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新しい練習方法

2020-06-18 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

あのコンボがこの技がということじゃなくて、あたしそもそも40キャラそれぞれがどんなことしてくるのかをぜんぜん知らんなと思って。
なのでどこで割り込んだらいいか分かんなくて、適当なとこでボタン雑に押してカウンターマーカーが光るというのが多い。そりゃ負けますよ。
こんなん運ゲーやってるに等しいし学びがない。

ヒントは得ていた

豪鬼とかは負けはするものの苦手意識が薄くて、まあなんとかなるんじゃない?って思っていたりする。なってないけど気の持ちようがマシ。
かりんをCPU戦で選んで延々やってたら、4日目くらいから徐々に対応できるようになり始めたり。
つまり場数で、キャラの絵というか動きに慣れていれば「何してくるかわかんなくて怖い」みたいなコストを負わなくていいのじゃないかと。
今たいていのキャラ、なにが中段なのかとかわかってないですからね。

んでちゃんと腰据えるぞーと考えて、以下のような表を用意したんです。
シャド研のキャラ利用率から20キャラくらい取ってきて、適当に並べたもの。

  • リュウ キャミィ G
  • ケン 春麗 ナッシュ
  • 豪鬼 ユリアン アビゲイル
  • 影ナル者 かりん エド
  • ガイル ギル 是空
  • セス サガット ジュリ
  • ザンギエフ ベガ いぶき
  • さくら ミカ コーリン

ここでピックアップした3キャラを一日ずつローテでCPU戦をしてみよかなと。
ポモドーロテクニックぽくやろうと思ってて、1キャラの持ち時間は15分。
一日のうち1時間くらいをこれに使うということになります。

今日の成果

  • キャミイの百鬼みたいなのをかなり下中Pで落とせるようになった
  • スパイラルアローがめり込んだときに中足トリガー引けた
  • リュウ戦はとくに成長要素なし
  • Gはひどくて、ただひたすらボコられていた。これでよい。

そのうち慣れてきて、色々試す間に「これ入るじゃん」とか「これはぼったフレームの予感」とか気づきを得始めるんで調べてみて、ガバなとこあるようだったら割り込むとか、飛ぶとか、なんかしら反応できるようにしていく。
賢い人々は「確反一覧」的なのをざっと見て試していくのだと思うんだけど、ああいうまとまったものを見ても目が滑っちゃってインプットされないの。
なのでとりあえず場数を増やして、相手のキャラを知るということろから始めてみようという感じ。
それぞれのキャラが分かってきたら、そういうまとめ読んでもちゃんと頭に入るかも。

残り20キャラくらいの扱い

ほかにメナトとかファルケもいるけど、事実上いないものとして取り扱う。しらねえ。
実際あったら対策するまでのしばらくの間は適当にボタン押して運良く勝てたらいいねでいいやと。LPもってけと。

ローテ一日目にこの記事書いてるんで、もしかしたら一周すらできずに飽きるかもしれない。
いままでは「こんなたくさん対応なんて無理」って思っていたんだけども、一日に少しずつ覚えてったら、あとで大きな成果になるかもしれないって思えたのでこんなん始めた次第です。おそくねっていうのはあんだけど。

ポイズンのリーチ

2020-06-02 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

これは書くほどのことじゃないんだが、イメージと実際は違うよねって話で。
CPUやランクマでポイズン出してると、面白いように相手の大パンとかもらうわけ。
あれ、アウトレンジから殴れるキャラのはずなのになー?おかしいなー?みたいな。
肌感でなにかおかしいと思いつつトレモで確認すると、むろん下大Pは文句なしのリーチを持っているが、立ち大Pについてはそれほどではなく(ララよりは無論長いけど)、ケンの大Kのほうがもっと長い。

ムチ持ってなおあっちが長いかーそうかー
という気づきを、わりと遅ればせながら得たのでした。
なんで大P届かないんだろうって思ってたんですよね。期待するリーチを満たしていない感というか、もっと一方的に当てられるものだと思ってたら空振ったとこ刈られてばかりで、20戦くらいは体の良いエサやってました。

sfvdiffで確認してみる

sfvdiff。どちらも当たり判定発生フレームの絵を見てます

sfvdiffってサイトはご存知のこととおもうけれども、そこでポイズンとケンの当たり判定を見比べてみます。
ケンは足振りながら前進するので、実際の立ち位置よりもかなり前まで判定が及びます。ポイズンはその場から動かずにムチだけ振るので、本人のboxは前進していない。
うーん、まあまあの差があります。

