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サブキャラを選ぶ

2020-06-01 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

ポイズンを使い始めている。
ララは頭がゴチャゴチャした状況で操作を覚え続けてしまった結果「いつ何をしたらいいのかわからないのに、色々選択肢があることだけは知ってる」といった状態で遊んでいて、その時当てられそうな技をプランも状況判断もなく振る、という「操作が異様に複雑なおみくじを引くゲーム」になっている。これは格ゲーではない。
おみくじはふつう動かないので、こっちの都合であれこれボタンを押したがるあたりも似ている。似てるかね?まあそんな話はいいんだ。

ポイズン選択の理由はめちゃめちゃ軽薄で、あたしにとって神であるところのiDomが使っていたことと、ふ~どさんが採用していること、ボンちゃんが初心者講座で紹介していたキャラだったことなどがある。あとレディの衣装が可愛かったのと、ややコミカルなキャラだったこと。最後だいじ。

ララの悩み

通常技のリーチがことごとく短い。玉はあるが打ち合いに使う道具ではない。EXボルトがあるものの、昇竜のような技はない。
とりわけ困るのが下段の弱さ。当てに行くのもスカすのも苦手。
特にまずいのは中足のリーチで、攻撃の起点になる小ボルトを当てるのにひと苦労する。もう一歩踏み込む工夫ができないと、敵だけ気持ちよく振る状態が続く。
ララで中足波動みたいなのやりたいんだけどそういうキャラじゃなくて、でも納得できないからブンブン降って狩られてるみたいな戦い方してたのね。
結果、お祈りで小ボルト振って密着、そこから運試しにばかりなっている上、(行動が場当たり的だから)攻撃の継続性が低くて、せっかく密着作っても数字ないのが悩みのタネだった。

これらの困りごとを気にしないキャラをサブに据えたい。
投げキャラのミカやアレックスはかぶるんでパス、玉打ちが苦手だから道着やガイルもサヨナラだ(カゲには憧れがあるが棚上げ)。
ブランカ、ベガみたいなためキャラもまあまあ避けたい。
ダルシムやメナト、ルシアはサブで使うキャラとは思えない。
エドやジュリ、キャミイはキャラそのものが嫌いだ。
春麗は動作が早すぎてこっちのクロックがついていかない。
是空やバルログへの憧れは強いが、モード切替に頭ついていかない。
セスは腹の玉クルクル回ってるの滑稽過ぎるし、顔の色半分おじさんも論外。
という具合でケチつけていくとごくごくわずかのキャラだけが選択肢に残る。

性能からキャラを選ぶ

  • リーチに悩みがない
  • 間合いを選択する権利を持っている
  • コンボ火力が高い
  • 対空のリターンが高い
  • 見た目が嫌いでない

こんな特徴があればララ使ってて困っている点をカバーできるなーと考えた。残りの候補で上の条件を満たせるのはダルシムとポイズン、腕の長いアビゲイルと足の長いユリアンあたりが候補として上がってくる。
(ユリアンはタメだし玉だしというのはあるけど)
いっそ思いきり長いリーチのキャラにしよう、ということでポイズンを選択することにした。

んで実際使い始めてみると、とにかく適当にさわれるという点が特によい。むろん無邪気に大Pふってたら飛ばれて死ぬんだけど、最初のうちはぽんぽん飛ばれて死につつ覚えるとかでいいんだろうなあと。
んで飛んできたら下中P→VS→下中P→中Pと当てて、ヒールでもアバントラインでも好きなものを当てる。ヒール当てたならまた次の展開がすぐある。
(この連携はまったくの嘘でした。追記。)
リーチがあり、対空に成功したときの数字が莫大であり、継戦能力そのものが高い。
引き換えに押し込まれるとキツいのはあるが、そんなんララやってたってきついもんはきつい。

いまのとこランクマではひどい有り様だが、これもララとたいして状況変わってない。覚えること少なめにして、気楽に取り掛かってゆこうくらいの態度でやってゆくつもり。

追記:対空のリターンについて(6/3)

下中Pで落としてVスキルで裏に回り下中P>中P〜ってコンボつながると思ってたんだけど、勘違いだった。フレームがばがばだった。
対空のリターンに期待してポイズン採用する、というのはちょっと違ったのだな。相手がパニってガードし損ねてれば無論入るが、そんなんこれに限った話じゃないので、嘘書いちゃったごめんねという話。

