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見逃してきていたチャンス

2021-11-14 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

ダメージ取れたはずのポイントをいくつも無視してきた。

いおりさん始め様々の攻略動画を見て「ぼったくってるポイント」のわかりやすいいくつかだけを拾ってトレモやってみる。ケンの中足波動はCAで割り込めますよとか。自分には難しいからとスルーしてた。
いくつかはたしかに頻出する。それだけのチャンスを見逃していたら勝ちを拾えないのも、なんとなく飛びが通るか否かだけの対戦で勝敗の実感がないのも得心が行く。
中足波動をすり抜けてCA、難しいができないことはなかった。CAでなくEXホイールにしてみるとほぼ失敗がなくなる。EXゲージ一本使ってなんとかなるシーンだったら使いでがあるし、弾撃ちをいくらかでも抑制できる。

CPUケンを相手に練習してみるとたまに成功し始め、やがて「これのあとに中足波動がくる」とかの流れが見えてくる。人間が同じことをやるかは知らないが、見たことないなにかをやられたらレコードして練習すればいいや。
今までは「一文字ガードしたら-4」とかの、単語みたいな単位でインプットしようとしていた。もちろん無意味じゃあないが膨大すぎて無理がある。じっさい、単語✕単語で組合せ爆発が起こるため、頭に入るわけがなくただパニっていた。
連携を知らないから慣用句としてひとまとまりにする方法がわかんなかったのね。
今後はどういう流れで中足使ってきたかのデータをあつめて、このあと中足来るかもしれないからEXホイール用意しとこう、とできるようにしたい。

適当につま先を当てて弾を打ってた人がそれを抑制されたら飛ぶかもしんない。
やはり結局ことは対空に話が及ぶ。
CPUケンで遊んでみる。中足波動をすり抜けるのは(かなり意識していれば)CPU対戦でもたまにできるようになった。

とはいえ「立った瞬間コアコパ 昇龍」「小P見て昇龍拳」だとかを連発するのでとにかくCPUケンは練習にならない。作り直してほしい。
急な挙動が多くてもともとケンは苦手だ。前ステ、奮迅脚、竜巻などなど。前進の方法充実しすぎだろ。おまけに小技でも当たれば大昇龍につなげてきてうざったいことこの上ない。

条件付きで対空が出る

2021-11-14 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

出る、というか出るようになった。キャラ限・CPU戦限定って条件付きです。
これでもあたしには革命的なことなんだ。

要旨

  • CPUのLV8豪鬼と戦う
  • 豪鬼の頭(わたしのばあいは髪)に目の焦点を合わせる
  • 極力自分からは行動しないで待つ
  • 対空でないときは頭見るの忘れてるとき
  • 上に動いたと思ったら大ボルト入力

で対空が出るようになりましたって話。
「なんで対空出るようになったのか」の答えは「知らんけど頭部を凝視することに成功したから」。なにそれ。
ちなみに普通の人はこんな条件でしか対空出せないとかはないらしいです。
おわり。

見たいのは山々だが画面を見ていないひと

何度書いたかわかんないけどわたしは見ようと思っても見えない目の性能の人で、まともに対空が出ない。備えてなお、なぜか飛ばれた瞬間には見てないし、どこ見てたか記憶がない。動体の追尾をし続ける能力に問題がある。
対戦直後に「あのシーンのあれこれが」というような話をされても”見てないから”覚えてない
常人は理解しがたい(そうでしょうとも)ようで、知人の大抵は「あーこいつ会話する気ないのね」くらいに思っているっぽい。すまんな。見えないふりじゃなくて実はほんとに見えてねえんだよ、目がわけわからんとこ見てるせいで。

対空が妙に出るようになり始めて数日の自分を観察したところ、頭部のある一点にだけ集中してそこから目線を外さないことだけに注力できているときは百鬼を大ボルトで落としていた。キャミィのなんか飛んでくるのとかも同様。かりんの烈殲破はまだ難しい。
従来と違うのは「明確に頭見てます」と自分でも認識できている点。
で、落とせてないときに「あーたしかに頭見てなかったわ」と思い至るというような。
いままでも意識してたつもりなんだが、なんで目線が外れにくくなったんだろう?

