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今までの悪癖への反省

2021-08-02 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

ここんとこで得た、なんかわかってきたような感じのポイントをメモしとく。

反撃したいときにせめて小Pを押す

ゴリゴリ殴られて腹が立つと「取り返さなきゃ」みたいな理由で中Pだの大Pだの、フレームでかい技を使おうとする癖がある。このような子羊に神はクラカンをお与えになる。
あたしの対戦記録見ると頻繁にカウンターマーカーが点灯し草も生えない。
で、これをやめるだけでも被弾が変わるはずだと考えた。不要な打鍵を減らすだけ。
これは明確に結果に反映されている。CPU戦とラウンジで試したがいい感じだ。
当たり前だ。

ビビって投げを押さない

減らすことを意識してはいるが、まだまだかなり押している。2個ボタン押すだけって簡単さで頼っちゃっているが、これが原因でフルコンもらって死ぬケースが後をたたない。投げられるだけのほうがマシ。
遅らせグラップやらは全く身についてないので、遅らせなんちゃらを身につけるのと一緒に、どんなときなら投げを押していいのかを考えたい。
少なくとも反射的に投げを押しているのは「考えてゲームをやる」からは程遠い。
CPUケンは投げをバクステで避けたりもする。シミーされてたら10-6では済んでなかったはず。

対空は相変わらず出てない

出てないがこちらも発見があって、やっぱ見てるところが変だと(いつも言ってるようなことだが)いう気づきをえた。見ているはずだが?じゃなくて明確に見てない。最悪の場合、何も見てない(最悪すぎる)。

あと、少なくとも離陸の瞬間を絶対に見てないってとこに自信を持った。絶対見てない。

どこを見るか問題

で、どこ見よっかを考えようと。対空の話で行くと、相手の少し上の空間がいい。それ以外のときは?

主に中足がよくスカる。
腰が引けてんのか知らないがとにかく当たらない。置くつもりで押してなくて、当たると信じて押しているが空振る。自分がイメージする中足の間合いを間違って覚えている。

で、キャラとキャラの間の空間をいったん凝視してみることにした。「この距離ならどのボタンを押すべきかな」を考えてボタンを押す練習をする。
やってるようでやってなかった練習だった。相手はCPUにしてるので勝手に動き、間合いは変動する。それでも考えてボタンを押す一助にはなりそうだと思えた。
いままでの肉入りボット的なスト5からは卒業したい。考えて、明確な理由と意志でボタンを押したい。

ジャンプ攻撃のヒット確認

2021-06-29 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

ヒットしてたら・してなかったら云々。今まで確認してなかったです。
そもそも大抵の場合は(灼熱見たとかで)衝動的に飛んでいて、あとの予定が決まっていないジャンプが大半。手なりで攻撃ボタンを押してるだけだったので、ヒット確信というのすらおこがましい。

Vスキルを2に変更してからはジャンプ大P>中P中Kを使う。ガード時に中Kまで出しちゃうと-6Fで確反、チャンスに飛んだ自分がリスクを背負っていた。
割に合わない。
ただでさえ飛びくらいしかダメージソースがないのに、不確実すぎて草も生えない。
対空とか歩きガードも大事なんだけど、自分のダメージソースになってるところが疎かなのは流石にまずい。
なんとなく飛んじゃうのも直したいんだが、仮になんとなく飛んだとしてもカバーできるようにしたい。

書いてることが今更すぎて目眩がする。
なんか「やろうと思えばできる」と「できるわけなかろう」の両方を抱えたまま運任せで生きてた感じなの。自分でもこの両立は通らないでしょと思うけれども、脳はこれを通していた。

こういう倒錯には報酬系の更新が効きます。あたしはよく知ってるんだ。
今回の報酬は「-6Fに反撃入れてくるやつ多かったよね。防げたら飛びの信頼度かなり上がるよね」です。
痛い目を散々を見たから治そうよということです。

選択肢

まずはジャンプ大Pで飛ぶことを考える。
ジャンプ中Kは後回しにする。理由はヒットエフェクトのわかりやすさにかなりの違いがあるのと、打点によってコンボにならない点。ほんとはジャンプ中Kができると前跳び・めくり飛びの両方できるようになるので便利なのだが、簡単な方からやる。

飛んで~大P~中Pの時間で確認。

  • ヒット時:TCVSP>小ボルト(画面端は大ボルト)
  • ガード時(1):中Pガード>歩いて投げ+飛ばれたら大ボルト
  • ガード時(2):中Pガード>下がって大P
  • ガード時(3):中Pガード>VSK>小P>小ボルト
  • ガード時(4):投げ

