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すぐにジャンプしているわけではない

2020-10-18 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

ジャンプキャンセルなんちゃらというのを知りました。

【スト5】ささきVSストーム久保 大会(TOP)の地上戦を解説してみました
ジャンプキャンセルの話が出てくるのは7:40あたり

あたしが実践するには10億年ほど早い技術なので、トレモで試して「へぇー」と言って終わりですけど、そもそもなんでこの技術が成立するのかがわからん。
あーそういえばーどこかでジャンプ移行フレームって言葉聞いたけどそれのことかなー、そもそも一体何だ?

【スト5】ジャンプの空中判定の移行フレームはキャラごとにどれぐらい違いがあるの?

へえー。
んで、SFVノートにあった奇妙な表記(SFVノート:キャラクター基本能力)についてようやく得心がいった。
ララのとこ見ると垂直ジャンプは

46(4+38+4)

http://sf4.sakura.ne.jp/v.note/vitals

とある。前後の4が何なの?と思ってたんだが、これが移行フレームということのようだ。着地のときにもあるんすね。着地移行フレームとでもいったものなんだろう。


で、ジャンプキャンセル必殺技を実現させるためには、

  1. コマンド入れて
  2. 上成分のレバー入力して
  3. PやKのボタンを押す

2と3の操作を4Fとか(キャラによる)の移行フレーム内で済ませることができればいいと。ボタンを押すのが遅いとジャンプしちゃう。
なにそれ。あほかできるかいなそんなもん。
実際やってみたら確実じゃないができたんで、実戦レベルまで研いでいくことができれば技術として使えるということになると。
できたはできたんだけどピンとこん。あまりに一瞬の出来事すぎて、なにが起きてるのか認識できてない。

垂直ジャンプをコマ送りにする

さしあたりジャンプの動作をコマ送りで見ることにする。移行フレームというのはキャンセルの有無に関係なくあるものなので、たんに上へ飛ぶというのを60fpsで録画しプレーヤーで再生、1コマずつ切り取って貼ってみる。

まず最初の状態。下押して、しゃがんでる。

上を押した瞬間。グラフィックは立ったように見える。移行1F目。

移行2F目。スカートめくれてるのはご愛嬌。

移行3F目。かがんだ。

移行4F目。更に深く。

5Fで晴れてジャンプ。上入れてからここまで経たないとジャンプしない。

通常と空中の間が、このように表現されてるのね。

ジャンプキャンセル→コマ投げを入れてみる

んでは続いて、上記の移行フレームにサンセットホイールを発生させるとどういうグラフィックになるのかを確認する。
状況は、ケンの行動を「投げ>奮迅脚>投げ」と設定。それぞれの動作の間は隙間0Fでぴったり作ってます。ちなみに奮迅脚の時点でケン側が-2F。ララ側有利ではある。

起き上がり復帰、最後のフレーム。サンセットホイールのレバー入力だけ完了

上入力。ジャンプ移行1F目。

移行2F目。K入力でサンセットホイール発生。
同フレーム、ケン側は通常投げ入力。

入力がきれいで感動する

これで、起き上がりに1Fだけジャンプ移行フレームがあり、次のフレームでキャンセル・コマ投げ発生というのが実際にやれました。はー、やるにはやれた。
10回やってせいぜい2回とかの成功率なので、これを使う機会はあんまないし打撃択には負けるわけなので、投げを読んだときにしか使えないんだよね多分。

たぶんそれなら(私のレベルなら)遅らせグラップで十分用を満たすし、遅らせグラップも満足にできてないという現状なので、今回のこれは興味本位で試しただけではある。
使えるかはともかく、格ゲーのいろんな技術はこういう仕組みを使って行われているというのがよくわかって、興味深い。

今回の操作もHitboxで行っているので、記事中のレバー入力的な文言は、実際には上とか下とかのボタンを押下している。
63214を左手で入れ、間髪入れずに8とKを右手で同時入力するのだが、手首をわずかに傾けて8の打鍵が先に終わるように押した。
これらの入力はともかく、起き上がりにビタでこの入力をしておくというのが大変に厳しい。幾度となく空を飛び、リバーサルでコマ投げを繰り返した。
投げにホイール入れるだけならジャンプキャンセルの必要はないので無駄な努力ではあるが、今回は仕組みを知るのが眼目だったので、これでよいのです。

トラボの動画がよい

2020-10-17 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

足元見るの!?

