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とくにGBVSを一瞬さわった際に強く感じたことでもあるのだけれど、操作を統一しないのが「良さ」かなんかだと固く信じているあたりが絶望的だと思っている。
おおよそ上半身や上への攻撃はP、遠目のリーチや下段への攻撃はKと、だいたいグループ分けされているが、しばしばこれを入れ替えて設定し、キャラごとの操作をわざわざ統一しない。

  • 多くのキャラがダウンを取る下段の大攻撃は「大足」というくらいなんだから2大Kなわけだが、メナトは大P、セスは2大Pがその役を担う。
  • 通常対空は大Pや中Pあたりに設定されたものが多いが、これまたキャラによって中Pだったり2中Pだったりする。ちょうどララとポイズンがこの関係にあるためストレスになっている。

例を上げるのはこんだけに留める。あべこべな操作に設定して、キャラの乗り換えにかかるコストを高く設定するのがあちらのやり方ということだ。これは(うろ覚えだけど)ヴァンパイアあたりからずっと続くカプコンの伝統なので、恐らく彼らはプレイヤーにストレスを強いるこれらの仕組みに疑問を持ったりはしていない。
その合理的でない操作体系を努力でカバーし上達するのが、彼らのイメージする「上手なプレイヤー」像なんだろうなと。
わりと社風なのかなと思っている。おなじくカプコンの出しているモンハンでも、あちらの用意した、快適な操作を邪魔するしかけをかいくぐって遊べる人のことを上級者として扱うようなところがある。

大型の生物が火を吐いて暴れまわっている最中に、目もくれずプレイヤーめがけて羽虫が飛んできて針で刺すといった邪魔をさせた挙げ句、生き生きとした生態系がどうのとか言い始める連中だったりするからね。

ほかにもUIがまるで使い勝手を顧みていないことなんかもあるけどそれは今度にする。

ガイル・ギル・是空

2020-06-21 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

サボったので2日分をいっぺんにやっている其の二。

  • ガイル 鍵になる行動が見つからない。足長いわソニックうざいわ
  • ギル  これもどこで手出しをしたらいいかわからない 他のキャラに比べるとラブミーテンダーが出番あるかも感。玉への依存度が高めなのかも
  • 是空  若のときはダッシュ警戒、老のときはバイーンてのを2大Pで咎める

ガイルは動きこそ見慣れているものの捌けてない。ソニックで削られて劣勢のまま死ぬケースが多い。

ギルは飛ぶと負けのゲームという感触。みんなそうか。ラブミーテンダーで玉抜けをするのが鍵かなという感じだが、ニードロップに落とされることもかなりある。あとアーマーが強力で、大変にうざい。

是空は動きが多彩すぎて頭に入らないのが何よりしんどい。若のときの勢いを見慣れていないので反応しきれていない。

影ナル者・かりん・エド

2020-06-21 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

前日サボっちゃったので2日分やる。
この3キャラはそれぞれ重要度が高め。

  • 影ナル者 P竜爪はたまに反応できる
  • かりん  烈殲楔のあとは2中P中Pレイドにしたい
  • エド   ヒモに反応できない

影ナル者はP竜爪連発されて沈むのが通例なので、対応の優先度を高くしているキャラの一つ。下段が留守になりがちなクセがあるため、中足から290簡単にとれるカゲはほんと何とかしたい。

かりんは友人が使っているのでこちらも優先度高い。カゲ同様中足からひどい目に合わされるので、気をつけたい箇所はカゲと共通している。
あと烈殲破に対応できるようにしたい。

エドは意外と見かけることがあるキャラで、VSなのかあの紐ビーンて投げてくるやつに反応できたらだいぶ勝率が変わってくるはず。
「これは見てれば避けるの簡単なので~」とかあちこちの動画で盛んに言われているが避けらんねえよ。
目を慣らして地道に練習あるのみ。

豪鬼・ユリアン・アビゲイル

2020-06-19 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

CPU8を相手に各15分。あんま収穫なし。

  • 豪鬼 百鬼Kこわい。対空のタイミングずれて辛い。ポイズンの足短くて大足への返しがない
  • ユリアン 前ステが速いということだがCPUはあんまやってこん 足長い
  • アビゲイル 技の中段下段がまったくわからん 割り込みポイントもわからん 技の名前とコマンド覚えたほうが早いかもしれない 想像もつかない動きするからストレスが記憶の妨げになってて覚えにくい

「アビ触るだけ触ろうかな」というのが本日の収穫(?)。
キャラそのものは嫌いじゃないのでモチベにはなりそう。何をやられたら嫌か、あのでかい図体のどのへんの判定が実は〇〇か、みたいなのは触ってみないと理解に至らなそうだ。
ユリアンはイージスのコンボ練習楽しいのでまたたまに触ってみたい。

豪鬼はララのときと比べて余裕がない。ララの2中Pって横に長かったので横押ししてくる相手への信頼度高かったんだけど、そのクセでポイズンが2中Pだすと届かないわけで、空振ったところ刈られてしぬ。キャラ切り替えたときに操作も切り替えないといけない。そんな柔軟性、あたしの脳が獲得したことがあっただろうか。

全然関係ないけどFFXIVのヤシュトラフィギュアが発売になったので秒でカートに入れました。
特に漆黒以降のヤシュトラの、そっけないとこと色気のあるとこの同居がそうとうに好きです。

ケン・春麗・ナッシュ

2020-06-19 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

昨日に引き続き、CPU8を相手に各15分。あんま収穫なし。

  • ケン コパ中Pを置くとかなりよさげ ダッシュを止められるのがとても良い
  • 春麗 割り込むポイントがわからない まとわりつかれて、大P大Kは押す余地が少ない削除されろ
  • ナッシュ 割り込むポイントがわからない +2,+4はあるが反応できてない サイス強い たぶん前方向の判定が極端に強い(気がする)トリガー引いたときのワープはもうほぼ反応できる

ケンは遭遇率高いので、というか道着はだいたいよく湧くので、こやつらを頃せるかどうかがLP上昇に大きく寄与しまくる。ララでシルバーまで一時期上がったのって豪鬼に慣れたからってとこあるもん。そのララでブロンズまで戻ってきましたけど。

春麗はごりごり触られて、大Pを振るスペースを残してくれない。何か振らせてスカしたところを攻撃するか、ガード時有利の技に対して反応するように練習するか、ということになるんだろか。ともかく忙しくて目が追いつかない。

ナッシュをほんの少し触ってみると、デバフか?ってくらいの足の遅さにビビる。足長い。つまりダッシュを多用せざるを得ない、はずなのか?
裏拳のあとが13F取れるっぽいので一瞬盛り上がったが、その場からは大P(11F)のムチが届かない。中レイドくらいが関の山か。