無論
これら4つにかぎらず、シーンに応じてスキルを使い分けるのは当然の話ですが、NVなるものによってスキルの組み換えは事実上しないものと考える必要がある以上、どんなシチュエーションにおいても継戦能力という背骨だけは引っこ抜くことがかないません。
ある程度とんがる必要はあるが、そのビルドで大丈夫か大丈夫だ問題ない死んだみたいなことは避けよと。
禅ですかこれは。
また、これは空論を並べているにすぎません。
せめてActごとであっても適した薬味を選別し、イナゴビルドに生じた亀裂を塞ぐ必要があります。
というわけで、Fetish枠だった4番を行動阻害スキル枠として充当して、どんなものか後日確かめようと思っとります。
どこがPrimary Pets ClassじゃJWめ地獄に落ちろ。
とりとめのない心配事やら四方山やら
- GraspやらHorrifyやらの導入はつまり、そのスキルで稼いだ数秒間で殲滅せよという意味合いを持つのだと考えます。あんの?その意味を現実にできる火力。
- 足を止めることが出来れば、ダメージ発生まで時間かかりすぎて没だった蜘蛛に光が当たる可能性もある?
- いままでFetishがいたからこそ打開できていたシーンについての整理が不十分
- Hexを諦めればあるいは?いやいやHex頼みで勝っているケース多いぞ。ブタに化かしたところで意味ないくらいの大群にボコられるシーンがまずいんだ。
- 大軍を相手にするときに、どこから切り崩したら適切なのかわかってない気がする。
- 仮にわかってもターゲッティングに難あり。
うーん。