長い技という思い込みで振ってたので、これは確認しておいてよかった。大P→中ハートレイドをぽんぽこ出して戦いたいのに、空振る飛ばれるムチ蹴られる、のオンパレードでだいぶ苦しんでおりました。
もうカモられない。つもり。

おまけ:大Pの発生11Fだった

ララの感覚でぽんぽん振っていいボタンじゃなかった。なんだ11Fて。
そらー刈られるわけだわ。硬直も24Fとかなりある(ララの大Pは18F)。キャラ違うんだから同じ感覚でボタン押すほうが頭悪いんだけど、色んなキャラ使うわけじゃないんでこういうのわかってなかった。
持続3+硬直24で、0.5秒近く判定が残ってしまう。
キャラ云々に限らず、硬直フレームを意識したことなかったのでこれはいい勉強になった。
だから振らせて刈りとるのが強いのね。
ついでにサンセットホイールの硬直フレーム見たら60Fて書いてある。1秒まるまる残るんだ。通常投げの硬直フレームは17Fなので、コマ投げのミスがいかに深刻な事態をもたらすかがよく分かる。
iDomはめったにコマ投げの空振りをしない人だけれども、コマ投げへの警戒を解いた瞬間にだけコマ投げを入れているからあの戦果を得られているんだろうなあ。なるほどなあ。

発生フレームについては3Fだ4Fだと気にすることも多かった。
今後も基本的にはそうだと思うけれども、硬直つまりリスクがなんぼかってとこにちょっと意識を向けると、なんとなく振ってる、見合わないボタン押しを低減できるかもという期待ができるかもしれない。

リーサルの魅力

2020-06-02 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

ユリアンのイージス連携(下段あててトリガー引いて、鏡にぶつけて浮かせてCAだのなんだの)をたまに練習していた。これはアクションパズルみたいな感覚でたいへんに楽しい。
※ユリアンを使う予定はあんまりない。パズルとして遊んでいる。
で、コンボパズルで遊んでたときに気づいたのだが、一定値まで減らした後にこのコンボを決めることができると試合を決められるんだなと。
ええ、今ですか。

今さらそういうのに気づいた感じです。
プロがそういうのやってるのは知ってるんだけど、遠い世界の話みたいに眺めてたんでリアルにやれるものだとはあまり思ってなかった。自分がやるララのコンボはそんな大きなダメージをさらりと取るようなものではなかったし(プレイヤー性能に起因した問題)。

で、ユリアンの、みたいな一連を自分が使うキャラでもやれるようにしよう。
ポイズンちょうど使い始めだから、派手めの一個覚えようということで延々やって、2時間位でそれっぽいのがつながるようになってきた。その後も続け、4日くらいでだいたい完走するようにまで。

ラウンジでちょろっと出してみる

とりあえず途中の展開はまあまあひどいものの、スタンゲージの辺りまでHPを減らすことができたらあとは中足当てることだけに注意をはらい、あたったら仕込んであるトリガーが引かれて、練習したコンボを淡々と打つ。相手はしぬ。
勝てますぞ。使い始めて1週間のポイズンで勝てますぞ。

ああ、戦いの組み立て方というのはこういうものだったんですね。
おせえ。
おせえが、兎にも角にも理解したという次第で。

前から、次になにか新キャラを覚えるときは極力インプットを減らしてみようと考えていた。立ち回りで振るのはこれ、対空はこれ、起き攻めはこれetcというのを一個ずつに絞り、迷いなく操作できる状態を目指そう。
あれもこれもできるという状況から始めるのは、FF14の若葉がジャンポ飲むのに等しい。無理あるわ。

まだまだ状況別に何したらいいのかが覚えられてはいないが、これも曲芸みたいなコンボ同様に毎日やってるうちに頭に入るであろうと思いたい。
ほんで必要なパーツ一個ずつを迷いなく使えるようになったら、あちこちの動画を見て、変なコンボや連携に着手しよう。

