1.攻撃のメインがほぼ全部DoTだった

  • DoTってクリティカルしてない気がする1.0.3で変更されますた
  • DoTは毎秒tickなんだからAS関係ない
  • tick間隔自体はincreaseされない

あれぇー?
ASいらなくない?
シュシュシュでは確かに大事。2H武器やメイス・斧なんかを担いでいると、吹いた後の硬直解除までが長すぎて、まるで引き撃ちの体をなさないというケースが多かった気がします。
よっぽどのことがないと両手武器を手にするのは決意を求められますが、攻撃速度関係なし、一発の重みだけが確実に伝わるDoT主体であれば、ASが1.0切ってようが、やりようはあるのではないかな、と。
#当然、スキル使用後の硬直は覚悟をすべき
また、Criticalダメージの発生がないなら、そっち方面の性能に関しても考慮する機会は永久にないと。(1.0.3でクリティカル発生するよう変更になりました)

重い武器を持つことを考慮にいれるなら、そもそも吹き矢はポッケにしまえということになりそう。あれは高い密度で放り込めるから(鈍く)光るのであって。
足止めの方法をきっちり確立出来れば、Hauntも再び選択肢に入るかも。スネア蜘蛛とかも相性いいんじゃないか。イナゴ使うことを考えると中距離~近距離で戦うハメになるわけだしね。
ダーツやHauntを入れないと、遠くまで弾を届かせる必要のあるシーンでの不安が残るわけですが。

余談:
足止め云々のくだりは、EliteについているTeleporterやVortexを考慮しなければの話。で、そんなもんを考慮しない状態のゲームは確率的に存在し得ないわけで、さっさとダメージを与えられる手法を手放すことが出来ないのは斯様な事情によるところが大きいです。

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