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無音でスト5をやる

2020-10-28 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

情報処理のスピードが遅い自覚がある。
といったような話は散々書いているので割愛する。
入力を減らすことで負荷を減らすアイディアはどうだろうかという話。

FF14ではすでに試していた

FF14で極蛮神などのコンテンツに挑戦する際、祖堅さんには本当に悪いと思うがBGMを切っていた。曲が良くて盛り上がるのだが、盛り上がって曲のほうに注意が向いてしまい、冷静さを欠いたり、判別が必要な敵のボイスを聞き逃したり、ギミックがすっぽ抜けたりすることがあった。
BGMが有効になるのは一通りの動きが頭に入ってからで、それまではボイスやSEだけがなる画面を睨みながらやっていた。

といったようなことがある。実はスト5もBGM切ってる。これはもう半年以上は余裕でそう。なので、各キャラのテーマ曲とかを聴いても何もピンとこない。
すでにBGMは切ってあるので、かくなる上は完全無音も試そうという思考に至った。
理由は知らないがカワノは無音でやっていると聞く。無音プレイヤーが立川のホンダに当たったらそりゃ地獄だったでしょうねとは思うが、ともかく彼は音無しでスト5やっとる。
ヒットやガード時の音はかなり重要な要素であるはず。なんかしら問題が起きるならすぐに分かるだろう。ボリュームのつまみをひねるだけなのでちょっとやってみよう。

ヒット確認の精度が上がった?

上がったとは言っても、もとがひどい成功率なのでなんとも言いがたい。
あたし的には視覚と聴覚の両方に割いていたリソースを視覚に全振りをしているイメージでいる。両方がそこそこよりも、片方をきちんと処理できるとこに持ち上げてやるほうが効率が良さそうと思っている。
FF14でのこういう試行錯誤のときは、一度認識できるようになったギミックはBGMがあっても気付けるようになっていた。これを横展開することで利得を得ようとしている。

ほかに気づいた点としては被弾の際のストレスが軽減されているように思う。
被弾、ダウン、とかで顔をしかめてる気がするんだけども、音がしないことでそれほどの衝撃を自分にもたらさないんじゃないか。
結果、被弾 → 受け身 → 反撃といった一連の行動を「忘れる」ことが減っている。
いつもはイラッとして一瞬我を忘れるような感覚、怒り狂うとかじゃないんだが望ましくない状況へ意識が向いてしまい、その後の適切な行動をとるための集中が削がれていた。
これが軽減できるとなるとかなり期待値が高い。

メンタル的なキャラ対にも期待

たとえば嫌いなキャラにジュリがいる。投げモーションは足で引き倒して踏みつけ、なにか罵声を浴びせるというもの。
対戦相手がジュリだと言うだけで、ザンギを相手にしているときのネモさんくらいには機嫌が悪い。
こんなキャラをかわいいという人の神経が冗談抜きでわからないが、とにかくあたしはジュリの言動いちいちが癇に障る人なので、注意力を奪われている可能性があると思っている。
これが単にグラフィックでの演出だけになり受けるショックが減った場合、今感じているほどの嫌悪感はなくなるかもしれない。つまり冷静に戦えるかもしれない。
霧散していたわずかな注意力をかき集めて戦えるようになるのなら対戦環境をかなり改善できる。
練習へのモチベが少し高まりました。

ヒット確認に手を出す

2020-10-27 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

前まではそんなの上級者になってから着手するよと言ってたんだけど、どうもそういう基礎の基礎みたいなとこがしっかりしてると戦い方まるで変わりそうということがわかってきた。
対空するよねとか投げ抜けするよねとかと同様に全キャラ共通の仕組みなので、むしろこれは無視するのが悪手だった。
確認しないくせがついちゃってるとこにこれをインストールするのはけっこうな苦労をしそう。

そもそも、ララが気に入ってた理由はこのへんにあった。
曰く小ボルトをガードされても-2Fで致命的なことじゃないとか、ヒット確認の重要度は高くないです、とか。そういう言説を見て素直に信じていた。
そのほうが楽だし、信じたい話だったので。
ただ、できたらできたでめちゃめちゃよい。
まあわかる。
ただあたしの脳内の小3が納得してくれるかが問題だ。
問題だった。

