゲとかすごいじゃん、色々繋がって。アレ見るたびにため息ついてたね。
で、青天の霹靂とでもいうべきか「中足トリガーってどのくらい有利取れるんだ」に思い至ったのが今日。
スト5始めてもうじき2年経ちます。

で、やってみる。+7F。大Pは入らないが中Pが入る。ということはタゲコンのデュアルクラッシュが入るのでクナイと呼ばれる連携につなげることができる。
中K>VT>クナイ。シンプル。裏でも表でも557~558ダメージ(HP50%からの計測時)で、こんだけあったら1075のアビゲイルでも溶ける。むろん表裏およびガードするしないのジャンケンポンが通らないと成立しないから確実性は低いけど、ワンチャン通すときには使える。
相手のHP半分にしてこっちのゲージ全部光ってたらぶっ飛ばすルートがある。

この連携やってる最中にEXゲージ貯まるから、2.2~2.3本くらいのとこで中足当てる方にシフトしちゃっても、小ボルト当たるまでにEXゲージが満タンになることもわかった。
何から何まで輸入と再発明なんだけど、こういう考え方するもんだったのかーって感じよ。

ただし先端当てしちゃうと中Pが空振って御破算になってしまうから、踏み込みを強く意識しないといけない。中足を使えるメリットは下段始動だってところだけになる。が、ポイズンも先端当てすると中足VT下段ハートレイドが空振ってたので、踏み込みが大事なのはすでに経験あったわ。

ほか、確実にまとまった数字を取りたいとき

上のやつは表裏なのでガードされる可能性がある。(クナイなんてあんま見たことないだろうから引っかかるでしょ読みは別として)確実性は低い。確実にやれるコースもほしい。
ふだん困っていたのが大Pなんて当たらないし中Pはリーチきつすぎて無理な点。2中Pクラップトリガーとかも練習してるが、2中Pをぽんと当てられる状態ってあんまりない。当てるための状況づくりの話になってくるんだろうなー。でもそっちはフワフワしてるので後回しにする。
ためしに中Kトリガーを見てみる。
発生7Fで危ないが、前進するしリーチもある。普段はヒット+4、カウンターで+6。
中Kトリガーは+10Fある。知らなかった。もう何でも入るじゃん。
こっからのコンボはしょぼい数字出るやつしか知らないから研究してこう。
表裏でワーワーやるやつは派手でいいんだが、どっしり構えられて表裏かけられそうにない相手なんかには確実になんぼか取れる方法を持っておきたい。

もう一個考えておきたいこと

こういったケースで使う連携の途中はあちこちにEX昇竜で割り込めるフレームの隙間がある。
こちらが気持ちよくボタン押してると割り込んできて台無しにするので、今日の相手はそういう奴であると認識したなら途中で遅らせグラップしておくなどが必要になるし、それっがどこかを分かってないとあやふやなアドリブをすることになる。
こちらもTodo。

中足波動をやるリュウの話

2021-09-01 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

ふと思い出したので書く。
スト5の対戦やってて、あーこの人はそんなでもなさそうだなーリラックスして対戦しよう~なんて構えてからストレート負けするなんてことがよくある。大変によくある。
そんな中でも印象的だった人が、中足波動だけをやるリュウだ。

ブロンズ帯の頃だったと思う。
彼は飛ぶだの前ステするだのはそんなでもないのだが、とにかく攻撃はすべて中足波動という人だった。
当たってせいぜい100とか120くらいのダメージなんだと思うが、こいつを何度も当てられてわたしは負けた。
彼はたった一つの武器を研ぎ澄まし、中足波動であれば上手に当てられ、且つミスもない状態を作り上げた。
火力は少ないから、読み合いの回数は増える。
が、こっちが完走できるかも危ういコンボであたふたしている間に、彼は器用に滑り込んできては中足を当て、波動を当て、また立ち回りに戻るサイクルを続けて勝ち、去っていった。
あれこれコンボを半端に覚えて悦に入っていた自分の頭をぶん殴られた気がした。