(はりさんが使う際の)Hitboxの問題点

2020-05-29 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

記事内の236Pとかの数字はテンキー表記のレバー入力のことを指しています。一応。

たとえば波動拳コマンド(236P)。あたしはレバーのアケコン、およびパッド操作の際に正確な入力ができないことがある。
冷静さを欠いたときに2369まで入力してしまい無駄に飛んで死ぬ事故が多発するのね。
こういうポンコツの福音となるであろう(開発された意図はそうじゃないと思うが)Hitboxを台湾のアケコン屋に注文し、以降ずっとこれを使っている。お気に入りである。
Hitbox使ってるというと「理論上最速らしいね~」とか言われるが、そんなんは1ミリも重要でない。意味不明の斜め飛びをしたくないから買っただけなんである。

1台目は25K、2台めは35Kしたから割と結構な出費になっている。当時は本家のHitboxが入手難だったから、ほんじゃいっそカスタム屋さんで買えばいいやっていう判断をしたの。
いまとなっては天板のとこに好きな絵を挟んだりもできるし、こっちのほうがいいなーと思っている。
んで本題。

通常(236P)入力時

どこに問題があるというんだくらいの話に見えるんだが、ある。
なんでか出ないことあるなー、というときのキーディスプレイを見ると、画像のようになっている。
左は正しく入力できていて、右が出ないケース。

3の入力がすっぽ抜けている

さいきん出るようになり始めた入力のパターンで、つまり新しい持病といっていいやつ。左手がスムースに動くようになるにつれ、下ボタン→右ボタンの打鍵がもたつかなくなり、下右同時押しの状態がなくなった、ということのようだと考えている。
コマ投げの41236Pとかもしばしば2の入力がすっ飛ばされているのだが、これは(たぶん簡易入力周りの仕様により)問題になっていない。波動拳コマンドは斜め下が抜けるのを認めていないので、ボルトが出ないと。

前の記事にあるような、小ボルトヒット後にもっかいコアコパ小ボルトと入れるケースではこれが出やすい。無論、コアコパ小ボルトを連続運転してるときもちょいちょい出る。

CAのコマンドは2626PでもOKなんで無論問題にならない。

ガードからの波動(1→236P)入力時

2もしくは3がすっぽ抜ける

そもそもがガード時って変に力んでて、ボタンを押す力を抜くというのが大変に難しい。難しいとか言ってると一生ダメなんで意識してはいるものの、いまのとこ解決に至ってない。
で、画像に示した状態が全てなんで話は終わりなんだが、236のうちのどれかが抜けていてボルトが出ないと。
コアコパ小ボルトの練習だけをしてるときはボタンが2押しっぱ状態から始めてたから表面化しなかったのだが、
「ふだんガードとかするから2押しっぱ待機でハイ236って現実味なくない?」
というところに一日かかって到達し、やってみたらボロがでて驚いているというのが現状だったりする。
左手に入ってる無駄な力を抜くという努力をする一方で、コアコパ中に薬指を浮かせる意識を持たせないと、大事なとこで事故りそう。
というかこの入力に意識を割いてるレベルを脱却しないとやりたいことがやれるようにならない。

さらに焦っていると、こんどは23Pとしてしまいこれまた出ないというのがある。横方向の入力をしっかりやるというクセをつけよう、というのはかなり前から意識していて、こちらはなんぼか改善傾向にある。

「Hitboxの」と言ったが

レバーでの236Pって「くるっ」っと回して入力をするので、たとえば3が抜けるってあんまないと思うんだよね。少し前のボンちゃんの配信みてたら、どうも意識して2626Pとかやれるっぽいので場合によりけりかもしれないが。

力みはまだかなりあるものの入力はだいぶ正確になったし、下にあるボタンを押すのに飛ぶの?みたいな、脳がバグることもかなり減った(今でもたまに発症する)のでHitboxそのものは大変に快適。半回転まではなんの違和感もないし、昇竜出すのも比較的ラク。

