己の腕もさることながら、もろくもInf Act1でイナゴビルドに破綻の影が落ち始めています。
このままではHellまでゲーになりかねない。それはなんとなく困る。
足止め方法の確立もしてないのに、イナゴレンジでの戦い方で歩を進めようという態度がそもそもナメていたということなのでありましょう。
現在はこんなん。Damageの値はSHなしで11Kくらいだったかと。

さて、記憶を掘り返してみます。

うまい戦い方ができているときはどんな時か。
SH+イナゴ一吹き、距離をおけば有象無象が溶けてゆく。こちらに向きそうなターゲットはFetishが受け持っており、ご本人様はカクテル片手にストローシュシュシュ。
SWで透明化→突入→SH+イナゴ→離脱のサイクルのうち、離脱が可能なパターンのときは、きれいにはまっている感があります。

うまい戦い方ができずに押され気味になるのはどんな時か。
何とかしたいが逃げまわるばかりになって、手数は減るどころか0に近くなり、SHによるInt底上げもなしのイナゴ撒きながら轢かれて終わる風景が極めて多いです。
大負けパターンはFAST+MORTAR+etc編成。イナゴ撒いて逃げるにも先方様のほうが足が早く、接敵して殴られ、距離を置こうと走って着弾しという有様。戦えるレンジがない。
KNOCKBACK/NIGHTMARISHあたりが付加されると、見た感じはホント地味なのに「何もさせてもらえずに死ぬ」という光景が繰り広げられるわけで、ストレスレベル高めなわけです。
Hex?一匹だけ化かしたところで焼け石に水なんじゃ。ボッコボコじゃ。竹原慎二か。じゃあの。

One thought on “スキル構成を再考する(1)”

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