自身を苛むカッコ悪い現実

対戦は基本的には負けが続いている。
「おーお、だいぶ下手っぽい人だなー」
と感じた相手に負ける。動画勢あるあるだと思うけど、ナメて負けるのはさすがに弁明のしようがない。
配信なんかで上手な人の対戦を見て、目だけ肥えてるんだろうなと感じている。
ダサすぎて死にそう。
今まで自分は負けて凹んでいると思ってたが、そういうことじゃなかった。何に落ち込んでるのかを分解していった底に転がっていたのは、いろいろなことに背を向けただ運任せで勝とうとしている自分に対して嫌気が差していたのだった。
ここにいたくない。なんとかしたい。

取ったターンが秒で終わる問題

対戦すると大きめの有利フレームとか、たまたまブッパが当たってこっちのターンとかを得られることがある。
さあここからだ、頑張ろうからのよくある風景。

  1. 中P2中Pを手癖で押し、2中Pはカウンター時しかつながらないのでガード、手癖のリニア(→コマ投げの予定)を止められてターンエンド
  2. 同じく手癖の中段もだいたいみなさん落とすか立つかなさる。ガード時-7Fで確反、仮にあたっても有利フレームない
  3. ヒット確認してないので運任せに中ボルトを入れたガード、-6F、確反

あっちの攻撃はめちゃくちゃ痛いのにこっちの攻撃は全然痛くない。
あっち:トビからコンボ、300
こっち:中Pで終わって60、もしくはコマ投げ入れてせいぜい170
この差。これは勝てる理由がない。

ジャンケンポンの投げ(120)・中コマ投げ(170)しかまともに機能しない。有利な状況で何したらいいかが定まってないしオプションも貧しい。
勝てたなーと感じるときってだいたいララ知らなそうな人相手のときが大半だった。いい勝負だなーということはあまりない。
下手すると負けてるのにあちらから連戦拒否なんてことも多い。
ここにきて、運任せのぶっぱばかりでつまんねーやつだと思われている可能性に気づき始めた。

自分のターンの期待値を上げるために

必要なことはヒット確認です終わり。そういう日記です。
いまシルバーだけど、これはシルバー上がってからランクマやらずにカジュアルだけやってるからであって、実力的にはブロンズ。
ブロンズでもうヒット確認とかいるの?って感情も小さくはない。
しかし、こっちがそんな感情であろうとあっちはやってくるのです。こちらも同じ武器を持たないと戦えない。

2大P確認>中ボルト

最初は、2大P確認>中ボルトの練習から始めた。
できるわけねえと思っていたしいまでも精度はひどいが、できることがたまにある。いままでエイヤで放っていた2大P>中ボルトを、ガード時-6Fの確反を、自分の意志で避けることができるメリットが確かにある。
スタンゲージで確認する派がいることは知っていた。キャラから目をそらして確認なんて無理でしょと思っていた。
ヒットエフェクトでの確認の精度があまりにも出ないので、物は試しにとスタン値のゲージだけを見て試すと、ヒットエフェクト確認に比べたら遥かに命中率が上がった。
このコンボの悩みは大ボルトに化けて空飛ぶこと。

コアコパ確認>小ボルト

2大Pの精度も出ないまま、次にコアコパ確認>小ボルトの練習をする。これは思ったよりはいける。いけるが、コアコパ小ボルトの「コア」を実戦で当ててるケースがなくて、これどう使うんですかという点もテーマになっている。
前ステコアコパとか練習してんだけど、見え見えっぽくて止められている。もしくは、前ステするような距離とらせてもらえないとか。

中足確認>小ボルト

さらに難関、中足確認>小ボルトの練習。
単発確認なんて無理っすよと思うし、今でも思っている。なによ15Fて。
1Fが0.01666…秒、15Fで約0.25秒。当たったかどうかを即座に判断しヒットのときはボタンを押すまでが0.25秒。
プロの皆さんはこれが14までならいけるとか11は無理だとか、0.01666…秒単位の「できる」「できない」を話したりしている。超人だと思う。
ともかくこいつも、やってりゃいつかやれるようになるのだったらやろうということで着手。
無理。当たる当たらないを予想してボタンを押しちゃってる。確認じゃなくて予想しちゃっている。
んで”ヒット予想小ボルト”があまりにも多く寒いあまり、たまたま確認してボタンを押せたときも「予想で押したんじゃないの?」という疑念がこびりついて消えない。
疑心暗鬼。
ただ、うまくブレーキを掛けられた時やヒットする小ボルトを打てたときの喜びはかなり大きい。
「運任せじゃなく、意図してダメージを取れたんだ」という喜びです。今までがかなり異常だったんだなと思う。
ちなみに今のとこ、これに喜んで満足しちゃうのでその後の行動が貧しい。いまはいいけど。