さしあたりは「ガード時に中Pで止めるか、リスクの少ない行動に差し替え」が達成できればよい。これを「なんとなく飛び」の際にも(自分の飛びに)反応して行動を分岐させられたら、飛びへの信頼度が上がる。
ガード時(1)は普通に歩き投げで、これがベース。
ガード時(2)はシミーなので(1)の対。
ガード時(3)のVSK~は、ヘビーヒール(かかと)が当たると小ボルトまで3ヒット+2F状況ができあがる。投げ抜けとか入れてる人に当たるかしらと思って練習に含めている。まるで意味ないかもしれないので、ガード後の行動あれこれをレコードして確認する必要はある。

(追記:8/3)
ガード時(4)の 投げが混ざると、あたしの脳は処理おちするので最初からはやらず、後回しにしていた。一ヶ月程度の間をおいて入れ始めたが、やはりグダグダに。
止まっている木偶相手でグダるくらいなので、CPU戦だと何もできない。
(追記ここまで)

主に、ガード設定をランダムにしたやつで練習する。
加えて、波動拳・灼熱のどっちかを打つ豪鬼でも試す。灼熱を見て飛ぶならヒット確信でよく、波動で飛んじゃったときに(相手がガードしてくれる人ならだが)中Pで止めてお茶を濁す必要がある。「せーの」で飛ぶだけだと実戦のときに行動がリンクしてくれる実感が無いので、なんでもいいから「その1個前の行動」を混ぜて練習するようにしている。
要は脳が絵を覚えて線でつないでくれればよく、またつながり始めるとその後の適用範囲が急速に広がる(経験上そうっぽい)ので、そんな動作を混ぜる。やりすぎると混乱のもとになるのでキャパを見極めつつ。

という練習を2日やった

たったの2日なんだが、すくなくともトレモでの「せーの」の状態では初日6割、二日目8割くらい成功するようになった。毎日やってけば精度上がりそう。
面倒くさがって避けてたんだが意外といけるではないか。

ためしにCPU戦を試してみるとやっぱり全然ダメ。そもそも1P側のみで練習していたせいか、2P側になると何もできない。あたしの脳は右向きと左向きで転用が効かないっぽい。
テキトウに飛ぶのに加えて1P2P両方やるのも日々のメニューで加えよう。

打鍵が軽くなるまでが習得の目安

EXクラップからのあれこれで表裏やるやつを練習していたときのことなんだが、自然に指が動くようになるまでは打鍵が強かった。うまくやろうという念が強すぎて無駄にりきむ。
実戦でもよどみなく出るようになると打鍵が軽くなる。つまり上達の目安は軽く打てるようになるかどうか。
表裏の連携はできるようになるまでに2週間近くかかっていたと記憶している。あれよりは遥かに単純な操作だし、あれを習得できたんだからこれもできるという謎の自信がある。
これを支えるための報酬系も用意できているので、どんくらいかなあ、来週末くらいにはCPU戦でもやれるようになるかなあ。

対空させない強力なオプション

サンダースパイクをもっと使おうという話をついでに書く。
目下のとこはあんま上手に使えてない。もともとVS2採用の理由が「中段を放って死ぬ病」の予防だったのでスキル選択してる時点で物理的に成功はしているが、正直もうちっとリターンがほしい。
最近のランクマでの気づきだが、さんざんサンダースパイクを見せてから飛ぶとガードしてくれる率がかなり高い。
中昇竜をぽんぽん出す人にスパイクを見せるとやがて対空しなくなる。
どぐらさんが言うていた「相手に難しいことをさせる」ってこういうことだったのね。
ガンガン寄ってくる手合にはスパイクを打つ余裕がなくこの前提を作ることができず素直に死んでいる。

で、ガードしてくれるとなると練習しているガード時行動がやりやすくなる。いままではタゲコン失敗でターンエンドしていたところを継続していける余地が発生して、VS2採用のリターンが生まれている。
モチベも上がるというものです。

6/10 [Lv8CPU10先] 豪鬼

2021-06-10 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

CPUとの10先をやるのはどうか

豪鬼 10-3で勝ち

星取 ○○○○○✕○○○○✕✕○
個々の対策を頭に入れて再戦してみた豪鬼戦、このシリーズ初の勝利。それも圧倒的な。
1試合取るたびに拳をグッとやってました。嬉しい。

白星5先行

スタートが超いい。これはいけるのでは

あまりにサクサク勝つ。確反が頭に入った(かつ、反撃開始のポイントがわかりやすい)のが何より大きかった。
豪鬼のCPUのクセを把握しつつあって、ガンガードしてたら百鬼・羅漢豪掌・竜巻・中段のどれか使ってくるでしょで、なんか使ってきたら反撃を入れるサイクルでラウンドを取っていた。
人間とはやっぱり違う。
人間相手であんな固まってたら一生投げられて終わっていたはず。