CPUは空振りを咎めてくるので「当たりそうにない」と思えたときの打鍵が減って、相手を見ることにコストを割けるようになったかもしれない?
今までなら無駄にボタンピッピしてて対空が間に合わなかったところを対空する時間に変えられてるのかも。
他の飛びは今も落とせないし対人だと前ステもあるから通用しないが、それはいい。
あたしゃしばらくCPU戦から外に出るつもりがない。すれすれで健常者のフリしてるくせに対人なんて百年早い。

なんで大ボルトが出てんのかも謎

ふだんは大ボルトなんてとっくに諦めてて、中Pめくられて死んでた。空対空にシフトしようって思ってたくらい。だから今回の対空の話も、手が反射的に大ボルト入れてくれちゃってるだけではある。
豪鬼の赤星にすら反応してるが、そもそもそんなの練習したことない。たぶん「豪鬼の頭が上に移動した」に対する反射で動いてる。赤星で釣られると死ぬけど、飛びを落とせるならいったんそれでもいい。
ちなみに中Pで対空しようとした場合は従来どおりにめくり攻撃を食らったりしていて、こちらの進展はまったくない。だから、対空の精度が上がったんじゃなくて反応できる条件が急に生えてきたみたいな状況だ。

今までも変に調子のいい日はあったけど、たいてい翌日には元通り。今回はもう5日くらい続いていて、死ぬ直前の輝きだろうかと恐れている。
死ぬ直前に言うのが「対空少し出るようになってよかった」とかは避けたい。ほかに言うべきことはあると思う。

焼き付けることに注力する

百鬼を落とせることに気を良くして、それだけの練習を始めた。
この「一定条件下であれ飛びを落とせる」ってことで気分よく練習できているうちに、放物線に反応できる回路を焼き付けてしまいたい。

不思議なもので、こんなんだけやっててもやがて慣用句が見えてくる。波動のあとに百鬼するのねとか、この距離になると百鬼なのねとか。人間はもっとテキトウで臨機応変だから同じとは思ってないが、いつ対空を意識するのか、しなくていいときはいつか、が分けて考えられるようになった気がする。
シーケンスのスタートになる行動に気づけたら、割り込みの準備をする。これは慣用句に当たるんだと思う。切り口や取っ掛かりが見えなくてなにもわからなかったが「百鬼を使いそうなシーン」って切り口は見えるようになった。ありがたいことにシーンの切り取り方が一個わかったおかげで、ほかにも慣用句や、調べたら役に立ちそうな切り口がいくつか見えてきている。
格ゲーの「攻略」がやっと始まった気がする。

近況

  • Beastcup直前らへんで異常なモチベ低下を受けて「ララ一旦やめよう」となる
  • ポイズン再開するかって矢先にBonoさんのvsバルログ10先見て衝撃を受ける
  • 変にモチベが復活して生きてる

ふだんは何してるかもよくわからんでSFNの対戦とか見てんですけど、こと10先ともなると頻発する連携とか、どういう読みでやった行動なのかとかがわかるようになってくる。
ララが圧倒した展開だったこともあり、勝ちのフォーマットが見えやすかったのかもしれない。

いくつかの強力な連携を真似してみるといちいちエグい目押しに支えられたものだと理解して戦慄したり。
成功率10%切るから、今は一種のパズル的な遊びとして引き続き練習するに留める。いつの日かバックジャンプした人をちゃんと絶望させてあげられたら素敵だなと思う。
とにもかくにも、自分まだやれること山ほどあるんじゃない?って気づきをもらえたし、見てよかった。

ララのリーサルを考える

2021-10-11 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

※相手のHPをぶっ飛ばすかっこいいコンボが書いてあったりはしません

ララって相手HPがどのへんから何したらいいんだというのがわかんないまま遊んでいる。
もっと直截に書くと「HPがどこまで減ったらどんなコンボ狙えば勝ちか」を知らない。

ポイズンはいち早くそれに着目して、スタンゲージのとこまで減らして中足当てたらトリガーコンボやってゴールって見えてて、途中はすべて茶番タイムであると無茶苦茶な決めつけをしていた。
覚えることを少なくして操作の迷いを減らす狙いがあった。
実際これは絶大な効果があり「この中足あたればオメーなんかブッ飛ぶんだからな」というメンタルでやれてるんでゲームがシンプルになった。幼稚だけどプランがあった。
肝心の中足をガードされると予定外の事態なのでオロオロしながら死ぬが、それでいい。
そのくらいの割り切り方をしていた。
狙ってんのバレバレなんで当てきれずに死ぬことも多かったです。