薬指の動作がやっぱりまだまだ下手で、214入力とかの際にもたつきはまだまだある。前ステバクステも速いとは思えない。
まだまだやりたい動作をする道程は遠いが、レバーりはマシといった次第。

入力が雑なので手戻りをする

2020-05-28 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

前の日記で、こんなことを書いているのです。
自分の今抱えている欠点とか問題点を列挙してる箇所なんだけど、

入力が汚い。適切な入力タイミングを覚えていなくて、連打する。結果、入力が忙しくなり気が散っている。

https://blog.mezquita.jp/archives/4457 ブロンズに降格した(1)

これ。問題の根っことしてはでかいよなという。
精度低い → ごまかすために複数回押す → 入力が忙しくなり画面を見るための集中力が削がれる → 操作が不正確で集中もしていない
みたいな。数ある原因のうちの一個でしかないんだけど、手を(たくさん)動かすことに意識の大半を割いてるのは確かで、技の発生はごまかしてるが、いっぽう上達を阻害しているのではないか。
これの嫌なところは、雑な入力ながら戦えてた状態を一旦捨てることに心理的な抵抗が発生することと、手癖になってる動作があちこちに埋まっていてむしろ邪魔になるというのがある。
一足飛びにやりたがるけど土台ないんで転んで、諦めて基礎からやり直すというのが 子供の頃から お定まりだったりする。
ゲームに限らず、言語覚えるときとかでもおんなじことをやる。 いいかげん学びたい。

とりあえずコストを減らす

ララでいうと基礎中の基礎みたいなムーブに
下小P>下小K>小ボルト(ダメージ 95) ヒットしたらおかわり or 投げ、etc
というのがあって、そんなん誰でもできるやろって話なんだがあたしはできない。それだけを練習するときはできるんだけど実戦で出ない。

よくまあこれでランクマ行ってたなと思う。
頻出コンボ無しでどうやって間隙を埋めるのか。勢い、投げとお祈りをメインウエポンに据えざるを得なくなる。ララ相手は立つ人が多いので、振りやすい下段攻撃の精度をおざなりにしていいものではなかった。

ピアノ押しとかもだいじなんですが問題はそこじゃなく、どんなリズムで叩いたらいいのかをよく知らないままなんとなく押してるというのがダメ。
なので、ふだんは打鍵1ずつでちゃんとコアコパ小ボルトが出るという状態を作りたい。
というのをテーマにして 1時間くらい 、延々やってみました。こういうの苦痛じゃないほうだけど多少おかしくはなる。
あんまりやるとゲシュタルト崩壊みたいなのがやってきて、自分が何入力してるのかわかんなくなるので、適当なとこで他の練習したり。
これのゴールは「アレ出そう」と思うだけで出る状態にすること。手癖になるまで延々やって、意識しなくても出せるように、1ボタンを押すのと同じ程度まで意識のコストを下げる。

小P小P小ボルト?あれはホントに難しいんで練習そのものを棚上げ中。

練習中はかなり出るように

一日でここまで上達するのか。少なくとも画面の端から端まで連続ヒットさせ続けるようなメニューについては割とうまくいくようになった。
で、今度は試しにCPU戦、こちらの意図通りには動かないキャラに当てに行けるかを試すと、練習の時にどう入力していたかも忘れてて何も出ない。
コアコパが出たらせいぜい、小ボルトはまず出ない。
困った。

ほんでまた考えた。練習したのがCPU戦で全て吹っ飛んだのはなんでか。
これは他のコンボの練習をしてても、実戦で全く出せない(いつ使ったらいいのかわからない)事があったんでわかる。
コア始動で次コパで、ということにだけ意識を割いているときはできる。実戦のときはコアの前に他の動作があって、他の動作から始動のコアへの流れは練習してない。
せーので「コアコパ小ボルト」と撃つチャンスはあまりない(かも)、というところに理解が至る。
ほんではその手前から練習やってみよう。

小ボルト>コア>コパ>小ボルト

出ない。笑う。
そうだ、コアコパと練習しているときは左手は下と前のボタン(Hitboxです)に手を添えているが、実戦中そんなとこに手を置きっぱなしにはしていない。
別の状態からコアコパに移行するんであって、つまりコンボの入り口をつなげてないから使う瞬間が想定できてなかった。
ついでにコパ小ボルトでスタートしてコアコパ小ボルトとつなげる動作もやってみたがこちらもボロボロ。お脳がそれらの動作をつなげていてくれていない。
期待する風景としては小ボルトをなんとか当てたあとの打撃択としてコアコパ小ボルトの入力があるんで、この動作の入口は小ボルトでなければならなかった。

