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今までの悪癖への反省

2021-08-02 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

ここんとこで得た、なんかわかってきたような感じのポイントをメモしとく。

反撃したいときにせめて小Pを押す

ゴリゴリ殴られて腹が立つと「取り返さなきゃ」みたいな理由で中Pだの大Pだの、フレームでかい技を使おうとする癖がある。このような子羊に神はクラカンをお与えになる。
あたしの対戦記録見ると頻繁にカウンターマーカーが点灯し草も生えない。
で、これをやめるだけでも被弾が変わるはずだと考えた。不要な打鍵を減らすだけ。
これは明確に結果に反映されている。CPU戦とラウンジで試したがいい感じだ。
当たり前だ。

ビビって投げを押さない

減らすことを意識してはいるが、まだまだかなり押している。2個ボタン押すだけって簡単さで頼っちゃっているが、これが原因でフルコンもらって死ぬケースが後をたたない。投げられるだけのほうがマシ。
遅らせグラップやらは全く身についてないので、遅らせなんちゃらを身につけるのと一緒に、どんなときなら投げを押していいのかを考えたい。
少なくとも反射的に投げを押しているのは「考えてゲームをやる」からは程遠い。
CPUケンは投げをバクステで避けたりもする。シミーされてたら10-6では済んでなかったはず。

対空は相変わらず出てない

出てないがこちらも発見があって、やっぱ見てるところが変だと(いつも言ってるようなことだが)いう気づきをえた。見ているはずだが?じゃなくて明確に見てない。最悪の場合、何も見てない(最悪すぎる)。

あと、少なくとも離陸の瞬間を絶対に見てないってとこに自信を持った。絶対見てない。

どこを見るか問題

で、どこ見よっかを考えようと。対空の話で行くと、相手の少し上の空間がいい。それ以外のときは?

主に中足がよくスカる。
腰が引けてんのか知らないがとにかく当たらない。置くつもりで押してなくて、当たると信じて押しているが空振る。自分がイメージする中足の間合いを間違って覚えている。

で、キャラとキャラの間の空間をいったん凝視してみることにした。「この距離ならどのボタンを押すべきかな」を考えてボタンを押す練習をする。
やってるようでやってなかった練習だった。相手はCPUにしてるので勝手に動き、間合いは変動する。それでも考えてボタンを押す一助にはなりそうだと思えた。
いままでの肉入りボット的なスト5からは卒業したい。考えて、明確な理由と意志でボタンを押したい。

8/1 [Lv8CPU10先] ケン(再戦)

2021-08-01 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

CPUとの10先をやるのはどうか

ケン 10-6で勝ち

星取  ○○○○✕○✕✕✕○○✕○○✕○

ケン相手は以前に一度やっていて、0-10というひどい負け方をしている。
CPUは相変わらず超反応昇竜・神龍拳・CAブッパ、つい出したコマ投げが飛ばれてフルコンとかを元気に繰り出してくる。まじで設定やったやつ出てこい。

奮迅脚が来そうなとこや、割り込めるとこ、とにかく怪しそうなとこは小Pこすってた。
あとは大Kの空振りっぽいものを見たら反射的にボタン叩くとか、条件反射の材料が少しだけ集まった。
これこれが確反みたいな感じで覚えているのではなくて、この絵のときはコパこすっていいです的な覚え方になっている。いったんそれでもいいやと思って。そのうち、コパじゃなくて中Pでいけますねとかがわかってきたらより大きなリターンを得る方に移っていけばよい。いまのとこはガードで固まりっぱであることをやめてボタンを押す事ができてればそれでいい。
無闇な暴れにもなりそうな感じだけど、ダメなポイントはこするのをやめていくことで、いい感じにいかんかな、くらいの目論見。

ほか、最近のことだがいきなり中P中Kをポンと置いてヒットしたら超うまいってのに気づいてしまった。ふだんなら空振る位置で押し、ヒットしたらそのままタゲコン、VS、小ボルトでまとまった数字になる。VS1だと中段を出しちゃうのでこんな危なっかしいムーブはできないが、VS2ならイケる。
今はたまたま当たるとラッキーくらいだけど、狙って使えるようになったら重宝しそう。