拳児の崩拳の話じゃん、と思った。
拳児の確か最初の方で、形意拳の達人である尚雲祥のエピソードがでてくる。
器用じゃない尚雲祥が一個だけ崩拳を教わり、師が不在の3年間それだけを練習し、やがて極めたといった話。

あれこれ半端な自分と、中足波動だけを丹念に磨いた彼の対比がまさにそれだったと思えて、しばし感心したことをよく覚えている。
んで今まさに困っているのが「最初の一個目どう当てるの」であり、彼の中足はなぜ上手に当たっていたのか、何が見えててそれが可能だったのか(わたしのガードがフワフワしていたのは無関係ではないが)、よく考える。
コンボは火力を伸ばすための道具で、コンボ始動の一個目がヒットを取れないことには意味がない。仮に1000減るコンボがあったって、1段目を当てられないなら、そのコンボは存在しないのと同じことだ。

いつ飛ばれているのかを視認した

2021-08-30 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

例によって大半の人にとってくだらないことを書く。
この下は、対空でない人の対空でない日記が続きます。

いつもどおりトレモでCPUを相手に遊んでいた。
今日の相手はリュウを相手にガードしつつ前進する練習をしていた。
「前歩き→ガード」が実はできてなくて、しゃがんでるだけってことがあまりに多いのでそれの矯正をする意図だった。
ほか「もうガードしないと危険」の判断が遅すぎて被弾が多いこともあり、合わせて練習をしていた。

で、これをやっていると中足がギリ当たらないとこで飛ばれる。
はじめのうちは例によって見えていなかったが「中足の距離になったら飛ばれた」と気づけた。
気付けるとそれを意識して歩くようになり、ついに飛んだ瞬間を目視で確認した。
あちこちで散々言われてきた話だとは思うのだけど、わたしはそれを聞いただけだとインストールされない。なんかの形で再発見とか再発明しないと覚えない。
今日相手してくれているのは人ではなくCPUで、決まった条件を満たしたので飛びましたが真実なのは間違いない。でもまあこういうのは一個目が大事なんすよ。

距離を詰めて波動を打てないとこまで進めば相手は行動を変更せざるを得ない。
そこまで行ったら「飛んで入れ替え」られるのを阻止するべく対空の準備がいる。
今はここができない。画面端まで連れて行けてもあっさり飛ばれて仕切り直しになる。

いつ飛ぶのかがわかり、飛びそうだと思ったところで構えることができ、ちゃんと打鍵できたら落とせる。
「いつ飛ぶのか」は、いくつかあるだろううちの一個をさきほど発見できた。
これを落とせたら、最大の悩みがひとつ解消する。
しゃがみガードからの大ボルトの用意はたいへんに難しくて難航している。また、中P対空するにしても飛ぶのがおそすぎて結局入れ替わったりしている。
やれそうな対応方法は空対空、もしくは2大Pでスカして着地を刈り取る方法。空対空は判断の速さ、2大Pは「大Pを押す」判断力が必要になる。今はどちらも持ち合わせていないものの、いつその準備をしたらいいのかは理解した。
着地を刈るほうが圧倒的にリターンが大きい。
この距離ならもう中Pはないから2大Pだけ意識しよう、といった状況判断ができないと対空は成功しそうにない。

このあとはとにかく場数で、飽きることなく付き合ってくれるCPU相手に練習を続けるつもりだ。

一個あると良さそうなこと

地上でガツガツやる際の、動作のセットをいくつか用意する。使うときは適当にローテしてくんだけども、とにかくこの連携をやってるときはメモリに載せない。メモリに載せなくてもできるとこまでやる。
すると地上の操作をしつつそれにはまったくリソースを割かない状態を作れる、つまり上を見て何するか決められる余裕ができる。
RAI先生がいうとる「意識の圧縮」がこれだ。
いまはキャラ操作に気を取られているから、その負担を0に近づけていく。
どんな連携にするのかは、諸先輩方がレシピを持っているのでそのへんから簡単そうなのを拾うことにする。