上達を邪魔するファクター

  • 確認でなく予想でボタンを押す
  • 入れ込みに手が慣れていて、ついそのままボタンを押してしまう

の2点がかなり邪魔をする。悪い癖がついてしまった。

練習時の注意

あたしは頭が硬いので、静止状態で練習した動作を実戦に持っていくときに凄まじいコストがかかる。
その手前の動作も含めないといけない。
ということで、今のとこガードをランダムにし、ひたすらウロウロ動きながらやる。
たまにCPUを5くらい(4だと大抵ヒットしてしまい練習にならなかった)にし、中足確認してみよう次は2大P確認してみよう、を延々やる。確認がうまくいくことは極端に少ないにもかかわらず、ダメージを取れている実感が少しある。

副産物

画面上部にも視線を動かすことによって視界が広くなり、対空できる機会が増えた。
ふだんはジャンプの放物線が中央を超え下降し始めた頃に気づくものだから、そこから何しよう中P押そう押した間に合わない被弾で死んでいたのが、下降前に気づいてることがあると感じている。
必死にキャラを凝視する羽目になり、もともと厳しい対空が無理になるだろうなと思っていた。
結果は逆で、思わぬ収穫があった。

基礎を固めたい

ここでプロを引き合いに出すのもどうかと思うけど、ストーム久保の配信見てると完全初見のキャラを適当に5分触ってマッチングにでかけちゃうのね。そのうえ勝つこともある。相手ダイヤとかで。
これは単純に格ゲーマーとしての土台が堅牢だから、ウワモノが触って5分でも基本操作で戦えてしまうってことなんだろうなと思っている。

小ボルトCAとインチキ残心

2020-10-26 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

コアコパ小ボルト、実戦でいまのとこ安定しているとは言いがたい状況なんだが、さらにその先を覗いてみることにする。
あたしの中に棲む気難しい小3くらいのあたしがいて、何か学ぶ際に
「なんの意味あんの?やんなきゃだめなの?」
と延々言うわけです。この小3を黙らせないと学習が全く進まない。
超めんどくさい。

今回は小ボルトのあとにすぐCAを出すというやつの仕組みを理解する。
ガード後だと飛ばれる心配がある。コアコパでヒットを確認し小ボルト、CAまでつなぐことが絶対に必要。
メリットは明白だ。小3も納得するであろう。

自分の手を観察する

小ボルト後の手がどうなっているかというと、手が浮いている。ピアノ演奏でタララランとかをやったあとみたいな、何かをやり遂げて満足みたいな手になってる。
弓道とかの残心みたいなかんじ。ウケる。

これではCAを打てない。
インチキ残心の呪縛が厳しいため策を練る。そういえばHitboxの高速入力でCAをやるやつあったな。
小ボルト後に6押しっぱ、24をダブルタップ。
むずい。
では小ボルト後に426全押し、からの42をひっかく方でどうか。
成功率はともかく、いける。たいして違わない気はするんだが、違うなあ。

やってるとそのときによって随分とやりやすさに差がある。24ダブルタップ方式もなかなかよい。入力時間はかなり余裕があるので、のんびりタップでも十分かもしれない。

コマ送りで確認する

さいきん何かとやっとる、自分のコンボやらを一通り録画してコマ送りで確認するやつ。
操作中は必死なので、あとからコマ送りで見ることで解像度を上げ、お脳の処理速度にいったん合わせてやる。

コアコパからいけるのがいいんだけど、最初なので小ボルトからのスタートで録画してます。全部いっぺんにやろうとせず、分解するのがだいじだってウメさんが言ってた。
※ララのフレーム表示の右下に、かりん側のフレームも貼り付けています。

小ボルトのコマンドが完成した。

小ボルト発生。

ちょっと飛ばしてヒットのフレーム。がんばって426を全押ししてるのが分かりますか。えらい。
左右と下を全部押すと左右はN、下入力だけが残りますって誰に言ってんの。