【初~中級者編】5分で分かる!トラボのランクマ講座【ストV】【トラボ/trashbox】

【上級者編】6分で分かる!トラボのランクマ講座【ストV】【トラボ/trashbox】

5分で分かる!トラボのランクマ講座というのを見つけた。初級者向けの動画だしてたのかーと見てみたら初めて知る話があってびっくりした。
あたしは口ばっかの動画勢なので操作が追いつかず万年ブロンズ帯に在住しているミジンコなわけです。なんか肥やしになるものがあればと多くの初心者向け動画を見てますが、トラボが上げてるとは知らなんだ。
そもそもトラボの存在は知っていても人間がよくわからないのでそんなに強い興味を持ってなかった。格ゲーマー人狼のおかげで頭が良くウィットに富んだ人だと認識したもので、追っかけ始めたのはごく最近。

こういう良い動画あげてたとはなあということで端書き。

伸びる2大P

2020-10-06 | ストリートファイターV | 1件のコメント

いつもゲーム画面の録画をWindowsのXboxなんちゃらみたいなのでやってるんだが、デフォルト30fpsのとこ60fpsに変更できることを知って大変にはかどっています。
いままではコマ送りでモーションを見るときに2Fずつ数えないといけなかったのが、本来のコマ送りとして操作できる。いやー知らなんだ。なんとなく設定覗いてみてよかった。

ウメさんのあの変な差し返しを真似しています。
小足は無視、中足は攻撃するやつ。中足や2大P(どちらも7F)でためしてるんだけども、どーーーーーしても「中足を出した視認」でなく「中足を出す期待」でボタンを押してしまっていて、練習ははかどっていません。
数カ年計画の練習だから今から嘆いても仕方ない。淡々と。

できればリターンが大きい選択

中足なら小ボルト、2大Pなら中ボルトが繋がり、ロデオなりスプリットリバーなりが続くので200ダメージ拾えることになります。
起き攻め付き。
さすがに、うっかり中足振って200食らったら用心深くもなるじゃないの。
どのキャラが相手でも通じる技術を身に着けたいというのがモチベーションなんだけど、そこ起点に数字稼げるならやる気も出るなあと。
んでいぶきに小足中足振らせてそれを刈り取る練習をしてます。んで今回はちょっとした気付きがあったのでそれをメモ。

いぶきの中足はそんなに長くない

今回のターゲットである中足は、見た目と判定が随分違います。

この距離感からはじめて、

2大Pが届く。
おまけに、この中足なんだけどあちらは足首までしか攻撃判定がない。
上のスクリーンショットでいうとこの足甲あたりまでしかないの。ちなみにララも同じ。
上手な人なら足のド先端を蹴飛ばすなんてことができるのかも。

いぶきの中足。発生6Fなんすね。早いっすね。

SFVdiffで確認してみるとこの通り。上の画像は6F目のもの。

当てに行くララの2大Pはというと

ララの2大P。今回の用途でいうと実質は発生8F

わずかに前進しながら、やられ判定なしの超巨大な赤ブロックがでとると。
2大Pの発生は7Fなんだけど、この1F手前は上半身側に赤いボックスが出てる感じです。8-9Fだけ、地面スレスレに攻撃判定が出てる。

常にこうなるようにしたい

ララの強豪の方々はしばしば2大Pの有用性について説いているのだけれども、ちまちまこういうのを調べてみるとたしかに優秀な技なんだなあというのを理解することができます。
残る問題は視認し反応しボタンを押せるかということですが、いつかはできるであろう、ということで。

ただし空振ると硬直17F。気をつけたい。

ウメさんのマネをする

2020-10-01 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

おそらくこれから結構なあいだは語りぐさになるであろう、CPTアジア予選のあれ。9フレで膝見て大足(7F)で蹴っ飛ばしていた云々。事前のヒントが2Fあるんでどうのこうの。

スマホでみっけたヒット確認練習アプリとかの反応速度が20Fを余裕で超えるウスノロがやっても詮無きことなんですけど、あの人が1年かかることをこちらがやろうと思い立ったらそこから何年かかるかわからない。
んじゃ今から始めとけばいいじゃん、くらいの感覚です。
苦痛を伴うようなものでもないので、前ステの練習するかとかと同じ程度ののりでやってみようと。
で、どうも見分けにくいキャラが居ると。ウメさんはまず、いぶきを相手に練習を始めたとある。

  • 小攻撃は無視
  • 中攻撃には大足払い
  • 必殺技はサマーソルトキック
  • ジャンプしてきたらアッパーで落とす

だいたいこんな感じであるようだ。
最も単純なところから始めて、できるようになったらバリエーションを一つずつ増やす。この恐ろしく地道なやり方で、いかにゆっくりであろうとも着実に歩を進め、彼はあの境地に至ったと。

ガイルは中足も大足も発生7Fという変わった性能をもっているので、ララ(9F)・ポイズン(10F)の両方とも、より辛い条件になる大足で反応するのは無理がある。中足なら7Fで同じとこいける。コパなら4Fだからこっちのほうが現実的であろうか。あんま考えてなかったがあれって中攻撃を大攻撃当ててるから強いみたいな文脈なんだろうか。たんに硬直を蹴ってるということなら真似のしようもあるんだけど。

で、ゲーム内でやってみたところ違いにきづけない。というかモーション早くて目が追いつかない。これでは脳のパターンマッチングに当てることもできないので、録画してスロー再生するなど色々と施策を講じようと思う。