勘違いしていた

2021-08-12 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

「ララは立ち回りが弱いけど、密着+2F作れば〇〇」
よく書いてあるやつ。
なんでか知らんけど〇〇を「最強」だと信じ込んでいたことに気づいた。勘違いも甚だしい。

「フレーム有利のときは有利」でおわりだ。
当たり前すぎて目が眩む。
で、どう取り違えたのか知らないがあたしの脳がでたらめな適用をして、近距離ララ有利と思い込んでしまった。

攻撃の際

執拗に密着を取ろうと奮闘しては蹴飛ばされていた。あそこに行きさえすれば有利だから、ってことで「こじ開け」るつもりでバカ正直に殴りかかっていた。
こじ開けるって語感に酔ってるだろバカが。

防御の際

なんでコパ当たるくらい近くにいるのに永久にあっちが殴ってんだ?この距離ならララのほうが強いのにとか首かしげつつボコられてた。

どの距離がいいのか

ララは遠中近距離のいずれにおいても性能が微妙なので、いっそいい距離は存在しないよと考えてるほうがよさそう。
ないわけじゃないけど鈍足のキャラは距離の選択権を持たないから、結局あちらの有利な距離につきあわされがち。
小ボルト先端11マスはコパ置かれなければ良い距離。置かせない立ち回りが前提になる。

こうしたらどうかな的イメージ

  1. 距離の選択権がない
  2. 後ろ歩きを追いかけられて投げられてる

移動に関しては小ボルト・Vスキルetcで前に出る。有利取れないとか、 固めててターン終わったらバクステで下がる。まとまった距離を21Fで得られる。
居着くと死ぬ。
同じとこにいるからめくり飛びの距離になっちゃってダメージ取られてんだ。バクステの話は前回書いたので割愛。
問題はターンの切れ目がわかんなくて固められたまま死ぬケースが多いことだが、負け試合を繰り返し見て脳に刷り込むしかない。

  • 詰めるふりして+2F取れるか試す
  • ダメならバクステとかバックジャンプで離れてやり直す
  • 当たって+2Fとれたら殴る。

をやるイメージでどうかしら。

中距離以降は「詰めよう」と頑張るのが墓穴だったので、やめる。そういう武器持ってないから詰めようにも詰められない。
ちっと遠くから小ボルト当てに行くとか、Vスキル見せながら飛んで触るとか、近距離戦の一瞬をちょろまかすイメージなんだと思う。
ストリートファイターっぽい距離どうのこうのはやるフリだけする。
置く差す差し返すのは別のキャラでやろう。ララはそういうゲームじゃない気がする。
プロがなかなか採用しない理由がこれだったら納得。多分違うけど。

背景のメモ:

CPUいぶき戦で前ステ・霞駆け・飛びから打撃・投げ・裏周り・中段で殴られ続け、密着が全然ララ有利じゃないことにやっと気づいた。それどころかいぶき相手に近距離でモタモタしてると霞駆けや中段で揺さぶられ、ララでは(わたしでは)切り返せないので近距離に居着くのは不利とさえ思えた。

戦うキャラのフレームをそれぞれ記憶するのはすぐやれることじゃないので、そういうトコでない解法が必要だ。
なので、殴り合ってフレームのゲームになるのを避ける。適当な距離から技放り込んで、ダメなら下がるを繰り返す。

キャミィとかジュリみたいな前にガンガン詰めてくるキャラ相手だとこれができないかもしれない。どうしたもんか。
まあいい、いったんスーパーバクステマンになる。

これがまた勘違いだった場合はポイしてやり直し。
ともかくこれを思いついた経緯をメモしておく。上の案がダメでも状況は同じなので、また新しい答えを考える。

「立ち回り」を整理する

2021-08-09 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

立ち回りの意味は?