反省点書いとこ

  • トリガー溜まってる状態で飛ぶ・クラップ撃つと神龍拳の餌
  • CPU相手に小ボルト>ホイールを入れるとほぼ確で垂直
  • 奮迅脚のブレーキにびっくりするのをやめてボタンを押せ
  • 竜巻の確反を覚えてリスクを与えろ
  • パニってばんばんボタンを押すやつやめろ
  • クラカンするつもりで大Pを押せ、押したあとを考えて押せ

ほか、反省点というか微妙な線なんだけど、わりとカジュアルに飛んじゃってからコンボで270くらい?の数字をとってた。ラウンド最初に微下がりから前跳びとか。これなしだと星取りはもっときつかったはず。
現実はこうもいかんから、飛ぶにしても効果的な飛び方を考えるとかはしたほうがいい。いまは運任せで飛んで当たったらラッキーでやってるけど、考えて対戦を組み立てるのを目標にしているなら改めないといけない。

はりさん的ララのコンセプト(仮)

2021-07-12 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

正しいかとか根拠とかはどうでもいい。いったんこうだと考えて取り組む。

  • 遠距離はクラップを盾に距離調整を行う
  • 生でクラップを打っていいのは25マスまで。それ以内は飛ばれる
  • 打撃・投げ・コマ投げの3択という幻想のもと打撃を本命にする
  • 3択を嫌った相手が受け身をやめることがあるので、そこに対する重ねも用意する
  • サンダースパイクで相手の対空判断を乱して飛ぶ
  • 地上では自分から触りに行けないため、下がって置いた打撃から小ボルトによる密着を作る
  • スタンからのコンボ火力が高いため、ピヨを取る意識を持つ

戦うシナリオを書いてみる

遠目のときはサンダースパイクを見せて対空意識にノイズを与える
クラップを打ちながら歩きガードを繰り返してラインを稼ぐ
下がりながら中足小ボルト・小K小ボルト・前ステ2中P小ボルトで密着を取る
ダウンが取れたら起き攻めによりスタンゲージを伸ばす

「ララ対策」から逆算するララの振る舞い

世のララ対策の記事や動画の本数はわずかである。そんなには困ってなさそう。iDom以外は脅威にならんのだ。
ともかくそれらにあることをメチャクチャ簡単にすると、

  1. 大Kが当たらない位置取りをしろ、飛びを落としやすく大Kを咎めやすい
  2. クラップを盾にラインを上げようとするので、打てない距離を保て
  3. コマ投げはループしないから気にするな

でだいたい終わっている。残りは確反云々くらい。
で、1と2はララがとるべき距離のヒントになっている。
・大Kが当たらない(10マス)
・クラップ打ちにくい(10~20マス)
ここに居着くと不利状況になるし、たいてい居着いて負けてる。
つまり半端な距離にいる場合はすぐ前後いずれかに離脱する必要がある。
というか、その距離だけ保てば勝てるよ(超訳)って書かれてんのすごくない?シンプルだなあ。

上手に戦えている希少な動画を見ると、相手の中足が届かない距離からガード>反撃をしている。
つまり10マス以内に踏み込んで、かつ中足ギリギリの距離で立ち回っているということだ。可能とは思えないが瞬間的にはイケてるということになる。

注意する事柄を変えてみよう

2021-07-11 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

要旨:
前に詰めようとがんばるのをやめて「下がりながらボタンを押す、下がって前に出てボタンを押す」にしていくという話。

ラウンジで友人と遊ぶときはカゲ、もしくはエド相手が多い。
んで未だにどうしたらいいかあんまりわかってない。なぜかというと戦闘中の記憶がないからだ。その機能が搭載されないまま生きてる。

目下のとこあたしがやれることというと、
・玉飛んできそうとか灼熱見えたとかに飛んでコンボ
・なんとか小ボルト当たったら投げ・コマ投げ・コアコパ小ボルトのどれか
この、取れればラッキーよかったね的な行動が大半を占める。
相変わらずおみくじ感が強いし、もちろん勝率は高くはない。最悪なのは勝っても実感がない。

横方向での行動でダメージが取れないから闇雲に飛んじゃっているだけだ。
振られた技を咎めたり、前ステから攻撃したり、確反とったりできるようになりたい。

何に困っているか

  1. 小K・中足・2大Pのの間合いにまで入り込めない
  2. 当てに行こうとすると寸足らずで空振って刈り取られる
  3. 中距離で生クラップ打って飛ばれる(前に空間があると打つ手癖)