だいたい5分くらいの動画(小足・中足を延々振ってるだけのもの)をこさえてそれを眺めることしばし。
違いがある。見えはしないが違うことはわかる。

小足

左手を下に添えてる。右手は後ろに振ってる。

中足

右手で地面を支えてる。

重ねてみる

体の位置もかなり違う

まーまーまーまずは、こういう違いがあるんだよ~わかるかな~というのをあたしの脳に教えてやり、スローの動画でパターンマッチングが効くようにしてやると。
んでだんだん動画のスピードを等速に戻していけば、見えるようになんじゃねえかな。
上達することをモチベとするなら、だんだん見えるようになるだけでも実感を伴うはずなんで。

できるようになるのは還暦こえてからになるとの見込みです。

かりん対策

2020-09-03 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

骨はまだくっついてないです。

キャラ対なんて生意気なことすんの100万年早いんだけども、とにかくCPU(LV6とか)相手ですら何していいかわからんでボコられるので、なんでもいいから切り口を見出そうということで取り組む。
足が速くまとわりつかれたときの不快感が大きい。このストレスが学習に対する心理的抵抗を無駄に高くしている。
さしあたり仮想敵は身内であるゆえ、CFNで身内氏の戦闘記録を眺めてはどう振られているか、どう食らっているかを注視。

何に困ってるか

羅列する。フレームの数字はかりん側からみた数字として書いてる。

  • 2中P(発生5F全体18F:ガード+2 ヒット+6)
  • 中足(発生6F全体21F:ガード-4 ヒット-1)
  • 大K(発生12F全体36F:ガード-4 ヒット0)
  • 大足(発生9F全体34F:ガード-14 ヒットDown)
  • 天狐?突進してくるやつ(発生6~9F:ガード-10)
  • 烈殲破?なんかすっとんできて投げと下段の択するやつ

他にもあるけど並べてると「全部!」ってなりそうなんで絞る。
人間・CPUともに相手してて困るのはがっつり寄られて2中Pと中足をゴリゴリされ、当たったが最後コンボ、ダウン、起き攻め、死ぬみたいな奴。
1ミリも楽しくない。
2中Pおよび中足見て反撃とかは人類には無理なので、その前の段階でまずやれることを見つけたい。なので上のリストの2個は「無理」として進める。たぶん当たる位置で当たるように振る舞っている時点で駄目なんだろう。ララ足遅いのにどうしろと?って思ってるけど、一旦外す。

大K(全体36F)

当たる当たらない関係なしにぶんぶん振ってくる、ぽい。
当たっても不利じゃないことをまず覚えたい。振る側そんなにメリットないんでは? 牽制技として振られてただけか、嫌がってガード固めてた。
ヒットで五分なら小Pを叩いて良い、かも。
ガード-4だけど離れるので反撃はできない。あっちは反撃もらいにくいから気軽に振っているということになる。
んでこれが空振ったときはというと、36Fまでになんか当てればいいということになる。理想は大P(8F)でクラカン(当たんなかった)。中P(6F)か2中P(5F)あてればコンボ(当たんなかった)。
追記:これの空振りになんか当てるの結構しんどいぞ。

大足(全体34F)

これもかなりカジュアルに振られる。あたしの下段の守りが極端に脆いのもある。一回ガードした後に距離をとろうとして下がるとこに足払いをもらっていることがとても多い。問題として認識してるんだが悪い手癖になっていて、身内氏の皆のダメージソースになっている。

空振ったときの対処を考える。
やってみたとこ反応できないわけではないが、下+攻撃ボタンと操作量が多い。大K空振りを咎める練習とともにやっていく。
合わせるのは2大P(発生7ヒット+2)。2中Kもあんのかなとおもったけど、発生もヒット時有利も同じだった。考えないで出るようにしたいものなので単純に2大Pを押すということに決める。こっちの攻撃が空振ったときの全体は中Kのほうが5F少ない。とにかく話をシンプルにしてやってみる。
大Kも大足も2大P対応というふうに揃えちゃってもいいのかも。

天狐

調べてびっくり、まさかのこちら+10F

青い文字で(+10)とでてるのを見たときは呆れた。今まで知らなかった。
ガードできたら絶対に頃そう。プロの試合とかでガードされた時にシュッと後ろに下がってるのは、この不利フレームをカバーするためだったんですね。
汚くねえかなんだそれ。まあいい。やってない場合はここで反撃できる。

烈殲破

中段からの二択。これは択かかった時点でダメなやつで、理想はすっとんできた最初の中段を落としたい。これだけを見てるならじゅうぶん落とせる。
あれこれ揺さぶられて余裕がなくなると見えなくなるんだろうな。
足払いの方はガード-9。じゅうぶん返せるのでその心の用意をしたい。
立つ、しゃがむとすれば対応はできる技なのかな。

継続したら自力になる部類

大Kとかへの対策については、効く局面がよくあるのがとてもいいのではないか。キャラ限定の話でもない。
ウメさんみたいに延々やって手が反応するとこまでやってみようと思う。きっと大変な道のりなんだろう。楽しんでやる方法を見つけて継続したい。

差し返すぞーって思ってると狙われる

というのがあるんだが、当たるまでその行動にこだわるところがあってこれまた頭の切り替えが早くない。これも問題。
一度狙ってうまくいかなかったら意図を読まれたと仮定し、行動を切り替える習慣を身に着けたい。