ちなみに、やはり頻出する下中P小ボルトからのコアコパ小ボルトもやる。これまた出ない。んで、こうやって1ステップずつ繋げていくとやがて大きな連携になったりするのかもしれない。

下大P小ボルトとかもやらないとなんだが、そもそもこの子は大ボルトに化けやすく信用ならんという別の問題を抱えている。

モチベーション

小ボルトヒット後の状況があたしはワンパターンで、手癖で投げを入れるばかりだったので読まれやすく、ダメージを取る起点にできてなかった(むしろコマ投げ入力時に飛ばれたりで大事故につながっていた)。
今回の小ボルトコアコパ小ボルトを自然に打てるようになると、飛びを咎めることができるようになり、結果飛ばれなくなり、投げが通るようになるのではないか。やっとこれで読みが回るようになるのだ。格ゲーっぽいではないですか。

投げを入れて垂直された際に大ボルトで落とす、というのが決まったときの幸福感で味をしめてますので、小ボルト後の状況でもうまい飯を食いたい。
投げ(とコマ投げ)と打撃というオプションができると、つぎは隙間にブチ込んでくるEX昇竜をガードして食うというのも視野に入ってくるようになり、きっとこれまた飯がうまいであろうことは想像に難くありません。

類似の事例は散見していた

前から、TwitterやYoutubeもしくはCFNのリプレイで色んな人のかっこいいムーブを見て練習したものの、使うシーンに組み込めないという悩みを持っていた。
覚えたそのコンボいつ使うの?というとこを考えないと、たんなる曲芸になってしまう。当たれば300取れるのに、みたいな。
今回もケースとしては似ていたなって感じかしら。

コンボの手前にある動作(中足、トリガー、大Pクラカン)の後に接続して手が動かせるか、とかの練習をさいきんは熱心にやっている。
これで覚えた曲芸が無駄にならんし、その状況を作るには何したらいいかなという少し高い位置からのプランが考えられるようになってくるかもしれない。

ブロンズに降格した(3)

2020-05-18 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

ブロンズに降格した(1)
ブロンズに降格した(2)

現状の列挙だけではあまりに芸がない。小学生の反省文だってもうちょっとマシだ。というわけで、どうなりたいかを列挙する。

  1. 意識しないでも対空が出せるようになりたい。
  2. 相手が何をしたか、どんな防御を行ったかを記憶したい。
  3. 間合いを認識したい。
  4. お見合いなどのスキマ時間に脊髄反射でいいからアクションしたい。
  5. 自分の行動で相手をコントロールしたい。
  6. 相手の意に沿わない行動ばかりをし、ストレスをかけたい。

いうだけならタダなんで。が、いままでこのようにしたい→ではどのように実現するか、という整理をしてこなかった(普通の人って自然にそういう整理してんのかね)ので、いまここでやろう。

どうせいまブロンズで、落ちてもルーキーだから気楽だ。いままでの経験をなかったコトにして、イチからやれるってことですからね。
LPはついてくるものと思っているので、LPの上下は気にしない。
ランクを上げるために頑張っているわけではない。自分がつよつよになりさえすればそれでよい。

対空は「いったん横方向全部捨てて上だけ見ろ」というのをプロの面々が言っている。そのうち対空が自然にできるようになり、横方向に意識を向けることができる。らしい。あたしゃ信じる。

記憶云々は、最大の障害がストレスなんす。ストレスかかってるととにかく記憶のスロットが減る。あたしゃもともとスロット少ないから、下手に減ると最悪ゼロだ。なので、感情のコントロールをすることと根っこはつながっている改善点なんだろうと思う。

これはとにかく行動予測をし続けて(正味な話ぜんぶハズレでもいい)、読みがハマる回数を(偶然であっても)増やすのがいいのではないか。
予測当たると超嬉しいという報酬系に乗っけられると、自分をだまくらかしてゲームやらせられるのではないか。

