全部うまく行ったときはともかく、そうでないシナリオも考える。こっちのコースを歩く可能性のほうが遥かに高いわけだし。
「うまくいかなかった」は状況が無限にあるので、いくつかしょんぼりな状態を考える。

  • スタン値の維持に失敗してピヨらせる道筋がない
  • いずれかもしくは両方のゲージが尽きてしまった
  • プランA遂行の途中でミスってガードされ、連携が途切れた
  • VT絡めたコンボ中にミスったり、中下択を外してガードされて途切れた

後半2個が過去の失敗の記憶をえぐってくる。嘘です、言うほど覚えてない。

うーん有利不利とかは置いといて、再度こっちのターンを取り返して快適なコンボや連携をリスタートできるのかってことだ。
どうやったらヒット取れますかってこと?ちがう、それは打鍵のタイミングの話であって、リソースが十全じゃない状態から大幅な優勢を取り返す(できれば仕留める)流れを考えるのだわ。
そこの契機になるのが中足のヒットなら中足の当て方を考える必要はあるが、それはあとだ。まずはAと同様、プランを考えよう。
話を単純にして、いくつか状況の例を挙げてみる。

1. いずれのゲージも空

きついなあ。普通のコンボで何とかするしかない。相手が潤沢なリソース持ってたらだいたい積み。
とにかくどっちかのゲージを1個作らないといけないから、バクチを打たない方向で我慢。
1ラウンド開始時とか、ゲージ全消費で勝った次のラウンドとかと同じ状況だ。ゲージできるまではおとなしーく過ごす。
ただノーゲージでも中Kカウンターとかから250かそこら(うろ覚え)は取るコンボがあるので、亀になりきってるとチャンス作れない。

慎重にやりつつ、ノーゲージで出せる火力をちゃんと考えてこうってことだな。
2大P中ボルトからの起き攻め、中足小ボルトからじゃんけんぽん、カウンター狙いで膝当ててタゲコン云々起き攻め、とか。下段始動が心もとないが、とにかく普段から火力はちゃんと出る。当たれば。

2. EXゲージ1本以上、Vゲージが空

VT引けないってことはずっと茶番タイムか。え、どうしよう。
これは2ラウンド目以降の開始の状況と同じか。何をしてくるかを観察して、相手の防御の癖を見て、とにかく中足小ボルトを当てる。密着+2F状況を作ることにだけ腐心すればいい。
だから普段どおりだ。

  • 中足小ボルト
  • 小K小ボルト
  • 前ステコパ2中P

とかでいい。なんか距離あるからって大Pとか大K押すと空振りを刈られてしぬ。
EXゲージ何に使ったらいいんだろう。クラップでいいのか。2中P>EXクラップとかで有利F取ってどうのこうの。
もしくは弾抜けからダウン取って密着。そうね、EXゲージあるメリットは弾抜けできるよって点だわな。ただ最近思うのは、弾抜けするぞーって狙いがあっちにバレて弾撃たなくなるみたいな。
むしろ弾抜け警戒させたトコに飛びなり前ステなり、したらいいんだわな。

3. EXゲージが空、Vゲージ満タン

トリガー引いて何とかするしかねえ。今更だがVT1はEXクラップでゲージありきの使い方しか知らないな。ここ数日、VT2に切り戻す方向で考えてるからVT2でいこう。
クラップ発動とお別れになるのが正直つらすぎて死にそうだ(この愚痴は毎回言ってる)。いっぽうで生発動でいいやって諦めもつくか。つかねえ。
VS2VT1って選択もあるのだけど、触りに行く方法に困ってない人の選択肢って印象が強い。わたしの場合は守りきれない、触りに行けないってトコの解消が先だから、VS2VT2で固めて考えてしまおう。

  • 近寄って、スウェーで攻撃を避けて大Pか6大Pを入れて始動
  • 飛んできてもろてスウェーからのコマ投げ>6大Pで画面端

前者は弾キャラだとやりやすい気がする。後者は元気な人相手。
受動的な使い方になるんだな。動きを見て~とかは得意じゃないから、せめてガード発動でなんかリアクションさせたところに使いたい。
ガード発動させると人類が何してくんのか、何度もやって観察したほうがいいな。投げとか無敵で切り返されてる印象強いけど、明確にリアクションされてるからってだけかもしんない。

VT2は「そんなとこからは火力でなかった」ってシーンが数字になるのがいいとこ(わたし調べ)だから、その手の隙間を見つけたぶんだけ火力に変換ができる。
いまのとこいいなと思ってるのは不利Fを背負っておいてからのスウェー。もう一文字EX昇竜も大足フロストタッチも馬鹿にできない。わたしもそっち側に行く。

ララに密着されたくないのは本当みたいで、なんか寄ろうとすると強烈に拒否される感触はある。ザンギやミカに近寄られたくないのと同じか。分かる。
だから攻撃を当てに行ったあとは追い払うムーブが増える。中足とか弾とか。
ので、そこにスウェー置いといたら相手は嫌なんじゃないか。CPU戦でもスウェーが機能するのがだいたい不利っぽい瞬間だったりする。

そいやートリガー引けますEXないです状況は、クナイ連携については特に問題なくご利用いただけるやつだ。2中Pクラップ発動タゲコンからどうのこうの。2中Pが急に当たるはないから、コパがカウンターヒットするような状況があるといい。

iDomがいいこと言ってた

ララは(他キャラに比べれば)、相手が何だろうと戦略は共通でいい的なことを配信で言ってた。
なにそれ?と思ったが、択をかけるために接触することだけを軸にするとのことで、存外にシンプル。
なので、何をしたら択をかけられる(密着で有利Fをとる)のかを把握して、それやってジャンケンポンだと。
基本的なふるまいは決めてあり、それがはまらない人に対してはランダム性をもたせた動きを混ぜる。自分のターンやラウンドが変わったらまた基本戦術を当て込んで、イチから仕切り直し。
無敵の有り無しは重ねるときの判断にかかわるくらい、らしい。嘘でしょ。
ともかく、そのくらいの単純な考え方ならメモリに乗るので、やってみっか。
もっと考えることいっぱいあるじゃねえかとは後日なると思うが、そのときは考えるテーマが具体的に浮かんでいるだろうからそれを考えればいいっつうことで。

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