大詰めで負け始める

9本取ったとこでポロポロ負けたが、動きが急変して投げが増えたとかが多分原因。
淡々と返していくリズムが崩れ、届かない距離で大足振って殴られるとかが続いた。届かないとこでボタン押すのは多いので、改善点。

できたこと

  • 竜巻に中P中K
  • 百鬼に中P迎撃(良し悪し。ほんとは垂直すべき)
  • 羅漢豪掌に大P

できなかったこと

  • 近距離の斬空を落とす
  • 近距離の灼熱を殴る

Vタイマー無限の豪鬼にえんえん殴られ続けた甲斐があった。

スパブロまで戻ってきた

2021-06-10 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

かねてより自分の適正ランク帯はブロンズかスパブロあたりであろうと思っていたので、ここに落っこちてくること自体に異論はない。このへんから出直してシルバー帯とその向こうを目指す。
スキルも1から2に変えて、これで行くということにしたわけだし。

で、今回は投げ投げコマ投げでおみくじを引くのではなく、知らんやろで表裏を仕掛けるでもなく、ただジリジリと前に押して相手の背中を壁につけていたぶるというスタイルを軸に戦う。
それララでやるスタイルですかねと思わんこともない。

今までずっと、勝っても「噛み合っただけでしょ」としか評価できなかった。おそらく間違ってはない。
ララのスタイルとしても別に問題なかったろう。そればっかに終止して基礎をスカスカのままにしてたというだけで。
が、このまま続けるスト5は滅茶苦茶つまらない。
負ければ自分が下手、勝てば運が良かったと思うゲームの何がいいんだってことで、今回は自分の頑張りで取ったでしょって試合をできるようになりたい。
老人会の道場にいくとアドバイスが飛んでくる。人間性能の問題により全ては積めないので、言われた幾つかを持ち帰ってトレモし、CPU対戦を繰り返し、ランクマで実践する、といったサイクルを続けていく。

テーマ

  • 対空がそれなりに出る
  • 相手との距離を意識する
  • 無駄なボタンを押さない
  • 途中で足を止めて相手の様子を見る
  • +6Fの状況ではタゲコンを入れていく
  • 大足ガードには2大P
  • 通常投げを全通しさせない

とからへんをクリアしていくのが目下の目標。ランクマでは練習したことの反映だけを意識して、新しい戦い方に手指を慣らす。
LPの増減はどうでもいい。どうでもいいというか、対応できずに詰む人が多いほうが成功体験になるので今のランク帯でいい。
一瞬ウルシル踏んだ人がブロンズ帯で人を殴るのは多分あんまりいいものではないが、ウルシル行ったのが”イチ引いた”の最たるものだったからなー。

6/9 [Lv8CPU10先] キャミィ

2021-06-09 | ストリートファイターV, 未分類 | コメントはまだありません

CPUとの10先をやるのはどうか

キャミィ 3-10で負け

星取 ✕✕✕○○✕✕✕✕✕○✕

ひっどい。
昨晩のトレモでは戦い方が分かった感があったのだが、まるでダメだった。
キャミィもケンに似た無法をやる。小Pガード+1から昇竜だの、起き上がりに昇竜重ねだのを平然とやってくる。イラッとして冷静を欠いたのは否めない。
どうせ飛ぶんでしょということでコマ投げもかなり少なくしたが、結局通ったのは一回だけで他はすべて垂直からコンボで返された。調整をした人は多分、ケンをやったのと同じ人物だ。
なんで、個々の技に対する練習相手としてはいけるけど、対人の前段階として置くのは違う。

こっから挽回なるか?とおもったがそんなことはなかった

とりあえず分かったことだけまた列挙

  • 固め連携の途中でガードを解くのでそこでダメージを取りやすい
  • アクセルスピンナックルがガード+2/ヒット+7なの覚えてなかった
  • CPUは人間と違って投げを多用しないので技の選択はかなり実際と異なる
  • 中以上の空振りに対しては最大入れてくるので、間合い外で振ってはならない
  • 画面端につれてって固めをポコポコやるとダメージ取れる
  • と思ってると僅かな隙間にスパイク突っ込んでくる
  • 通常投げも高頻度で上にいくので、大ボルトを必ず出せていたら改善できた
  • やはりこのイキった喋り方とアヒル口が気持ち悪い

最後のは悪口。

なんか漏らしたらすぐ最大でお仕置き帰ってくるので、正しい間合いで正しいボタンを押すということにフォーカスするのが適した使い方かなと思う。
あと苦手なスピンナックルをちゃんと中Pからのコンボで落としていくこと、フーリガンのガードでとった+2をつかうこと、できれば垂直中Kでかわして反撃すること。