サブキャラを選ぶ

2020-06-01 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

ポイズンを使い始めている。
ララは頭がゴチャゴチャした状況で操作を覚え続けてしまった結果「いつ何をしたらいいのかわからないのに、色々選択肢があることだけは知ってる」といった状態で遊んでいて、その時当てられそうな技をプランも状況判断もなく振る、という「操作が異様に複雑なおみくじを引くゲーム」になっている。これは格ゲーではない。
おみくじはふつう動かないので、こっちの都合であれこれボタンを押したがるあたりも似ている。似てるかね?まあそんな話はいいんだ。

ポイズン選択の理由はめちゃめちゃ軽薄で、あたしにとって神であるところのiDomが使っていたことと、ふ~どさんが採用していること、ボンちゃんが初心者講座で紹介していたキャラだったことなどがある。あとレディの衣装が可愛かったのと、ややコミカルなキャラだったこと。最後だいじ。

ララの悩み

通常技のリーチがことごとく短い。玉はあるが打ち合いに使う道具ではない。EXボルトがあるものの、昇竜のような技はない。
とりわけ困るのが下段の弱さ。当てに行くのもスカすのも苦手。
特にまずいのは中足のリーチで、攻撃の起点になる小ボルトを当てるのにひと苦労する。もう一歩踏み込む工夫ができないと、敵だけ気持ちよく振る状態が続く。
ララで中足波動みたいなのやりたいんだけどそういうキャラじゃなくて、でも納得できないからブンブン降って狩られてるみたいな戦い方してたのね。
結果、お祈りで小ボルト振って密着、そこから運試しにばかりなっている上、(行動が場当たり的だから)攻撃の継続性が低くて、せっかく密着作っても数字ないのが悩みのタネだった。

これらの困りごとを気にしないキャラをサブに据えたい。
投げキャラのミカやアレックスはかぶるんでパス、玉打ちが苦手だから道着やガイルもサヨナラだ(カゲには憧れがあるが棚上げ)。
ブランカ、ベガみたいなためキャラもまあまあ避けたい。
ダルシムやメナト、ルシアはサブで使うキャラとは思えない。
エドやジュリ、キャミイはキャラそのものが嫌いだ。
春麗は動作が早すぎてこっちのクロックがついていかない。
是空やバルログへの憧れは強いが、モード切替に頭ついていかない。
セスは腹の玉クルクル回ってるの滑稽過ぎるし、顔の色半分おじさんも論外。
という具合でケチつけていくとごくごくわずかのキャラだけが選択肢に残る。

性能からキャラを選ぶ

  • リーチに悩みがない
  • 間合いを選択する権利を持っている
  • コンボ火力が高い
  • 対空のリターンが高い
  • 見た目が嫌いでない

こんな特徴があればララ使ってて困っている点をカバーできるなーと考えた。残りの候補で上の条件を満たせるのはダルシムとポイズン、腕の長いアビゲイルと足の長いユリアンあたりが候補として上がってくる。
(ユリアンはタメだし玉だしというのはあるけど)
いっそ思いきり長いリーチのキャラにしよう、ということでポイズンを選択することにした。

んで実際使い始めてみると、とにかく適当にさわれるという点が特によい。むろん無邪気に大Pふってたら飛ばれて死ぬんだけど、最初のうちはぽんぽん飛ばれて死につつ覚えるとかでいいんだろうなあと。
んで飛んできたら下中P→VS→下中P→中Pと当てて、ヒールでもアバントラインでも好きなものを当てる。ヒール当てたならまた次の展開がすぐある。
(この連携はまったくの嘘でした。追記。)
リーチがあり、対空に成功したときの数字が莫大であり、継戦能力そのものが高い。
引き換えに押し込まれるとキツいのはあるが、そんなんララやってたってきついもんはきつい。

いまのとこランクマではひどい有り様だが、これもララとたいして状況変わってない。覚えること少なめにして、気楽に取り掛かってゆこうくらいの態度でやってゆくつもり。

追記:対空のリターンについて(6/3)

下中Pで落としてVスキルで裏に回り下中P>中P〜ってコンボつながると思ってたんだけど、勘違いだった。フレームがばがばだった。
対空のリターンに期待してポイズン採用する、というのはちょっと違ったのだな。相手がパニってガードし損ねてれば無論入るが、そんなんこれに限った話じゃないので、嘘書いちゃったごめんねという話。