1と2は根が同じだ。踏み込みが浅く、密着までの残り5マスを詰められない。

で、頑張って前に詰めるという思考にそもそも無理があるのかもと考えた。
ララは手足が短く、技の振り合いをすると何もいいことがないキャラだ。たぶん。
「かいくぐって距離を詰める」のかなとぼんやり思ってたけど、具体的なイメージは浮かばない。きっとこれは耳障りが良いだけで実体がないだろう。大P空振ってるとこ飛んだってガード間に合うもん、かいくぐれないじゃん。
(Bonoさんあたりは空振りに合わせてステップエルボーを放ったりしておりできる人間は存在するが、あたしが真似できる領域じゃないので考慮しない)
また、振りやすいボタンはないから差し返しでヒットを取って行くキャラなのかとも考えたが無理だし、差し返し前提の設計になってるはずはない。

友人から、下がりながら仕込み打撃を置いて攻撃せよというレクチャーもあった。
前に詰めようとするのではなく、いい感じのとこで下がりながらヒットを狙い、当たれば小ボルトで+2Fになるよといった流れがいいんじゃないのと。
詰めるんじゃなくて下がって追ってきたところに当てるのね。
下がりながら置いたり、下がってちょい前に出て置いたり。
はー。コペルニクス的なんとかですわ。
これなら短いリーチでも当てる余地ありますわ。

注意すべき事柄

で、またどぐら先生の動画
【攻略論】相手を動かして刈り取る!できるとちょっと得する意識配分と誘導について
を見て考えてみる。

「相手の意識を誘導する」とある。
飛びたくなる間合い・めくりたくなる間合いで待つ
前ステ届きそうな位置で待つ
相手の牽制技の少し遠くをウロウロする
等々。

実現には「ウロウロしてんな」と「下がった(から追うか)」を自然にやる演技力が求められそうだ。
わたしはよく意図が丸わかりだと言われるから、かなり注力しないといけないかも。
あとは運指の問題だが、歩き→N→ガードの移行が遅いのでがんばる必要がある。
前後に動いているつもりで左右同時押しになって、敵の目前でただ立ったり座ったりしているだけの時間がかなりあって被弾率が高い。
Hitboxは歩きガードが強いとか言われている。指の切換えを超高速でやれて初めて成立するんで、そうでない人にとってはただの与太話だ。

ジャンプ攻撃のヒット確認

2021-06-29 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

ヒットしてたら・してなかったら云々。今まで確認してなかったです。
そもそも大抵の場合は(灼熱見たとかで)衝動的に飛んでいて、あとの予定が決まっていないジャンプが大半。手なりで攻撃ボタンを押してるだけだったので、ヒット確信というのすらおこがましい。

Vスキルを2に変更してからはジャンプ大P>中P中Kを使う。ガード時に中Kまで出しちゃうと-6Fで確反、チャンスに飛んだ自分がリスクを背負っていた。
割に合わない。
ただでさえ飛びくらいしかダメージソースがないのに、不確実すぎて草も生えない。
対空とか歩きガードも大事なんだけど、自分のダメージソースになってるところが疎かなのは流石にまずい。
なんとなく飛んじゃうのも直したいんだが、仮になんとなく飛んだとしてもカバーできるようにしたい。

書いてることが今更すぎて目眩がする。
なんか「やろうと思えばできる」と「できるわけなかろう」の両方を抱えたまま運任せで生きてた感じなの。自分でもこの両立は通らないでしょと思うけれども、脳はこれを通していた。

こういう倒錯には報酬系の更新が効きます。あたしはよく知ってるんだ。
今回の報酬は「-6Fに反撃入れてくるやつ多かったよね。防げたら飛びの信頼度かなり上がるよね」です。
痛い目を散々を見たから治そうよということです。

選択肢

まずはジャンプ大Pで飛ぶことを考える。
ジャンプ中Kは後回しにする。理由はヒットエフェクトのわかりやすさにかなりの違いがあるのと、打点によってコンボにならない点。ほんとはジャンプ中Kができると前跳び・めくり飛びの両方できるようになるので便利なのだが、簡単な方からやる。

