カテゴリー: ストリートファイターV

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ちゃんと考えたことなかったので頭の整理をする。
これわかんないと勝ち方わかんないんじゃないの?と唐突に思った。あってるか知らんけど。

「勝ちたい」やら「でかいコンボ入れたい」やらは外す。
適当に書き下してみると「距離」にまつわるものと「行動」にまつわるものがあるようだ。
まず「距離」。

  • 安全な距離からクラップを打ちたい
  • 中足>小ボルトを当てたい
  • 前ステ>コアコパ小ボルトを当てたい
  • 前ステ>コマ投げを入れたい
  • 飛ぶならめくりにならない距離から飛んでほしい

続いて「行動」。

  • ガードを解いてこっちに歩いてきてほしい
  • しゃがまれると困るので立っててほしい
  • 当たらない距離でなんか振っててほしい
  • さっさと壁際までいって殴られていてほしい
  • 中Pか中Kでカウンターとって中ボルト入れたい
  • ほんとは大Pカウンターとりたい

この辺がうまくいってないときは不愉快だったりするはずだ。
それぞれを真面目に考えてみる。

ジュリの間合いを知る

2020-12-13 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

Twitterで「ジュリ」というキーワードをミュートしているというと、どんくらい嫌いかわかってくれますでしょうか。
キャラ性能も見た目も設定も全部嫌い。悪意の塊って印象。
カワノがジュリ使い始めた時はフォローもサブスクリプションも全部やめようかと思ったものです。

で、これが対戦相手となるとストレスレベル上がって、勝つ見込みが低くなり死ぬみたいなことになっている。たぶんこんなことは前にも書いてるとおもう。
で、ストレスを下げないとあたしまともにゲームできなくなるので、こんなキャラに時間割くのは不本意なのだがやらざるを得ない。

さくさく書いて問題点を治してこう。

この距離にいたら負け

発生5Fってなんなんすかねほんと

攻撃をガードしたその位置でしゃがむ傾向があり、この位置こそが「相手が作りたい間合い」なんじゃないのということが非常に多い。

こっち+4なんだけど、密着以外では返す方法が無い

それを理解できずに居続けるから、こっちが不利なフレームになる技を振られ続け、距離を離そうと動いた足を蹴られるといったループになっている。
相手の攻撃が一段落する行動を覚えて、バクステするなどを意識する。
それ何度かやったら画面端じゃんという問題はあるが、いったんそれはいい。

セス戦・かりん戦でもこの傾向が顕著だなという印象がある。中足が当たるとそこから死ぬんだもの。

また、これよりはちょっと遠いが、大Kの間合い内にいるかも意識する。

ここが当たらないギリギリくらい
こうできたら理想

前ステ>2小P>小P

反応できる体を作るしかないが、このあと風波ためがきたら、立っていれば反撃可能。

こないだ立ってたらスカるという発見をして、それをすぐ友人氏には伝えてしまったので彼はもう使わない。わりと切り返しの起点になる話だったのに、なんでろくに活用もしないで教えちゃったのか。どうでもよかったのか。

ともかく、小技1回なら次は投げがあり得る、2回なら風波だろうなというのを脳に教える必要がある。

キャラ対策とか考えると「こんな滅多にいないキャラより道着に慣れたいんだけど」といった雑念が飛び交って無駄が多いんだが、とにかく適切な距離を作るということくらいは考えてしかるべき。
そこだけ考えよう。ボコられてなんもできんことが多いのはいいとして、距離を保とうと挑戦できたかだけを指標にしよう。

ララ:意識低いとこから

2020-12-10 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

あんまりランクマをやっていない。
基本的な問題がクリアできてなくて、そこが、うーん、解消とまでは行かないが改善の見込み立ったなーくらいでないと。
なんとなく対戦しに行っても、結局ただガチャガチャとボタンを押し、いつもの手癖が漏れて同じ負け方をするのは確定的に明らかで、それってつまり得るものがなにもないよねと思っている。

同じことを5万回くらいは書いてそうだけど書き出す。

対空

永遠について回りそうだが、どうみたって落とせますでしょう、というやつも落とせてないのでやはり意識を強く持ちたい。
機嫌のいいときは出るという傾向がある。ストレスが強くなると視界が狭まり、見えなくなる。コンディション、相手のキャラ選択、もしくは相手プレイヤーがだれかで変わってくる。
コンディションは自分で整えるからよし、キャラ選択は自分が知らないキャラで顕著。
相手プレイヤーがというとこが問題で、普段遊ぶ仲間の一人がこれに該当している。一緒に遊ぶの避けたほうがいいかなレベルになってきている……というか、こういうストレスを抱えてボタンを押さなきゃいけない時点で遊びの範疇になってないので、改善するか避けるかを選択しないといけないなと思っている。
あっちは悪意があるわけじゃないのがやっかい。

