豪鬼のような強い弾、対空無敵、高い移動速度が揃ったキャラクターをつかうのは初めてなので、わりと日々感動しております。まるっと一週間はブランカ触ってなくて、コンボ忘れそう。

激浅パチャパチャ勢としては、いわゆる「とりこれ」のムーブ自体も厳選し、できれば覚えるコンボ(あるいはコンボパーツ)は2個とか3個にしたい。
そして適当な名前をつけてメモリ(脳の負担)の圧縮をして、ひとかたまりの動きとして覚えてしまいたい。アレンジだの分岐だの状況限定だのは省き、安くても事故の少ない入力でまとめる。

とかをどのキャラでもやっている。
んでそれぞれにマイ奥義として名称をつけてしまい、一個一個の動きについては留意しない。
ブランカは南国の食べ物、AKIは中森明菜の曲名をつけてた。
で、豪鬼もそれをせんといかん。

とりあえず調べ物

コマンドリストやフレーム表を眺め、コンボトライアルを触ったところでコンセプトが理解できるわけじゃないので、とりあえずの下地は動画に頼る。

マゴさんぷげらさんの動画でだいたいで用を満たした。こっから難しそうな要素をバンバン取り除いて魚の骨だけにする。
とか言ってたらでぃぃちさんがかなりゴキゲンなやつだしてた。つよーい。

おにぎり食ってたな

真豪鬼のネタが飛び交ったおかげで、おにぎりの具を名前の候補にすればいいやときまった。
動画見たりして、今のとこ

  • 中Kor中足>DR>大P>中K
  • 弱竜巻>大足>前ステ2で+4F

が基本パーツっぽいな、みたいな抽出ができてきた。これでいいや。
一個目が触りに行くパーツで、二個目が起き攻め付きの基本パーツ。
ゆかり、のりたまと命名した。やすくておいしい。
ゆかりで触りにいき、ヒットしてたらのりたまにつなげる。
ほかにも強K>中K>のりたまとか、弱P>弱P>のりたまとか、なんか当たったらのりたまに流し込めば一旦OKって理解にしちゃう。
というか多分かんたんに触るにはそうしてねって設計になってんじゃないかな。
のりたまゲーです。のりたまゲーでした。

ぬう

キャラの強さを感じるところが随所にあって、何かをするのに不便だなってあんまりない。ジェットエンジン載せた紙ヒコーキだから食らったら死ぬけど、他のキャラだって巻き返せずに死ぬことのほうが多いんだから変わらない。

そのうち挫折するルートはもちろんあるが、強さを引き出すハードルが低く作られているぶんはメリットを享受できそうな気がする。
今は豪鬼の「速さ・火力」はあんま活かせているわけじゃなくて、たんに手触りの良さで遊んでいるってところ。昇竜も弾も中足ラッシュやるのもほぼ初めてなんで、いったんゼロからってこと考えれば十分以上ではある。

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