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かりん対策

2020-09-03 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

骨はまだくっついてないです。

キャラ対なんて生意気なことすんの100万年早いんだけども、とにかくCPU(LV6とか)相手ですら何していいかわからんでボコられるので、なんでもいいから切り口を見出そうということで取り組む。
足が速くまとわりつかれたときの不快感が大きい。このストレスが学習に対する心理的抵抗を無駄に高くしている。
さしあたり仮想敵は身内であるゆえ、CFNで身内氏の戦闘記録を眺めてはどう振られているか、どう食らっているかを注視。

何に困ってるか

羅列する。フレームの数字はかりん側からみた数字として書いてる。

  • 2中P(発生5F全体18F:ガード+2 ヒット+6)
  • 中足(発生6F全体21F:ガード-4 ヒット-1)
  • 大K(発生12F全体36F:ガード-4 ヒット0)
  • 大足(発生9F全体34F:ガード-14 ヒットDown)
  • 天狐?突進してくるやつ(発生6~9F:ガード-10)
  • 烈殲破?なんかすっとんできて投げと下段の択するやつ

他にもあるけど並べてると「全部!」ってなりそうなんで絞る。
人間・CPUともに相手してて困るのはがっつり寄られて2中Pと中足をゴリゴリされ、当たったが最後コンボ、ダウン、起き攻め、死ぬみたいな奴。
1ミリも楽しくない。
2中Pおよび中足見て反撃とかは人類には無理なので、その前の段階でまずやれることを見つけたい。なので上のリストの2個は「無理」として進める。たぶん当たる位置で当たるように振る舞っている時点で駄目なんだろう。ララ足遅いのにどうしろと?って思ってるけど、一旦外す。

大K(全体36F)

当たる当たらない関係なしにぶんぶん振ってくる、ぽい。
当たっても不利じゃないことをまず覚えたい。振る側そんなにメリットないんでは? 牽制技として振られてただけか、嫌がってガード固めてた。
ヒットで五分なら小Pを叩いて良い、かも。
ガード-4だけど離れるので反撃はできない。あっちは反撃もらいにくいから気軽に振っているということになる。
んでこれが空振ったときはというと、36Fまでになんか当てればいいということになる。理想は大P(8F)でクラカン(当たんなかった)。中P(6F)か2中P(5F)あてればコンボ(当たんなかった)。
追記:これの空振りになんか当てるの結構しんどいぞ。

大足(全体34F)

これもかなりカジュアルに振られる。あたしの下段の守りが極端に脆いのもある。一回ガードした後に距離をとろうとして下がるとこに足払いをもらっていることがとても多い。問題として認識してるんだが悪い手癖になっていて、身内氏の皆のダメージソースになっている。

空振ったときの対処を考える。
やってみたとこ反応できないわけではないが、下+攻撃ボタンと操作量が多い。大K空振りを咎める練習とともにやっていく。
合わせるのは2大P(発生7ヒット+2)。2中Kもあんのかなとおもったけど、発生もヒット時有利も同じだった。考えないで出るようにしたいものなので単純に2大Pを押すということに決める。こっちの攻撃が空振ったときの全体は中Kのほうが5F少ない。とにかく話をシンプルにしてやってみる。
大Kも大足も2大P対応というふうに揃えちゃってもいいのかも。

天狐

調べてびっくり、まさかのこちら+10F

青い文字で(+10)とでてるのを見たときは呆れた。今まで知らなかった。
ガードできたら絶対に頃そう。プロの試合とかでガードされた時にシュッと後ろに下がってるのは、この不利フレームをカバーするためだったんですね。
汚くねえかなんだそれ。まあいい。やってない場合はここで反撃できる。

烈殲破

中段からの二択。これは択かかった時点でダメなやつで、理想はすっとんできた最初の中段を落としたい。これだけを見てるならじゅうぶん落とせる。
あれこれ揺さぶられて余裕がなくなると見えなくなるんだろうな。
足払いの方はガード-9。じゅうぶん返せるのでその心の用意をしたい。
立つ、しゃがむとすれば対応はできる技なのかな。

継続したら自力になる部類

大Kとかへの対策については、効く局面がよくあるのがとてもいいのではないか。キャラ限定の話でもない。
ウメさんみたいに延々やって手が反応するとこまでやってみようと思う。きっと大変な道のりなんだろう。楽しんでやる方法を見つけて継続したい。

差し返すぞーって思ってると狙われる

というのがあるんだが、当たるまでその行動にこだわるところがあってこれまた頭の切り替えが早くない。これも問題。
一度狙ってうまくいかなかったら意図を読まれたと仮定し、行動を切り替える習慣を身に着けたい。