で、メインとして使ってるララの側では同じようなコンボや目安を用意してないから、勝っても「たまたま感が否めない」って薄い実感しか得られないわけ。なんかあたっていつものコンボやって0まで減ったらいいですね、って感じの戦い方だったから。

上のポイズンの話は一年以上前に「リーサルの魅力」ってエントリで触れてて、ララは片手落ちのまま。
ララの攻略周りは常に情報過多でフリーズ気味だから、リーサル云々のことも棚上げにしたいくらいだったのであろう、そんでそのまま忘れたのであろう。
とかの経緯は未来の自分をを含めどうでもよさそうだ。本題にはいる。

中足の用途

中足から派生するもろもろのかっこいいコンボがララにはなくて、小ボルトしかないわけ。ただでさえ普段から下段は攻撃も防御もしょぼいので絶望しかなかった。
カゲとかすごいじゃん、色々繋がって。アレ見るたびにため息ついてたね。
で、青天の霹靂とでもいうべきか「中足トリガーってどのくらい有利取れるんだ」に思い至ったのが今日。
スト5始めてもうじき2年経ちます。

で、やってみる。+7F。大Pは入らないが中Pが入る。ということはタゲコンのデュアルクラッシュが入るのでクナイと呼ばれる連携につなげることができる。
中K>VT>クナイ。シンプル。裏でも表でも557~558ダメージ(HP50%からの計測時)で、こんだけあったら1075のアビゲイルでも溶ける。むろん表裏およびガードするしないのジャンケンポンが通らないと成立しないから確実性は低いけど、ワンチャン通すときには使える。
相手のHP半分にしてこっちのゲージ全部光ってたらぶっ飛ばすルートがある。

この連携やってる最中にEXゲージ貯まるから、2.2~2.3本くらいのとこで中足当てる方にシフトしちゃっても、小ボルト当たるまでにEXゲージが満タンになることもわかった。
何から何まで輸入と再発明なんだけど、こういう考え方するもんだったのかーって感じよ。

ただし先端当てしちゃうと中Pが空振って御破算になってしまうから、踏み込みを強く意識しないといけない。中足を使えるメリットは下段始動だってところだけになる。が、ポイズンも先端当てすると中足VT下段ハートレイドが空振ってたので、踏み込みが大事なのはすでに経験あったわ。

ほか、確実にまとまった数字を取りたいとき

上のやつは表裏なのでガードされる可能性がある。(クナイなんてあんま見たことないだろうから引っかかるでしょ読みは別として)確実性は低い。確実にやれるコースもほしい。
ふだん困っていたのが大Pなんて当たらないし中Pはリーチきつすぎて無理な点。2中Pクラップトリガーとかも練習してるが、2中Pをぽんと当てられる状態ってあんまりない。当てるための状況づくりの話になってくるんだろうなー。でもそっちはフワフワしてるので後回しにする。
ためしに中Kトリガーを見てみる。
発生7Fで危ないが、前進するしリーチもある。普段はヒット+4、カウンターで+6。
中Kトリガーは+10Fある。知らなかった。もう何でも入るじゃん。
こっからのコンボはしょぼい数字出るやつしか知らないから研究してこう。
表裏でワーワーやるやつは派手でいいんだが、どっしり構えられて表裏かけられそうにない相手なんかには確実になんぼか取れる方法を持っておきたい。

もう一個考えておきたいこと

こういったケースで使う連携の途中はあちこちにEX昇竜で割り込めるフレームの隙間がある。
こちらが気持ちよくボタン押してると割り込んできて台無しにするので、今日の相手はそういう奴であると認識したなら途中で遅らせグラップしておくなどが必要になるし、それっがどこかを分かってないとあやふやなアドリブをすることになる。
こちらもTodo。