(はりさんが使う際の)Hitboxの問題点

2020-05-29 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

記事内の236Pとかの数字はテンキー表記のレバー入力のことを指しています。一応。

たとえば波動拳コマンド(236P)。あたしはレバーのアケコン、およびパッド操作の際に正確な入力ができないことがある。
冷静さを欠いたときに2369まで入力してしまい無駄に飛んで死ぬ事故が多発するのね。
こういうポンコツの福音となるであろう(開発された意図はそうじゃないと思うが)Hitboxを台湾のアケコン屋に注文し、以降ずっとこれを使っている。お気に入りである。
Hitbox使ってるというと「理論上最速らしいね~」とか言われるが、そんなんは1ミリも重要でない。意味不明の斜め飛びをしたくないから買っただけなんである。

1台目は25K、2台めは35Kしたから割と結構な出費になっている。当時は本家のHitboxが入手難だったから、ほんじゃいっそカスタム屋さんで買えばいいやっていう判断をしたの。
いまとなっては天板のとこに好きな絵を挟んだりもできるし、こっちのほうがいいなーと思っている。
んで本題。

通常(236P)入力時

どこに問題があるというんだくらいの話に見えるんだが、ある。
なんでか出ないことあるなー、というときのキーディスプレイを見ると、画像のようになっている。
左は正しく入力できていて、右が出ないケース。

3の入力がすっぽ抜けている

さいきん出るようになり始めた入力のパターンで、つまり新しい持病といっていいやつ。左手がスムースに動くようになるにつれ、下ボタン→右ボタンの打鍵がもたつかなくなり、下右同時押しの状態がなくなった、ということのようだと考えている。
コマ投げの41236Pとかもしばしば2の入力がすっ飛ばされているのだが、これは(たぶん簡易入力周りの仕様により)問題になっていない。波動拳コマンドは斜め下が抜けるのを認めていないので、ボルトが出ないと。

前の記事にあるような、小ボルトヒット後にもっかいコアコパ小ボルトと入れるケースではこれが出やすい。無論、コアコパ小ボルトを連続運転してるときもちょいちょい出る。

CAのコマンドは2626PでもOKなんで無論問題にならない。

ガードからの波動(1→236P)入力時

2もしくは3がすっぽ抜ける

そもそもがガード時って変に力んでて、ボタンを押す力を抜くというのが大変に難しい。難しいとか言ってると一生ダメなんで意識してはいるものの、いまのとこ解決に至ってない。
で、画像に示した状態が全てなんで話は終わりなんだが、236のうちのどれかが抜けていてボルトが出ないと。
コアコパ小ボルトの練習だけをしてるときはボタンが2押しっぱ状態から始めてたから表面化しなかったのだが、
「ふだんガードとかするから2押しっぱ待機でハイ236って現実味なくない?」
というところに一日かかって到達し、やってみたらボロがでて驚いているというのが現状だったりする。
左手に入ってる無駄な力を抜くという努力をする一方で、コアコパ中に薬指を浮かせる意識を持たせないと、大事なとこで事故りそう。
というかこの入力に意識を割いてるレベルを脱却しないとやりたいことがやれるようにならない。

さらに焦っていると、こんどは23Pとしてしまいこれまた出ないというのがある。横方向の入力をしっかりやるというクセをつけよう、というのはかなり前から意識していて、こちらはなんぼか改善傾向にある。

「Hitboxの」と言ったが

レバーでの236Pって「くるっ」っと回して入力をするので、たとえば3が抜けるってあんまないと思うんだよね。少し前のボンちゃんの配信みてたら、どうも意識して2626Pとかやれるっぽいので場合によりけりかもしれないが。

力みはまだかなりあるものの入力はだいぶ正確になったし、下にあるボタンを押すのに飛ぶの?みたいな、脳がバグることもかなり減った(今でもたまに発症する)のでHitboxそのものは大変に快適。半回転まではなんの違和感もないし、昇竜出すのも比較的ラク。

薬指の動作がやっぱりまだまだ下手で、214入力とかの際にもたつきはまだまだある。前ステバクステも速いとは思えない。
まだまだやりたい動作をする道程は遠いが、レバーりはマシといった次第。