どこまでキャラ対応するか

2020-07-26 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

そりゃーできたら全キャラ覚えたいですけど。

自分の操作もおぼつかないわ他にもやることあるわの状況に加えて、あたしゃ記憶力がそこらのニンゲンよりもかなり少ない。
これからやろうと思ってることも割とキャパオーバーだとは思うんだけど、目安というかなんとなくの割り切りラインがほしいなということで。

シャド研のstatsから数字とってきました。なんか、いつかこんな事やったことある気がするんだけど、失念している。
下のはなにかというと、キャラ使用率の数字を上から足し込んでいった表です。
数字の原材料は2020/06のぶん。

順位おなまえ使用率累計使用率
1リュウ9.752%9.752%
2豪鬼6.555%16.307%
3ケン6.433%22.740%
4影ナル者4.819%27.559%
5ガイル4.435%31.994%
6ザンギエフ3.588%35.582%
7ベガ3.373%38.955%
8セス3.252%42.207%
9ユリアン3.057%45.264%
10キャミィ2.97%48.234%
11かりん2.764%50.998%
12春麗2.715%53.713%
13さくら2.38%56.093%
14ララ2.299%58.392%
15ギル2.214%60.606%
16サガット2.109%62.715%
17ナッシュ1.913%64.628%
18ジュリ1.913%66.541%
19アビゲイル1.901%68.442%
20エド1.899%70.341%
21是空1.857%72.198%
22バイソン1.836%74.034%
23アレックス1.812%75.846%
24いぶき1.789%77.635%
25G1.783%79.418%
26コーリン1.775%81.193%
27バルログ1.737%82.930%
28コーディー1.711%84.641%
29ネカリ1.585%86.226%
30ルシア1.581%87.807%
31ポイズン1.57%89.377%
32レインボー・ミカ1.562%90.939%
33エドモンド本田1.424%92.363%
34ラシード1.421%93.784%
35バーディー1.384%95.168%
36ダルシム1.182%96.350%
37ブランカ1.077%97.427%
38ファルケ0.931%98.358%
39メナト0.905%99.263%
40ファン0.734%99.997%

たとえばガイルのとこ見ると累計で31.994%とあるんで、全プレイヤーの3割くらいはガイルから上のキャラを選択すると。この3割にまともに対応できるようになっていたら、その分はLP上がることを期待できますよねと。
前に「ファルケやファンについてはいないものとして扱う」て話をどこかに書いてますけど、視界から消すことで練習対象を絞り、コストを割かないってことをやりたい。運悪く遭ったらLPあげるつもりで戦えばいいでしょ。

んでどこまで練習相手とするか

上の表から絞り、約50%のラインにいるかりん(11位)までをまず選びます。
11位で50%ってことは、40キャラのうち約1/4がユーザの大半を占めているってことになりますね。
この11キャラにいくつか加えます。
対象はたまに集まって対戦している”格ゲー老人会”の人々がよく使うキャラ(さくら、ナッシュ、ジュリ、アビ、エド、いぶき、ミカ)。
ここまでを集計すると18キャラで64%のカバー率。十分すぎるでしょ。

ちょっと前までやってた20キャラくらい選んで殴られるキャンペーンも同じような考え方の上にあるやつなんだけど、

  • 春麗 2.715%
  • ギル 2.214%
  • 是空 1.857%
  • G 1.783%

がいなくなって、8.569%のコストを節約した。

順位おなまえ使用率累計使用率
1リュウ9.752%9.752%
2豪鬼6.555%16.307%
3ケン6.433%22.740%
4影ナル者4.819%27.559%
5ガイル4.435%31.994%
6ザンギエフ3.588%35.582%
7ベガ3.373%38.955%
8セス3.252%42.207%
9ユリアン3.057%45.264%
10キャミィ2.97%48.234%
11かりん2.764%50.998%
12さくら2.38%53.378%
13ナッシュ1.913%55.291%
14ジュリ1.913%57.204%
15アビゲイル1.901%59.105%
16エド1.899%61.004%
17いぶき1.789%62.793%
18レインボー・ミカ1.562%64.355%

いやーでもさーギルとか割と遭遇する気するんだよなーとか、そういう貧乏性になるとよくない。いったんここまでとして決める。かりんの2.764%と春麗の2.715%のどこに違いがとか考えない。すでに風呂敷はじゅうぶん広げすぎている。

邪な目的

心の安寧を取るのも目的の一つで、べつによこしまじゃないし。
たとえばコーリンに負けたとする。コーリンは今回の対応範囲外のキャラなので、マイナーな、言っちゃうと使う者などいないキャラなので、
「はい気にしないー1.775%は実質いないから負けたとはいえないーーはい次ーぜんぜん気にしないー」
というふうに、ファンに負けたときと同じ対応で流すことができると。舌打ちなんかでカロリー消費してたら痩せちゃうでしょ。

今回使ったスクリプトはこちら

ポイズン・ミカ(4)