今までの悪癖への反省

2021-08-02 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

ここんとこで得た、なんかわかってきたような感じのポイントをメモしとく。

反撃したいときにせめて小Pを押す

ゴリゴリ殴られて腹が立つと「取り返さなきゃ」みたいな理由で中Pだの大Pだの、フレームでかい技を使おうとする癖がある。このような子羊に神はクラカンをお与えになる。
あたしの対戦記録見ると頻繁にカウンターマーカーが点灯し草も生えない。
で、これをやめるだけでも被弾が変わるはずだと考えた。不要な打鍵を減らすだけ。
これは明確に結果に反映されている。CPU戦とラウンジで試したがいい感じだ。
当たり前だ。

ビビって投げを押さない

減らすことを意識してはいるが、まだまだかなり押している。2個ボタン押すだけって簡単さで頼っちゃっているが、これが原因でフルコンもらって死ぬケースが後をたたない。投げられるだけのほうがマシ。
遅らせグラップやらは全く身についてないので、遅らせなんちゃらを身につけるのと一緒に、どんなときなら投げを押していいのかを考えたい。
少なくとも反射的に投げを押しているのは「考えてゲームをやる」からは程遠い。
CPUケンは投げをバクステで避けたりもする。シミーされてたら10-6では済んでなかったはず。

対空は相変わらず出てない

出てないがこちらも発見があって、やっぱ見てるところが変だと(いつも言ってるようなことだが)いう気づきをえた。見ているはずだが?じゃなくて明確に見てない。最悪の場合、何も見てない(最悪すぎる)。

あと、少なくとも離陸の瞬間を絶対に見てないってとこに自信を持った。絶対見てない。

どこを見るか問題

で、どこ見よっかを考えようと。対空の話で行くと、相手の少し上の空間がいい。それ以外のときは?

主に中足がよくスカる。
腰が引けてんのか知らないがとにかく当たらない。置くつもりで押してなくて、当たると信じて押しているが空振る。自分がイメージする中足の間合いを間違って覚えている。

で、キャラとキャラの間の空間をいったん凝視してみることにした。「この距離ならどのボタンを押すべきかな」を考えてボタンを押す練習をする。
やってるようでやってなかった練習だった。相手はCPUにしてるので勝手に動き、間合いは変動する。それでも考えてボタンを押す一助にはなりそうだと思えた。
いままでの肉入りボット的なスト5からは卒業したい。考えて、明確な理由と意志でボタンを押したい。

ジャンプ攻撃のヒット確認

2021-06-29 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

ヒットしてたら・してなかったら云々。今まで確認してなかったです。
そもそも大抵の場合は(灼熱見たとかで)衝動的に飛んでいて、あとの予定が決まっていないジャンプが大半。手なりで攻撃ボタンを押してるだけだったので、ヒット確信というのすらおこがましい。

Vスキルを2に変更してからはジャンプ大P>中P中Kを使う。ガード時に中Kまで出しちゃうと-6Fで確反、チャンスに飛んだ自分がリスクを背負っていた。
割に合わない。
ただでさえ飛びくらいしかダメージソースがないのに、不確実すぎて草も生えない。
対空とか歩きガードも大事なんだけど、自分のダメージソースになってるところが疎かなのは流石にまずい。
なんとなく飛んじゃうのも直したいんだが、仮になんとなく飛んだとしてもカバーできるようにしたい。

書いてることが今更すぎて目眩がする。
なんか「やろうと思えばできる」と「できるわけなかろう」の両方を抱えたまま運任せで生きてた感じなの。自分でもこの両立は通らないでしょと思うけれども、脳はこれを通していた。

こういう倒錯には報酬系の更新が効きます。あたしはよく知ってるんだ。
今回の報酬は「-6Fに反撃入れてくるやつ多かったよね。防げたら飛びの信頼度かなり上がるよね」です。
痛い目を散々を見たから治そうよということです。

選択肢

まずはジャンプ大Pで飛ぶことを考える。
ジャンプ中Kは後回しにする。理由はヒットエフェクトのわかりやすさにかなりの違いがあるのと、打点によってコンボにならない点。ほんとはジャンプ中Kができると前跳び・めくり飛びの両方できるようになるので便利なのだが、簡単な方からやる。