まだ下押してる。

んでここから。42から指を離し、そのまま下方向にボタンをひっかく動作を開始。

小ボルトの硬直最後の3FでCA入力が完成。めちゃめちゃ汚いが一応入ってる。

小ボルトの最終フレーム。この直後にCAでてればOK。

よくできました。

うまく行かないことのほうが多くて練習いるなーとは思うけど、これで苦手な「寄ってコアコパを打つ」を上手になるメリットが一個増えた。これがなくともメリットあるんだけど、小3は欲深いのでことさらにリターンを要求する。

上手につながらないケースは気づいている範囲で3つある。

  1. 手がパニっておかしな入力をしている
  2. CA入力が遅すぎて硬直中に完了してない
  3. CA入力が早すぎて先行入力として処理してもらえない

1と2はそりゃそうでしょうねってところだが、3の「早すぎる」が難物だなという感じ。ひっくり返せば落ち着いてコマンド入れる時間があるともいえるが、慣れてもたつきがなくなる頃に、この問題が表面化するだろうと感じている。
フレーム有利すぎてコマ投げが漏れる等をよく経験するので、これもその手のトラブルには悩まされるだろう。

たぶん、もたついてちゃんと出ない>出るようになる>慣れて早すぎて出ない、を一周して身につくもんなんだろう。

1Fの無駄もなくきちんと出たときの満足感がやばい

じつはリバーサルでブッパするか、なんとなくブッパするCAしか打ってきてない。CAに限らずだいたいそうなんだが。
明確にここで打ってこう、ってタイミングでダメージを取れる戦い方や、そのための武器を揃えていきたい。
できたらかなりの進歩。自分の動画を見返せば見返すほど、(ジャンケンでなく)運任せの戦い方しかしてない。
「たまたま何度も攻撃があたったので勝ちました」
からの脱却を急ぐ。

気性との対峙をしてる感

「とにかく安心できる状況に行こう」としたがる性分のせいで、コマンド入力後(とか投げ抜け後とかダウン後)は弛緩しがちだ。アクションゲームをやる才能がないのは目や耳など感覚器官の性能が低いだけでなく、緊張状態を継続したがらないこの性質にも原因がある。
が、それを捻じ伏せることに格ゲーをやる意味と意義がある。
あるんす。

ララ使ってたら多少はあるだろうし、あのiDomですらやったのを見たことがある。
神ですら間違うのだから云々はさておき、この困った状況はそれぞれ異なる原因から来ている。
まずは2大P>中ボルト。

中ボルトが出ない

下ガードから2大Pを出したときに頻発する。
(ガード中なので入力の最初は1)
1236Pとするつもりが136Pになることがある。2のみの入力をするには、ボルト入力の際には2を強く意識する必要がある。

大ボルトに化ける

こっちは2大Pのあとに大Pのボタンを離すのが遅く、ボルトのコマンドに離し入力で乗ってしまう場合。

中足小ボルト

これも1236Pが136Pになっている。

中足大クラップ

こっちはちょっと違って、クラップの入力が早すぎるときに症状が出ているように思う。

勝てない理由

2020-10-21 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

仲間内のラウンジとかの記録をみては、ダメ出しポイントを探している。
同時にいいとこも見つけられるといいんだけど、あんま見っからない。

勝てない理由というと言葉が大きすぎるのでもう少し適切な表現をしよう。
取れるタイミング(始動技のヒット時とか)でダメージを取れず、不利な状況(ガード後に不利フレームとか)に適切な行動を取らずにダメージをもらっている。こんなかんじ。

対空の意識がすぐ抜ける

もはや持病。相手から横方向の圧力を感じるあまり「今回は対空しよう」と心に決めていても、ラウンド開始10秒後にはもう怪しく20秒後には覚えていない。

対応ミスると300前後の体力が飛び、しばしば起き攻めまでつき、おまけに超イライラすることがわかっている。
わかっているなら対空の成功率について真剣に取り組むべき。

対応:
いろんなコンボやら変なテクニック全てよりも前に、無意識に対空やれる素地を育ててコストを小さくするほうがいいかも。

(ターン終了後)歩かない

攻撃を当てにいってガードされ、こちらのターンが終わった際にその場でしゃがみガードする癖がある。
さらに一瞬置いて正気に帰り、下がる癖もセットだ。
結果たやすく投げが通り、のんびり振られた大足で転ぶ。

ララは全体的にリーチに恵まれないので、攻撃失敗したときは速やかに離れるか、密着を続けてゴリゴリいくかを選ばなければいけない。
行動するならどっちでもいいと思うんだけど、たんにそこで止まるのをなんとかしたい。
止まっちゃうことだけは得るものがなにもない。