2020-07-22 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

4周目。昨日書いたとおり、この挑戦は4周でおしまい。やく1ヶ月ちょっとかけてやってみた練習だが、収穫があったのかどうかと言われると怪しい。失ったものもある。
この日もララを選択。

  • ポイズン 寄れない
  • ミカ 離せない

なにこれw

4周の収穫

・自分のキャラのことよく考えましょうねということ
・対空出しましょう
・ちょっと相手するだけじゃわかんないんで1キャラずつじっくり付き合いましょう
と言ったところだろうか。豪鬼だけなんとなく苦手意識が薄いというのがあるんで、そこを拠り所としてやってくほかないかな。

スト5やってての問題の一つは、自分にとって快適な距離がどのへんで、その間合いにもってくために何したらいいのかわかってない点。なので、相手がどんなタイプのキャラであろうと、あちらの選ぶ間合いにつきあってゴリゴリやられる。

ほかにもこの一月で失ったモチベーションというのが大きいんで、何が楽しくてスト5やってたんだっけ、そもそも楽しかったっけ、というあたりに立っている。
コンボの練習は楽しいかも。んでそれどこで使うんすかw?っていう虚しさ付きなんで、この楽しさというのもけっこう危うい。
ランクマは操作のおぼつかないニュービーからLP取ってシルバーの皆さんにLP渡す係に終止しているので、この構造を鳥瞰しちゃった今となってはやはり虚しさが大きい。

んでこんな苦悩みたいなもんを抱えたくてゲームやってんじゃないんで、やっぱそもそも不向きなのかなーというのも含めて、遊び方を楽しくするアイディアが出てこない限りは、細々と練習するに留めるんじゃないかなという感じ。

このモチベの低下のきっかけが、恐ろしく単純な、ララとポイズンで対空のボタンが違いますってしょうもない話だったりする。
じゃあ対空が中Pのキャラ選べばいいじゃんってことじゃないでしょ。この小さなつまづきが内包してるのって、システムの病根だとおもうんですよ、あたしはね。

ザンギエフ・ベガ(4)

2020-07-21 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

4周目。続ければなんかあるのかもしれないが、遊びとしては「モチベーション」が云々いってる時点で失敗している。遊びとして成立してない。なので4周でこのしょうもないトライはやめて、やる気があればせいぜい他のやり方を試すかなあという具合。

今日は試しにララでやってみた。何も覚えてなかったが奇妙な収穫もあった。

  • ザンギエフ 何もできんで基本ボコボコ。アーマーにやられ、ため大Pにやられた。こっちは連携のたぐいをすっかり忘れていた。
  • ベガ たまたま2大P中ボルトがスラに刺さることがあった。狙っては難しいが牽制に振るのは悪くないように思えた。

面白いかというと相変わらず面白くないので、それぞれそこそこに終了。こないだのボンちゃんの放送ででてた「差し替えし」のやり方についてに感銘を受けたので、ちょっとそれの練習を試す。

要点としては、

  • 差し返しはスカったのを見てボタン押すのではない
  • 相手が空振ることを想定して、スカるはずのタイミングでボタンを押す

相手の技の間合い内であればガード、相手がスカってればこっちの押した技が何か出るという。
そういう仕組だったんですか。

補足で「リーチがないキャラはスカったこと想定で前に歩いてボタンを押す」という話も出ていた。あたしの苦手な前歩きがここにも出てきた。
豪鬼を例に出していたが、前歩きヒザ竜巻などやっているとのこと。いったん素直に話を聞くことにし、ガイルのソバットや大Kをださせて差し返す練習をやってみる。
ソバットってこんなに前にでるんすねという感想がまず出たものの、差し返しに大P振ってみたところなかなか難しい。
ただ、これをやろうと思ったら少し下がりながら差し返し技を出すことになり、これまたいままでやったことのない動き方だなとは感じた。
前々から思っていたことではあるんだが、格ゲーのキャラの歩き方がわかってないんだ。3フレ歩くみたいな話を世間の人々は平然とやってるが、0.05秒前に歩くって何。キモいわ。

セス・さくら・ジュリ(4)

2020-07-18 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

4周目。ゴーストオブツシマたのしいので、こっちが楽しくない事自体はもはや気にならない。ならないんだが、そのせいでまったく真剣に練習できておらず、やる意味を失ってもいる。

  • セス 集中できてない。連続は相変わらず何がおきてるかインプットされない。
  • さくら 集中できてない。中P空振ったとこ刈られるとかが大変に多い。
  • ジュリ どこがジュリ側不利なのかわからないのでただやってるだけになってしまった。

収穫なし。

ちょっとララさわってみたがガチで何も覚えてなくて、ああコマ投げあるんだったくらいのレベルになっていた。
ララの習熟をカバーするためにポイズンさわり始めたはずが、もう本丸のララ自体がグダグダになってしまっている。
自分をほめたいのは山々なんだが、評価に値するポイントがまったくないな。