飛んで~大P~中Pの時間で確認。

  • ヒット時:TCVSP>小ボルト(画面端は大ボルト)
  • ガード時(1):中Pガード>歩いて投げ+飛ばれたら大ボルト
  • ガード時(2):中Pガード>下がって大P
  • ガード時(3):中Pガード>VSK>小P>小ボルト
  • ガード時(4):投げ

さしあたりは「ガード時に中Pで止めるか、リスクの少ない行動に差し替え」が達成できればよい。これを「なんとなく飛び」の際にも(自分の飛びに)反応して行動を分岐させられたら、飛びへの信頼度が上がる。
ガード時(1)は普通に歩き投げで、これがベース。
ガード時(2)はシミーなので(1)の対。
ガード時(3)のVSK~は、ヘビーヒール(かかと)が当たると小ボルトまで3ヒット+2F状況ができあがる。投げ抜けとか入れてる人に当たるかしらと思って練習に含めている。まるで意味ないかもしれないので、ガード後の行動あれこれをレコードして確認する必要はある。

(追記:8/3)
ガード時(4)の 投げが混ざると、あたしの脳は処理おちするので最初からはやらず、後回しにしていた。一ヶ月程度の間をおいて入れ始めたが、やはりグダグダに。
止まっている木偶相手でグダるくらいなので、CPU戦だと何もできない。
(追記ここまで)

主に、ガード設定をランダムにしたやつで練習する。
加えて、波動拳・灼熱のどっちかを打つ豪鬼でも試す。灼熱を見て飛ぶならヒット確信でよく、波動で飛んじゃったときに(相手がガードしてくれる人ならだが)中Pで止めてお茶を濁す必要がある。「せーの」で飛ぶだけだと実戦のときに行動がリンクしてくれる実感が無いので、なんでもいいから「その1個前の行動」を混ぜて練習するようにしている。
要は脳が絵を覚えて線でつないでくれればよく、またつながり始めるとその後の適用範囲が急速に広がる(経験上そうっぽい)ので、そんな動作を混ぜる。やりすぎると混乱のもとになるのでキャパを見極めつつ。

という練習を2日やった

たったの2日なんだが、すくなくともトレモでの「せーの」の状態では初日6割、二日目8割くらい成功するようになった。毎日やってけば精度上がりそう。
面倒くさがって避けてたんだが意外といけるではないか。

ためしにCPU戦を試してみるとやっぱり全然ダメ。そもそも1P側のみで練習していたせいか、2P側になると何もできない。あたしの脳は右向きと左向きで転用が効かないっぽい。
テキトウに飛ぶのに加えて1P2P両方やるのも日々のメニューで加えよう。

打鍵が軽くなるまでが習得の目安

EXクラップからのあれこれで表裏やるやつを練習していたときのことなんだが、自然に指が動くようになるまでは打鍵が強かった。うまくやろうという念が強すぎて無駄にりきむ。
実戦でもよどみなく出るようになると打鍵が軽くなる。つまり上達の目安は軽く打てるようになるかどうか。
表裏の連携はできるようになるまでに2週間近くかかっていたと記憶している。あれよりは遥かに単純な操作だし、あれを習得できたんだからこれもできるという謎の自信がある。
これを支えるための報酬系も用意できているので、どんくらいかなあ、来週末くらいにはCPU戦でもやれるようになるかなあ。

対空させない強力なオプション

サンダースパイクをもっと使おうという話をついでに書く。
目下のとこはあんま上手に使えてない。もともとVS2採用の理由が「中段を放って死ぬ病」の予防だったのでスキル選択してる時点で物理的に成功はしているが、正直もうちっとリターンがほしい。
最近のランクマでの気づきだが、さんざんサンダースパイクを見せてから飛ぶとガードしてくれる率がかなり高い。
中昇竜をぽんぽん出す人にスパイクを見せるとやがて対空しなくなる。
どぐらさんが言うていた「相手に難しいことをさせる」ってこういうことだったのね。
ガンガン寄ってくる手合にはスパイクを打つ余裕がなくこの前提を作ることができず素直に死んでいる。

で、ガードしてくれるとなると練習しているガード時行動がやりやすくなる。いままではタゲコン失敗でターンエンドしていたところを継続していける余地が発生して、VS2採用のリターンが生まれている。
モチベも上がるというものです。