対応:
その場で決めるんじゃなくて、決めてからターン開始する。

(立ち回りで)歩かない

さいきんかなり意識していること。
気の抜ける瞬間があちこちにあり、この意識の隙間みたいなタイミングで足が止まる。

  • 投げ抜けの”バチン”のあとに時間止まったみたいになってる
  • なにかを無事にガードできて謎に安堵し、寄られて投げをもらう
  • 空対空の着地後に状況判断できず投げをもらう

「歩いて投げ」が苦手で、あっちは明確に意識して動いてるっぽいがこっちは慮外なので心の隙間を刺されたような気分になる。
勝手に隙間だと思っている時間に行動できることが必要だ。これは攻略できれば、同類からはLPを貰えるということでもある。
あたし以外で隙間タイムにぼんやりしてるのがいるかは知らない。

対応:
投げ抜け後の展開と、飛ばれたときについても同じく決めておく。

ぼんやり歩いてる

歩くときは歩くときでのしのし進んで被弾とかしてる。歩きガードが全然できない。これも練習するべき。

対応:
歩きガードの練習をする。どうやって?

当たらない距離でなにかを押してる

とどきませーん

なんかしらのボタンを押したほうが、押さないよりも偉いというような感覚があるように思う。
なんとなく押してるのも無関係でない。なんかしたほうが高得点ぽい世界観でゲームしてる。適切という概念を自分に教えたい。

少し前にやっと、
ヒット>ガード>空振り
ってルールを理解した。遅くないですか。
ともあれ理解したので、当たる距離でのみなにかを振るべきだし、置きは咎められないとこでのみ置くべきであると思えるようにはなった。
が、手が勝手に押す。

適切な距離ってのは難物で、ゲームと関係なく抱えている生来の欠点「距離感が下手」が厳然と浮かんでくる。あたしにはめちゃくちゃ厳しいテーマだったりする。
これが難しいからこそ、ララ使って一年は経とうという最近になって2大Pがどうのこうのといった日記を書いてる。

対応:
いまの間合いならなにを押すべきかを考えてから押す。
最初のうちは思考が間に合わずすべて遅れると思うが、いったんいい。

なんも考えないで技振ってる

中Kのあとにコマ投げ入れても届かない。硬直60F

大Kがクラカンしたときだけは中ボルト入れることができてるんだけど、その他の時間はわりとぼんやり生きている。
格ゲーやっててそれどうなんとは思うが、ガッと集中してゲームに臨んでいるケースがかなり珍しく、我ながら困っている。
ともあれ目的なくボタンを押し、なんとなく置いてますといったような風情の行動が多い。
これを押したらどうなる?当たった際はなにしたらいい?スカった場合のリスクは?
とかを意識してボタン押さないとダメじゃないの。
思ってはいるのだが、ラウンド開始した瞬間に忘れているというのが実情。

  • 大Pを押すときはクラカン、そしてそこからの高火力コンボ
  • 2大Pを押すときはヒット時に中ボルト
  • 大Kを振るときはクラカン、から中ボルト。もしくは相手がなにか殴りかかることを期待して中足>小ボルト等
  • 中P(対空以外)のときはカウンターヒット、2中P>中ボルト。もしくは歩いて投げ
  • 対空で中Pを押すときはクラップ
  • 起き上がりで小P・コパ・小足を叩くときは小ボルト

……とかを意識しているはず。はずというか意識して生きてないんだけどそういう風に考えてゲームするもののはず。上記は全てでない。
「これをやった次に狙うなにか」を明確に意識して、なにを目的にボタンを押すのかについてはちゃんとしたい。
いまのはりさんの戦い方は「適当に振って当たったらラッキー。運よくコンボできたらなおよし。いきなりコマ投げ入れて勝てたらさらによし」くらい意識が低い。ぜんぶ運任せで出任せだ。
だからこそ行動に理由がある相手にはまず勝ててないし、残りの相手に対しての勝敗は運任せになる。

この戦い方はすごく幼稚だと感じている。
脱却したい。

対応:
「これをやった次に狙うなにか」を明確に意識

相手が前後どちらにレバーを倒しているか意識していない

明らかにガード中の相手に中ボルトを放って確反もらうゴミ展開がよくあるので、そういうやつを指している。
リードされると相手はたいてい下がる。追って無防備なところを迎撃されさらにリードを取られる。あるあるすぎる。
追うには追いつつ、相手が転進する直前でこちらが行動する用意をしておくのがいいのか。弾撃たれるとか、中足置かれてるとか突進されるとか。