中足小ボルトが出ない

びっくりするほど出ない。
解決方法はわかったので、いま問題になっている入力方法から、正しく出る入力方法に切り替えれば済む。
ここは反復あるのみ。
波動・竜巻のコマンド周りは全部この問題に該当しているので、改善できさえすればかなりのダメージが取れる。中足や2小Pがヒットしていることは多々あり、そこが単発のヒットで終わらなくなる上、+2F状況に持ち込めるわけなので。

中ボルトを出す

中Pや2中Pのあとに波動コマンドを入れ、その後なぜか中Pを押す癖がある。

EXボルトを出す

きついときや起き上がりに出してしまうが、私がそういう行動をすることを知っている人々はガードして+7取れるのを待っている。
網構えてるとこに飛んでいくようなもので、これはやめたい。
昇竜ブッパと本質的に同じなんだが、ちょいちょいうまく行ってることが成功体験になってしまっており、手癖として張り付いてきている感がある。

デュアルクラッシュを出す

中P中K、これを特に飛びからつい出してしまう。
飛び大P>中P>中K>大ボルトで279ダメージ取れるので大変にいいのだが、ヒット確認せずに入れ込んでいるのがまずい。中Kまで出ちゃって不利背負っちゃって被弾、が多い。
また最近は起き攻めへ意識を向けているので、できたら中ボルトPで締めたい。トドメだというときはいいんだけど、それはコンボの選択ができるようになったらそうしたらいいという話なので。

当たらない距離で大P・大Kを振る

置きのつもりでなく、当てるつもりでスカっている。
トレモで延々やったら覚えるはずなので、単純に反復練習が足りていない。

中段

といいたいとこだが減り始めた。そんで同時に、中段のヒット確率が上がるようになってきた。選択肢が散ったことでバランスが取れてきたんだと思う。
油断すると中段が増えるのは相変わらず。

密着-2Fで遅らせグラップ等

小ボルトをガードされたあとに呆けちゃうのが超多い。

手癖を治すのは難しい

ので、新しい手癖を複数用意しちゃうのがいいかなあ。それはもはや手癖じゃなくて”身についた”っていうだろうけど。
たった一個の動作だけ擦っているからダメなんで、そのシーン(例えば中P2中Pのあとに中段を放る癖がある)にやれる他のことを増やす。
中足だろうか。歩いて投げとか。ガッツリ歩いてコアコパできるかどうかとか。

負けこむ最大の理由は、自分のキャラがどんなキャラかを理解していないということに尽きると思っている。基本的なことをおろそかにしてきた。
重い腰を上げて調べ物。

この赤い線を基準にスタート

見出しの箇所に「移動方法:移動距離」みたいな感じで書いていく。

歩き:–

前は遅いもののそこそこ、後ろは明らかに遅い。シミーの難易度が上がる。
後ろ歩きが遅いことはかなりのビハインドを背負っている。

前ジャンプ:21

飛距離もそこそこ。

ジャンプの上りで大Kを押した場合は飛距離が伸びる。
こちらがその場合。28くらい。
(攻撃用じゃないと思ってるのでジャンプの項にまとめている)

後ろジャンプ:18

こちらが登り大Kやった場合。24くらい。

垂直46、前45、後46というフレーム数は平均的。高い軌道を飛ぶ。

ステップ(ダッシュ)

前ステ:13

全体的には遅いグループに属する。
17Fに該当するのはネカリ・バルログ・バイソン・コーリン・是空・コーディ。
最速はケンと春麗の15F。最も遅いのはアビザンギの25Fだが、これを比較対象にするのはナンセンスなので考えない。

バクステ:10

一方のバクステ21Fは最速のグループにいる。
同じグループにはリュウ・春麗・キャミィ・バルログ・かりん・いぶき・豪鬼・コーリン・エド・影ナル者・ルシア・ベガがいる。ベガのバクステも速いのね。
ステップに関しては、バルログやコーリンが同じ性能となる。ただし移動距離は違う。

