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どこまでキャラ対応するか

2020-07-26 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

そりゃーできたら全キャラ覚えたいですけど。

自分の操作もおぼつかないわ他にもやることあるわの状況に加えて、あたしゃ記憶力がそこらのニンゲンよりもかなり少ない。
これからやろうと思ってることも割とキャパオーバーだとは思うんだけど、目安というかなんとなくの割り切りラインがほしいなということで。

シャド研のstatsから数字とってきました。なんか、いつかこんな事やったことある気がするんだけど、失念している。
下のはなにかというと、キャラ使用率の数字を上から足し込んでいった表です。
数字の原材料は2020/06のぶん。

順位おなまえ使用率累計使用率
1リュウ9.752%9.752%
2豪鬼6.555%16.307%
3ケン6.433%22.740%
4影ナル者4.819%27.559%
5ガイル4.435%31.994%
6ザンギエフ3.588%35.582%
7ベガ3.373%38.955%
8セス3.252%42.207%
9ユリアン3.057%45.264%
10キャミィ2.97%48.234%
11かりん2.764%50.998%
12春麗2.715%53.713%
13さくら2.38%56.093%
14ララ2.299%58.392%
15ギル2.214%60.606%
16サガット2.109%62.715%
17ナッシュ1.913%64.628%
18ジュリ1.913%66.541%
19アビゲイル1.901%68.442%
20エド1.899%70.341%
21是空1.857%72.198%
22バイソン1.836%74.034%
23アレックス1.812%75.846%
24いぶき1.789%77.635%
25G1.783%79.418%
26コーリン1.775%81.193%
27バルログ1.737%82.930%
28コーディー1.711%84.641%
29ネカリ1.585%86.226%
30ルシア1.581%87.807%
31ポイズン1.57%89.377%
32レインボー・ミカ1.562%90.939%
33エドモンド本田1.424%92.363%
34ラシード1.421%93.784%
35バーディー1.384%95.168%
36ダルシム1.182%96.350%
37ブランカ1.077%97.427%
38ファルケ0.931%98.358%
39メナト0.905%99.263%
40ファン0.734%99.997%

たとえばガイルのとこ見ると累計で31.994%とあるんで、全プレイヤーの3割くらいはガイルから上のキャラを選択すると。この3割にまともに対応できるようになっていたら、その分はLP上がることを期待できますよねと。
前に「ファルケやファンについてはいないものとして扱う」て話をどこかに書いてますけど、視界から消すことで練習対象を絞り、コストを割かないってことをやりたい。運悪く遭ったらLPあげるつもりで戦えばいいでしょ。

んでどこまで練習相手とするか

上の表から絞り、約50%のラインにいるかりん(11位)までをまず選びます。
11位で50%ってことは、40キャラのうち約1/4がユーザの大半を占めているってことになりますね。
この11キャラにいくつか加えます。
対象はたまに集まって対戦している”格ゲー老人会”の人々がよく使うキャラ(さくら、ナッシュ、ジュリ、アビ、エド、いぶき、ミカ)。
ここまでを集計すると18キャラで64%のカバー率。十分すぎるでしょ。

ちょっと前までやってた20キャラくらい選んで殴られるキャンペーンも同じような考え方の上にあるやつなんだけど、

  • 春麗 2.715%
  • ギル 2.214%
  • 是空 1.857%
  • G 1.783%

がいなくなって、8.569%のコストを節約した。

順位おなまえ使用率累計使用率
1リュウ9.752%9.752%
2豪鬼6.555%16.307%
3ケン6.433%22.740%
4影ナル者4.819%27.559%
5ガイル4.435%31.994%
6ザンギエフ3.588%35.582%
7ベガ3.373%38.955%
8セス3.252%42.207%
9ユリアン3.057%45.264%
10キャミィ2.97%48.234%
11かりん2.764%50.998%
12さくら2.38%53.378%
13ナッシュ1.913%55.291%
14ジュリ1.913%57.204%
15アビゲイル1.901%59.105%
16エド1.899%61.004%
17いぶき1.789%62.793%
18レインボー・ミカ1.562%64.355%