間合い云々については、相手キャラを見るのに取り組んで、やがて距離も計れるようにならんかとぼんやり考える。

お見合いの瞬間とかは、練習でなんとかなるはず。クラカンにびっくりしてた期間が長かったが、反応できるようになってきているわけだし。なので場数だ。
こういう隙間になりやすいタイミングでいち早く動けることにはかなり大きなメリットがあると思っている。できない人をカモれるから。

自分の行動で相手をコントロールするのはかなり遠い目標だが、ある日突然できるものでもない、はず。なので、真似事だけでも今からやっておきたいと思っている。これは行動の予測とセットになるはず。
セットというか行動予測の蓄積が積まれてくることで、この人にAという行動をさせるのに最適なのは行動Bを選択すること、ってかんじのデータベースを構築できると実現できそう。

相手の意に沿わない行動ばかりをし、ストレスをかけたいという点も、上のデータベースが大きくなっていくと実現できるのではないか。これも相手をコントロールしたいという話と、本質は同じだ。

くだくだと長いこと書いたが、詰まるとここういうことを今日から実践する。

  1. 行動予測をする。当たり外れはどうでもよい。
  2. 自キャラを愛でるのをやめて相手を見る。
  3. 自分の思考が空白になる瞬間に気づいたらメモして、取るべき行動を決める。まずは一つでいい。

こんなん。先んじることはおろか、後手を取ること20年なので猛追をかけねばならぬ。急ぐわけではないが、確実に変化・効果が得られる方法でゲームをやってみよう。
ただグツっても何も得るものがない。

不思議だなーと思っていること

LP下がってんだから日に日に下手になってんじゃね?と思うことはあるが、一年前よりコンボ出るし固めの動作もできるときはできてる。
「やれること」は確実に増えてるのに、結果になってないのはなんで?

対空を例にあげる:
前はとにかく対空するなら中Pでよかったが、大ボルトで取れるとなお良いという知見を得てから、対空が下手になったという疑惑がある。また、iDomがたまにやってた、小Kで対空してリニアで裏に回るという動作を見て以降、さらに輪をかけて下手になったという疑惑がある。もはや確信ですが。

選択肢が 増えたが適切に使い分けができてないために、むしろ飛ばれたときに(脳が)ラグっているのが今の状態かなと思っている。あげく、謎の中クラップ入力して被弾とかあるわけ。ボルトにしたって入力が逆だし、そんときは大Pのはずが(中P対空と混ざって)違うボタン押してる。対空の基本動作が身につく前に、他のを取り入れようとしちゃって脳が混乱してんだと思う。シンプルな武器を一個ずつもって遊ぶほうがよかった。
他のキャラはややこしいこと覚えずに、選択肢を持たないようにして進めてみよかなと思っている。手つけてないけど。

ブロンズに降格した(2)

2020-05-18 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

ブロンズに降格した(1)
ブロンズに降格した(3)

書き出した諸々はどういうことなのかというのを考えた。前のページで書き出したのは結果であり事象なんで、問題の根っこじゃない。

  1. 自キャラばっかり見てて、相手を見ていない。
  2. 自分のキャラをどう動かすかばかりに意識が向いている。
  3. シーン別の動作を事前に決めて、自分に焼き付けていない。
  4. なにもない空間を認識しようとしていない。故に「間合い」がわからない。この話通じない人多いかもしれない。
  5. 相手はこのあとなにしてくるかな、という行動予測をしていない。何されるのかわからない状態で敵と向き合い、ほぼパニックの状態に陥っている。よく格ゲーやる気になるよな。
  6. 心配になるレベルで短期記憶が弱い。
  7. AimLabでもはっきりした事実なのでしかたないものの、視野が狭い。

絶望を覚えています。最後の方は脳と神経の問題なんで超えられるかわかんない壁だ。あたしセンサーの性能良くないっぽくて、うっすい入力でぼんやり生きてきた人なんで、反応とか感度とかもろもろ鈍いのね。じっさい目も耳も鼻も悪いの。健常者のフリしてるけど、わりと閾値に近いとこにいるなという感はある。
んで人間性能についてはロボトミー技術の進歩を待つとして、他のとこで直せる点は解決したい。