飛んで~大P~中Pの時間で確認。

  • ヒット時:TCVSP>小ボルト(画面端は大ボルト)
  • ガード時(1):中Pガード>歩いて投げ+飛ばれたら大ボルト
  • ガード時(2):中Pガード>下がって大P
  • ガード時(3):中Pガード>VSK>小P>小ボルト
  • ガード時(4):投げ

さしあたりは「ガード時に中Pで止めるか、リスクの少ない行動に差し替え」が達成できればよい。これを「なんとなく飛び」の際にも(自分の飛びに)反応して行動を分岐させられたら、飛びへの信頼度が上がる。
ガード時(1)は普通に歩き投げで、これがベース。
ガード時(2)はシミーなので(1)の対。
ガード時(3)のVSK~は、ヘビーヒール(かかと)が当たると小ボルトまで3ヒット+2F状況ができあがる。投げ抜けとか入れてる人に当たるかしらと思って練習に含めている。まるで意味ないかもしれないので、ガード後の行動あれこれをレコードして確認する必要はある。

(追記:8/3)
ガード時(4)の 投げが混ざると、あたしの脳は処理おちするので最初からはやらず、後回しにしていた。一ヶ月程度の間をおいて入れ始めたが、やはりグダグダに。
止まっている木偶相手でグダるくらいなので、CPU戦だと何もできない。
(追記ここまで)

主に、ガード設定をランダムにしたやつで練習する。
加えて、波動拳・灼熱のどっちかを打つ豪鬼でも試す。灼熱を見て飛ぶならヒット確信でよく、波動で飛んじゃったときに(相手がガードしてくれる人ならだが)中Pで止めてお茶を濁す必要がある。「せーの」で飛ぶだけだと実戦のときに行動がリンクしてくれる実感が無いので、なんでもいいから「その1個前の行動」を混ぜて練習するようにしている。
要は脳が絵を覚えて線でつないでくれればよく、またつながり始めるとその後の適用範囲が急速に広がる(経験上そうっぽい)ので、そんな動作を混ぜる。やりすぎると混乱のもとになるのでキャパを見極めつつ。

という練習を2日やった

たったの2日なんだが、すくなくともトレモでの「せーの」の状態では初日6割、二日目8割くらい成功するようになった。毎日やってけば精度上がりそう。
面倒くさがって避けてたんだが意外といけるではないか。

ためしにCPU戦を試してみるとやっぱり全然ダメ。そもそも1P側のみで練習していたせいか、2P側になると何もできない。あたしの脳は右向きと左向きで転用が効かないっぽい。
テキトウに飛ぶのに加えて1P2P両方やるのも日々のメニューで加えよう。

打鍵が軽くなるまでが習得の目安

EXクラップからのあれこれで表裏やるやつを練習していたときのことなんだが、自然に指が動くようになるまでは打鍵が強かった。うまくやろうという念が強すぎて無駄にりきむ。
実戦でもよどみなく出るようになると打鍵が軽くなる。つまり上達の目安は軽く打てるようになるかどうか。
表裏の連携はできるようになるまでに2週間近くかかっていたと記憶している。あれよりは遥かに単純な操作だし、あれを習得できたんだからこれもできるという謎の自信がある。
これを支えるための報酬系も用意できているので、どんくらいかなあ、来週末くらいにはCPU戦でもやれるようになるかなあ。

対空させない強力なオプション

サンダースパイクをもっと使おうという話をついでに書く。
目下のとこはあんま上手に使えてない。もともとVS2採用の理由が「中段を放って死ぬ病」の予防だったのでスキル選択してる時点で物理的に成功はしているが、正直もうちっとリターンがほしい。
最近のランクマでの気づきだが、さんざんサンダースパイクを見せてから飛ぶとガードしてくれる率がかなり高い。
中昇竜をぽんぽん出す人にスパイクを見せるとやがて対空しなくなる。
どぐらさんが言うていた「相手に難しいことをさせる」ってこういうことだったのね。
ガンガン寄ってくる手合にはスパイクを打つ余裕がなくこの前提を作ることができず素直に死んでいる。

で、ガードしてくれるとなると練習しているガード時行動がやりやすくなる。いままではタゲコン失敗でターンエンドしていたところを継続していける余地が発生して、VS2採用のリターンが生まれている。
モチベも上がるというものです。