いやーでもさーギルとか割と遭遇する気するんだよなーとか、そういう貧乏性になるとよくない。いったんここまでとして決める。かりんの2.764%と春麗の2.715%のどこに違いがとか考えない。すでに風呂敷はじゅうぶん広げすぎている。

邪な目的

心の安寧を取るのも目的の一つで、べつによこしまじゃないし。
たとえばコーリンに負けたとする。コーリンは今回の対応範囲外のキャラなので、マイナーな、言っちゃうと使う者などいないキャラなので、
「はい気にしないー1.775%は実質いないから負けたとはいえないーーはい次ーぜんぜん気にしないー」
というふうに、ファンに負けたときと同じ対応で流すことができると。舌打ちなんかでカロリー消費してたら痩せちゃうでしょ。

今回使ったスクリプトはこちら

ポイズン・ミカ(4)

2020-07-22 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

4周目。昨日書いたとおり、この挑戦は4周でおしまい。やく1ヶ月ちょっとかけてやってみた練習だが、収穫があったのかどうかと言われると怪しい。失ったものもある。
この日もララを選択。

  • ポイズン 寄れない
  • ミカ 離せない

なにこれw

4周の収穫

・自分のキャラのことよく考えましょうねということ
・対空出しましょう
・ちょっと相手するだけじゃわかんないんで1キャラずつじっくり付き合いましょう
と言ったところだろうか。豪鬼だけなんとなく苦手意識が薄いというのがあるんで、そこを拠り所としてやってくほかないかな。

スト5やってての問題の一つは、自分にとって快適な距離がどのへんで、その間合いにもってくために何したらいいのかわかってない点。なので、相手がどんなタイプのキャラであろうと、あちらの選ぶ間合いにつきあってゴリゴリやられる。

ほかにもこの一月で失ったモチベーションというのが大きいんで、何が楽しくてスト5やってたんだっけ、そもそも楽しかったっけ、というあたりに立っている。
コンボの練習は楽しいかも。んでそれどこで使うんすかw?っていう虚しさ付きなんで、この楽しさというのもけっこう危うい。
ランクマは操作のおぼつかないニュービーからLP取ってシルバーの皆さんにLP渡す係に終止しているので、この構造を鳥瞰しちゃった今となってはやはり虚しさが大きい。

んでこんな苦悩みたいなもんを抱えたくてゲームやってんじゃないんで、やっぱそもそも不向きなのかなーというのも含めて、遊び方を楽しくするアイディアが出てこない限りは、細々と練習するに留めるんじゃないかなという感じ。

このモチベの低下のきっかけが、恐ろしく単純な、ララとポイズンで対空のボタンが違いますってしょうもない話だったりする。
じゃあ対空が中Pのキャラ選べばいいじゃんってことじゃないでしょ。この小さなつまづきが内包してるのって、システムの病根だとおもうんですよ、あたしはね。

ザンギエフ・ベガ(4)

2020-07-21 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

4周目。続ければなんかあるのかもしれないが、遊びとしては「モチベーション」が云々いってる時点で失敗している。遊びとして成立してない。なので4周でこのしょうもないトライはやめて、やる気があればせいぜい他のやり方を試すかなあという具合。

今日は試しにララでやってみた。何も覚えてなかったが奇妙な収穫もあった。

  • ザンギエフ 何もできんで基本ボコボコ。アーマーにやられ、ため大Pにやられた。こっちは連携のたぐいをすっかり忘れていた。
  • ベガ たまたま2大P中ボルトがスラに刺さることがあった。狙っては難しいが牽制に振るのは悪くないように思えた。

面白いかというと相変わらず面白くないので、それぞれそこそこに終了。こないだのボンちゃんの放送ででてた「差し替えし」のやり方についてに感銘を受けたので、ちょっとそれの練習を試す。