対応:
相手キャラを常に見るよう集中する

相手がなにしてるか観察せずに行動している

  • なにかをしのいでガードしきりました、さあ反撃
  • これは相手もわかっているからガードを固める
  • ノリノリで殴るがガードされている
  • 不利フレームを背負い、一瞬で自分のターン終わり
  • ターン終わりを認識できていない場合は被弾し壁際に行き死ぬ

書いてて気づいた。そういうことかー。
だからこそ、ターン終わってガードを固めた相手にコマ投げが強いのか。
んで、コマ投げが来ることを読んで垂直を置かれ、となると硬直60Fのコマ投げではリターンが見合わなくなり通常投げと大ボルトを用意せざるを得なくなる。
投げの場合はグラされると虚しいのでなんか打撃を置くかとなり、するとそもそもガードする話になってたじゃんということろで振り出しに戻る。
格ゲーって感じだわ。

自分のターンを一瞬で無駄に終わらせてるケースは枚挙にいとまがない。いったん投げ倒すことを考え、通らなくなったら次を考えるとかにしよう。
どうやって自分のターンにするか・自分のターンの初めはなにをするかの2点を決めてプレイする必要がある。

対応:
相手キャラを常に見るよう集中する
(前節と同じだけど根っこが同じなので

暴れを重いボタンでやる

たとえば中Pとか大Pとか、どう考えてもそりゃないでしょというボタンを押し、しばしばカウンターマーカーが点灯する。
押し込まれて強いストレスを感じているときが特にこうなりやすい。
取られたダメージを取り返したいあまり、コパとか丁寧に押せねえみたいな行動をとってるのがかなり痛い。
結果は言うまでもなくドツボ。

対応:
暴れるなら3Fのみでやる
小Pあたればカウンターで2中Pにつながるので、そこまでの打鍵をセットにしておく
無謀な大P一回よりリターンがあることを脳に教える

カジュアルに中段を振る

ララを使い始めの頃、中段>コマ投げが異様に通っていた時期がある。この成功体験を捨てることができず、手が勝手に中段を放る。
あたしが中段を使うタイミングを身内はみな知っているのでガードされ-7Fを背負う。死ぬ。
中段が反撃ポイントであることは広く知られているので、ランクマでも軽々しく振ってはならんやつだ。ヒットで0Fなんだし。

対応:
中段はとっとく
先端当てできるときにだけ振る

相手の行動パターンを観察できない

投げ抜けするのか、パナすのか、飛びを落とせるのか等。
どっかに貼り出しといたほうがいいかも。なにを確認したらいいかも忘れちゃってるので。

対応:
確認事項をモニタ近くに掲示する


マシになった点

ダメ出しばかりだと凹むのでいい点も探そう。伸びるとこ伸ばさないと。

受け身取るようになった。まだまだかなり忘れる。それも、大ダメージのあととかは(多分イラッとしていて)抜ける。

あからさまな大Kを見たときに、EXホイール入れたりするようになった。
これはヒット>ガード>スカを意識したことによる。空振りは罪なので、即座に罰することが必要であると思えるようになった。
ホイールは慌てた末入れてるので、ほんとは前ステコアコパ小ボルトとかにしたい。まだまだ余裕がない。

起き攻めを意識するようになった。通常投げ、コマ投げ、打撃、裏落ち(中ボルトPの後とか)。

コマ投げで飛ばれるところを通常投げ+大ボルトで落とせることがある。このムーブは相手のストレスレベルを結構上げると思っている。

マシになる萌芽がある点

萌芽なので、できてないが行動しようとしている点。

投げ抜け後なにかしようとする。理想は前ステ。

スタンゲージ溜まったときにバクステで一旦離れる。

2大Pでヒット確認して中ボルト。いまのとこ慌てすぎて大ボルトが化けて出たり、ガードなのに中ボルトまで出して死んだりしている。

中Pカウンターを意識し始めた。

2中P>EXクラップを起点にするといろいろ広がることを理解し始めた。じゃあどうやって2中Pにつなぐか?
いまのとこ中Pと中Kのカウンターヒット、2大Pの通常ヒットが入口になる。大Pはクラカン期待で振るものだからこっちの選択肢まで考えるのはたぶん無理。