リニアウインカー・アバンテ:16-20

通常とVT時。

全体フレーム21Fなので、前ステに比べると5F遅い。
これの長所はキャンセルがかかるので、たとえば2中PVSとやると、中Pの硬直15Fをなかったコトにして前に出られる。

アバンテ後にそのままボタン押しっぱで中段。36くらい進んでいる。

リニアウインカー・エスキーバ:10-14

通常とVT時。

キャンセルがかかることはアバンテと同じ。
フレーム数は26F。バクステより5F遅い。キャンセルはかかる。
キャンセルがかかるならという条件付きで、リニアの移動は使うものだということなのか。
判定はずっと地上にある。ジャンプ状態に移行はしないため、ヒットすればクラカンまであり得る。これはアバンテも同様。

エスキーバのあとに中段を放ると下がっったあとで前に出る。9くらい。

リニアウインカー・フィンタ:6-8

通常とVT時。

エスキーバ(26)+フィンタ(17)で合計43。0.72秒を移動に使う。
後ろリニアを連打すると出るやつ。あたしの場合、狙ってというよりはパニったときに出やすい。
動作はエスキーバ→アバンテになるのだが、前に折り返す際のフレームは17Fとなっているので、前ステと同様のスピードで動くことができる。
実は使い方がよくわかっていない。
「おっ」って思わせられるのかなー。思わせられるとなんなんだろうなー。みたいな、ふわっとしたまま放置している。iDomは要所で使ってるが、意図は全くわからない。
エスキーバ中に相手がボタン押してるのを見てるんだろうか。

おまけ

ついでなので、移動目的で使いはしないが移動を伴うあれこれもまとめる。

大P:8

中K:4

大K:7

クラップ:7

大中小EXすべて同じ。また、ため時間の長さでも変わらない。

中段:18

リニアを伴わずすぐ出した場合。

小ボルト:13

中ボルト:18

大ボルト:15

EXボルト:14

メモ:

とりあえずのとこ、ダウン取って近づく場合は歩き・もしくは前ステでいいということになった。このへんも含めてふわふわしていた。

前ステ(13)とアバンテはフレーム数が5F異なる。アバンテ(16、VT時20)のほうが3ほど前に出る。

一方のバクステ・エスキーバはフレーム数が違うものの移動距離は同じ。

この距離なら投げ間合い外。14マスくらい

小ボルトは当たって+2、ガードで-2の云々は今更書くことでもないのでいいとして、これがガードされたときに遅らせグラップをする(あたしはしばしば忘れて投げられている)わけだけども、不満だ。
頑張って小ボルトを撃ったのだ。もっとリターンがほしい。
で、考えた。
ギリギリの距離なら投げ間合いじゃないじゃん。
ガンガードするのはいいとして、3Fとか投げ入れてくるやつを殴りたいじゃん。

大Pを押す?

ガード時は-2なので、投げを入れる人が多い。間合いまで注意が向いてない相手が投げ入力をした場合、大P入れとくとクラカンできる。やる価値ある。
大Pの発生は7F。もうちっと安全なのないのかなとかも思うんだけど、中P・中K・中足はすべて吸われる。大Pは吸われない。前に進むモーションあるのにどゆこと?

ララの大Pが前進を開始するのは4F目からだ、というのがその理由。
中P中Kも、2Fから前進を始める。
中足は前進こそしないが、しゃがんでいるために横幅が広くなっており投げ間合いに最初から入っている。
小Pは届かない。
小Kは大P同様にカウンターを取れる。小K小ボルト。90ダメージ。
大Pクラカン一発で96ダメージ。悩ましい。

ただこれは相手が投げをいれてくる場合で、たとえば中足を押された場合は様相が異なる。相手の中足がカウンターヒットしてしまう。

中足を咎める方法は小Kしかない。
相手が何するかを見て、投げを入れるタイプだったら大Pを入れる・それ以外だったら小K小ボルトで+2を取るって感じが良いのかな。

さらにさらに、小足を押された場合。
無理。

こういう賢い相手かどうかを観察して、戦い方を選べるようになっておきたい。

大Pでクラカンするじゃんというのに気づいたときは小躍りしたんだけど、さすがに万能じゃないわな。ですよねーってかんじ。
ただ、なんか自分で見つけた→試してメリデメを理解した、という一連をやれたのはよかった。たぶんこれは再発明(のうち先人がボツにした一つ)なんだけど、自分なりにララの奥行きを少し深めたような気分ではある。