要点としては、

  • 差し返しはスカったのを見てボタン押すのではない
  • 相手が空振ることを想定して、スカるはずのタイミングでボタンを押す

相手の技の間合い内であればガード、相手がスカってればこっちの押した技が何か出るという。
そういう仕組だったんですか。

補足で「リーチがないキャラはスカったこと想定で前に歩いてボタンを押す」という話も出ていた。あたしの苦手な前歩きがここにも出てきた。
豪鬼を例に出していたが、前歩きヒザ竜巻などやっているとのこと。いったん素直に話を聞くことにし、ガイルのソバットや大Kをださせて差し返す練習をやってみる。
ソバットってこんなに前にでるんすねという感想がまず出たものの、差し返しに大P振ってみたところなかなか難しい。
ただ、これをやろうと思ったら少し下がりながら差し返し技を出すことになり、これまたいままでやったことのない動き方だなとは感じた。
前々から思っていたことではあるんだが、格ゲーのキャラの歩き方がわかってないんだ。3フレ歩くみたいな話を世間の人々は平然とやってるが、0.05秒前に歩くって何。キモいわ。

セス・さくら・ジュリ(4)

2020-07-18 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

4周目。ゴーストオブツシマたのしいので、こっちが楽しくない事自体はもはや気にならない。ならないんだが、そのせいでまったく真剣に練習できておらず、やる意味を失ってもいる。

  • セス 集中できてない。連続は相変わらず何がおきてるかインプットされない。
  • さくら 集中できてない。中P空振ったとこ刈られるとかが大変に多い。
  • ジュリ どこがジュリ側不利なのかわからないのでただやってるだけになってしまった。

収穫なし。

ちょっとララさわってみたがガチで何も覚えてなくて、ああコマ投げあるんだったくらいのレベルになっていた。
ララの習熟をカバーするためにポイズンさわり始めたはずが、もう本丸のララ自体がグダグダになってしまっている。
自分をほめたいのは山々なんだが、評価に値するポイントがまったくないな。

ボラれてたとこを学ぶ

2020-07-17 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

先日のラウンジで、いぶきにいいようにやられまして。毎回やられてんだけど、どうも変なとこで「自分のターンきた」と勘違いしてガードを解き、そのまま死ぬというコメントし難い展開を繰り返しています。
それぞれやられてた技がどんくらいガバなのかとかを調べて、自分の対応のダメさをちゃんと理解しようという趣旨です。

頻出していた連携

これはもうあたしが悪いんだけども、中K(ヒザ)をガードした瞬間に「あっちのターン終わり」とか勝手に思っててガード解いて、なんかボタン押してる(カウンターマーカーが点灯しています)。
意味不明すぎる。まだお前のターンじゃないよということをわからせるため、練習して動作に慣れないといけない。
昇竜をちゃんとガードできれば有利30F以上取るので、もうなんでも好きなことできる。いままでは昇竜ガードできても投げとか、大P中レイドとか、なんの罰にもならん反撃しかしてなかった。
そりゃ味しめてこすられもしますわ。

裏回りタゲコン

おじは素早い動きについていけないので「なんかビュッってうごいて死んだ」程度の認識しかできず、何やられたかを記憶できません。
ただこれすんごい回数やられてたのでさすがに録画から起こしてきました。
風斬りの全体フレームの長さと言ったら呆れるほど(中で発生4F / 全体50F)であって、こんなん反応しないと絶対ダメなやつだった。50Fて、1秒60Fなんだから。
今のとこ突如消えてびっくりしてる間にガード方向の切り替えができておらず、下手するとトレモかな?くらいに連続でもらって床をなめている。

スラへの対応も必要

3中Kかなんかでいぶきは砂斬(スラ)がでて、大変にリーチが長い。
発生7F、ヒット-6、ガード-10。え。全部マイナス。
あれ、つまりどっちだろうが2中P中Pって入れていいんじゃん。。。
こういうのを調べてないばかりに、あちらにもしょうもない連携でメシ食わせてしまった。よそじゃ通用しないだろうから、なんかもはや申し訳ない気分だ。

また、スラの理想はスカすことだ(と思う)。そうすれば長い硬直に対して大P>EXヒールからのだいたい300弱のダメージを奪うことができるし、そうなればあちらはそんなポンポンと振る気にはなれない。