相手を見ていない

まだ操作に不慣れかも。一年やってて?と思うけど。
自分のキャラがどう動くか自信がないから、動作がちゃんと出来てるか見守ってしまう。身体感覚がない。当たる距離かわかんないまま、恐る恐る(もしくはエイヤで)中足を振っている。

自分のキャラをどう動かすかばかりに意識が向いている

自分の都合で動かしたいというワガママが過ぎる。子供か。
相手がどう動くかを読み取って勝つための行動を返すのが格ゲーなのに、ボルトを当てて投げたいのでボルトを撃ちますといった操作をしていることが多い気がする。
これでは格ゲーの醍醐味(らしいが寡聞にして知らぬ)の「会話」が成り立たないし、イミフな大Kブンブン振るなどの行動にも滲み出る。この一点だけ取り出しても、人に勝てない理由として充分に過ぎる。
たぶんだけど感情のコントロールが求められている。
ワガママと勝利を天秤にかける理性を手に入れ、保つ必要がある。

シーン別の動作を事前に決めていない

マゴさんだったか、状況別の行動をテンプレートにしてたくさん持っておくと強くなるといったことを言っていた。その場その場でいちいち考えていたら間に合わないと。
正しい。
これは解決が(時間がかかるけど)容易なほうの問題だ。とにかく反復し、身についたら次の手札を反復し、のループを回せばよい。

「間合い」がわからない

キャッチボール、ダーツ、はては料理をするときの手元や、テーブルの上のグラスを取るという動作に至るまで、とにかく「距離」の認識が下手なのね。眼と手が下手なんよ。たぶんこれも根本的にはセンサーの話。
なにもない空間を捉えるということが難しい。
あたしと、あたしの目の前にあるモニタの間には数十センチの空間があり、そこには空気だけがある。この空気が閉めている領域をあんたがた認識できるんですかという話なんだ。
同様にララとリュウの間にある何センチかの距離を把握し続けるのが苦手だ。だってそこ背景だもん。手前にいるキャラ見ないといけないのに、その向こうの風景まで見るんですか?って感じている。
解決方法はわかってない。ただ、自キャラでなく相手キャラをずっと見ていられるようになると改善するのかもしれないと思ってはいる。

行動予測をしていない

訓練次第かもとは思っている項目。
飛ぶ?玉打つ?というのをなんでもいいから考えてみて、飛ぶならこうしようという行動を決めて、その操作を試すってのをやってみたらどうかなーと。
いままでは「わかんないからわかんない」という思考停止でボタン叩いてたように思うので、できそうな点から進めてみたい。

短期記憶が弱い

あたしの知り合いにはだいたい言ってるんだけど、かつてJRの駅がみんなに紙のきっぷを売っていた時代の話がある。
新宿にいて、池袋に移動したいとする。で、電車乗る料金がわからない。
きっぷ買うときは券売機の上に掲示されてる路線図を見て、「池袋」ってとこに書かれている数字を見るわけ。150って書いてあるのよ。ほんで、券売機で「150」って書かれてるボタンを押すわけ。
池袋まで行きたい。いくらかわからないので上を見る。150円。券売機を見て、きっぷを買う動作に入る。池袋までいくらか覚えてないのでもういちど路線図を見る。150円。券売機に視線を戻してボタンを探す。池袋までいくらか覚え(略
まじでこれはどうにもならん、一種の障害のたぐいだと思っている。
あたしの一番好きな童謡は白やぎさん黒やぎさんである。強い共感を覚える。

視野が狭い

FPSをやらない最大の理由。
視野が狭いとどうなるかというと、カウンター表示とかとてもじゃないけど視界にないわけ。スタン値確認とかも同じ理由でおそらく無理がある。
PCでゲームしてるからモニタまで1mないんだけど、そうだなーだいたい画面の20cmくらいのエリアしか認識してないんじゃないかなー。
FF14の極とかやってると顕著なんだが、これは徐々には改善が可能ぽい。ステージとキャラに見慣れることが条件なんだけど、ステージもキャラもばらばらじゃん、トレもステージならまあマシだろうけど、見慣れるというラインまではまだ回数こなせていない。状況もたくさんあるので。
あー、状況をパーツに切り出して、パターンマッチングできるようにすると改善の余地あるかなあ。