自分が有利になるよう、工夫して行動すること。

「立ち回り(たちまわり)」の意味や使い方 Weblio辞書

意味は他にもあるけど割愛。
「互いに動き回ってえい、えいとやってる」のを立ち回りだと思ってた。そういう意味もあろうが、なんで「えい、えい」とやってるかといえば「自分が有利な状態を作るため」だ。
行動の理由もわからんで「えい、えい」とやってたから私は勝てないんだなって話。

てことで、立ち回りについて考えていく。
何を立ち回りとするかは、

  • 自分を有利な状態に置き
  • 死なないように動きつつ
  • 相手を不利な状態に置いて
  • 相手を死なせる

とする。まず有利・不利とは何かを明らかにして、実現とか維持するために何したらいいのかを考える。
それぞれ箇条書きにする。ガードさせて有利なのを云々は省く。
んで、差し返しとかの「難しい行動」は考慮から外す。それを検討材料に出来てる人ならこんなので悩んでない。
あたしにできるレベルで簡単な単純な行動だけで戦い方の構築をする。

有利:ボタンを押す権利がある状態

  • 前後に歩いて距離の調整ができる
  • 小ボルトを先端から打てる
  • クラップを打つ判断ができる
  • 中足が当たる距離
  • 相手が玉を撃とうとしているので飛べる
  • 相手が大P/大Kを押そうとしているので飛べる
  • 相手が動くに動けない
  • 相手が前ステ牽制を置けない
  • 中ボルト派生でのダウン
  • 大足クラカンでダウン
  • 密着で3択を迫れる
  • スタンとった

距離の調整:

足が遅いため中距離以降は移動が難しい。とくに距離を作りたいときにノロノロ歩くのはダメで、バクステを多用すべき。

小ボルト:

小ボルトの目的は密着+2を作ること。
小ボルトの最適な距離は11マスくらい。相手の大K等も基本届かないが、玉は撃たれる。
玉撃たれると小ボルトや前ステができない。打たせないためには飛んでリスクを与える。
飛ぶためには相手が玉打ちしそうな距離をウロウロする必要がある。

クラップ:

クラップは発生が遅く、中距離では見てから飛ばれるので基本打てない。
大P→EXクラップか、ためクラップで有利Fを取る。
目の前でクラップガードさせてホイールとかよくやるがボッタなのでやめる。

中足:

届くといよいよゴールなので目指したいが、横に押してこの距離を作るのは無理。中足で差そうとするのはおそらく設計上間違っている。リーチ短いし発生も優秀でない。
中足は差す道具じゃなくて、中Pのあとの距離調整の道具。他のキャラとは違う。もしくは後退しつつの仕込み小ボルト。
ここで長いこと悩んでいたが、おそらく設計意図と違う使い方を強引に通そうとして躓いたんだと思う。

玉・大P・大K読みで飛べる:

押し返したいときに玉は撃たれる。大P・大Kはクラカン狙いや、トリガーを引くとき。

相手が動けない:

何故動けないか?画面端ならOK、小ボルト等でターンを終わらせないように固めて殴る。
ごちゃごちゃさせてパニってるときとかだろうか。ぼんやりしていて狙えるって感じのものじゃないので割愛。たぶん行動というより、何かの行動の結果だ。

相手が前ステ牽制を置けない:

2大Pがヒットして痛い目を見た場合、ぶんぶん牽制を振らなくなることを期待できる。
もしくは上を警戒している。前ステが通る。

中ボルト派生・大足クラカン:

前ステ有利F。中ボルトはおそらく2大Pを置いたか、遠め大Pクラカンが当たった場合。
密着が作れてこちらのターンが継続する。割愛。

密着・スタン:

事実上のゴール。ここが目指す地点なので割愛。

不利:こちらの都合でボタンを押せない状態

  • 足払いや玉のせいで前に歩けない
  • 足払いや玉のせいで距離の作り直しをする余裕がない
  • 飛ばれてガードせざるを得ない
  • めくりで飛ばれてガードせざるを得ない
  • 斬空打たれて対応できない
  • 敵が軌道変化のジャンプ技を持っていて対空できない
  • 小ボルト・前ステができないよう牽制を置かれている
  • クラップを打つと飛ばれる距離にいる
  • クラップを打っても届かない距離にいる
  • 中足が届かない
  • 密着に到達できず3択に持ちこめない
  • ダメージを取れても攻め継続ができずスタンゲージを溜められない

前に歩けない:

いつ飛ぶかバレてて玉を打たれている。リーチの長いボタンで牽制されて詰められない。
何するか:通常攻撃で牽制されている場合は2大Pや大P。弾撃たれている場合はEXホイール。

距離の作り直しをする余裕がない:

近距離で固められていて仕切り直せない。相手のターンの終わりがわからず攻め継続を許している。
不利FからのEX無敵を混ぜる相手で、いつ動いていいかわからない。
何するか:いったんバクステとか

飛ばれてガードせざるを得ない:

そもそも見てなかった、固めがきつくて見えてなかった、こちらが攻めに忙しくて上を見てなかった。フレームの大きいボタンを押していて対空する余地がなかった。
何するか:上見るほかないんだけど。あとは、固め中でも手を止めるとか

斬空打たれて対応できない:

大ボルトの用意がない。
何するか:波動コマンドをずっと用意しとく。頑張るメソッドになってて嫌

敵が軌道変化のジャンプ技を持っていて対空できない:

中Pで対空失敗する。大ボルトの用意がない。上を見てなくて空対空もできない。
何するか:大ボルト・空対空などをその時の距離で用意しとく

小ボルト・前ステができないよう牽制を置かれている:

何するか:クラップ打って前へ

クラップを打つと飛ばれる距離にいる:

何するか:クラップは撃たない。飛びの距離なのはこちらも同じだから、前ステや下段意識させて飛ぶ

クラップを打っても届かない距離にいる:

何するか:クラップ打って前へ

中足が届かない:

何するか:中足でなんとかするのをやめる。つまり何もしない

密着に到達できず3択に持ちこめない:

何するか:上の障害を除けば密着になるはずなので、これはTODOではない

ダメージを取れても攻め継続ができずスタンゲージを溜められない:

何するか:近距離クラップや小ボルトのガードでターンを終えてしまっている。固め続けて削ることでターンの維持をする。手癖の修正をする

問題と解が明らかになったわけではない

ないが、この状態を目指そう、この状態を避けようという指標をいったん作れた。

  • 「立ち回り」で振るのは大Pと2大P。ヒット確認大事になってくるので練習
  • 中足は今までの用途ではもう使わない
  • ガードEXクラップ、中Pタメクラップなど有利Fを作れるクラップを打っていく
  • 固めのときに手癖の小ボルトをやめる。別の手癖をつける
  • 離れるときは歩きではなくバクステ
  • 中距離で弾撃たれる場合はEXホイール狙う

とか。できるところから。

3択についての整理

コマ投げを持っている代わりに普段の「立ち回り」が弱く設定されている以上、
「3択の試行を迫り続ければ確率的に相手は死ぬ」
って設計になっているはず。差し置き差し返しの3すくみでなんとかするキャラではない。
ミカやザンギと違うのはコマ投げキャラではあるが打撃偏重であること。投げに寄せると期待値が下がって不利だ。
だから、密着後の選択肢は「投げ1:コマ投げ1:打撃2」とか、配分を変えておくべき。
何より大事なのは、この配分を自分で覚えておくべきことで、難しい。あとは試行回数をとにかく増やさないとブレるので、密着+2Fを作りまくれないと運任せの勝負にせざるをえない。
密着+2をどのくらい作るかがララの攻略で、その先が通るかはジャンケンなのか。ジャンケンが運任せなのは別によくて、ジャンケンの試行回数を増やすことに腐心すべきなのか。
ちょっとクリアになった。