とりまロウルート。ネタバレは書いてないです。

もっかいタクティクスオウガやろっかな、ができる

かつてSFC版だいたい20周やった勢です。オウガバトルもだいたい20周。運命の輪はスルーしました(原作20回やってたらリメイクやる気にならなかったw)。
寝ぼけ頭で死者の宮殿もぐってて、デニム一人で出撃しちゃったなんてのもいい思い出です。

おっなんだ?もう石投げなくてもいいのか?

たしかに石投げ大会は虚無だったよね、ありがたい。
一方、レベルキャップあるおかげで歯ごたえはかなり出ている。
言い換えると、キツい。

1レベルの差にかかる補正が大きいゲームなので、なるべく損失少なく進めたいひとはせめてキャップ-1LVまで上げてから進軍する、のサイクルが良かろうと思う。
2レベル差はもう絶望的なもんがある。そうとう上手なひとならいけるのかも。
うっかり進むとレベルがぽんと上ってるので、偵察しないと面食らうことがあるw

20周しようがアロセールとカノプー、ペトロおじさんと禁呪でなんとかし続けてたから私は上手じゃないんだ。

きつさの根源は青カード

プレイスタイル次第ってとこはあるのだけど、わたしは陣形をしっかり組んでカウンターってかんじで固く固く進めるのが好みだったものだから、煽りを大きく食らっている人じゃないかと思う。
詰めぎみの陣形にしているから自分たちの周りではなかなかカードが出現しない。
陣形を維持して戦おうとすると青カード拾うチャンスがなく、カード取りに行くと陣形が崩れヒーラー殴られて、プランが崩壊する。

命を惜しまない敵を相手にしている現状で、この図式はかなり重く響く。
青カード>スキマできたとこを浸透されて>マイティインパクト>ヒーラー蒸発、みたいなことが稀によくある。
ありすぎじゃばかやろう。松野このやろう。

画面がカードだらけになるのもあんま景観がよくないし、踏んだカード次第のパチンコゲーになっちゃってて危うい。
カードの出現数は1/3~1/4くらいでいい。その分持続ターン長めに取るとかね。
運任せの要素に左右され過ぎなのは萎えるんだよ。
言いたいことわかるよな、スクエニ。パッチ当ててくれ。
いいカード拾ってから踏み込んで殴る、ってそれはシミュレーションゲームではないんよ。

戦闘のテンポは遅め

※戦闘スピード自体は変えられます

もともとの作品のテンポをかなり忠実にもってきているから、サクサクやりたいよ~みたいな人はびっくりするかもしれない。
また、WT一回使ってカードを拾いに行くとかするから、そこで少し間が伸びるのはある。
わりと従来からの戦術で通用しないものが多くて、リメイクとはいえちゃんと新作なんだねって感じるところはある。
スキルとか色々あるし、知識はいったんクリアにして臨むくらいでいいかも。

弓こんなに弱かったっけ~アロセールが強いだけだったっけ~
手厚いヒール+柔らかめの被害担当艦はいまでも使えるけど、相手が変なカード踏んだ際は消し飛ぶので安定性は下がっている。

転職にコストが!

カード消費して転職するんで、ニンジャとバーサーカーを反復横跳びしつつテラーナイトに上がらせていたわたしのプランはいきなり終わった。
やるならやるで、カード潤沢に用意できないとキツい。
ニンジャを経由することで近接勢のWTの重さをなんとかしてきたんだけどなあ。まあリメイクだしな。

。。。WTがユニット固有だって?ええ?

タクティクスオウガはいいゲームです

ですが、私がほしいリメイクは、ほんとは伝説のオウガバトルの方です。
たのむよ、あっちも名作なんだよ。ファイディダウ!
そいえば今回、言わなくない?あの一言がだいじなんですが。

Tips

ここから下は散発的なメモ。

弓の威力がだいぶ穏やかなものになっている気がする。
とくに天気悪いマップでは(補正かかるから)アーチャー出す意味はもうないかも。
アーチャーだけが影響受けてる訳がないから、ある程度幅広く育成しつつ、マップに合わせた編成をするのが重要かもしれない。カノプーがベンチ入りする想像はちょっとできないが。

旧作で存在感のなかったナイトに活躍の場がある。ファランクス+ヒールが恐ろしく固くて、敵にやられるたびに髪の毛が減る。死ににくて回復能力がある。
私は原作のときヒーラー2枚構成を崩すことがほぼなかったんだが、今回は1枚にしてナイトやヴァルキリーで固くつくるのもありなのかしら。
とはいえ前衛が回復行動とらされるだけで火力落ちるからなあ。悩ましいなあ。

出現するカードはマップごとに調整されている。
なので、うまく勝てない時は「あー物理で殴ることを想定されてるマップなのか」とかコンセプトを読みとるとか有効かも。
ヒーラーだらけの某マップで、物理系のカードばっか出るみたいな極端なところがたまにある。

印象は良くないが、青カードを活かす前提のゲームデザインだ。
で、こいつが「引き付けて初撃を受けてカウンター」とかと相性がよろしくない。
たぶん今回有効なのはナイトでZOCをつくって、陣形じゃなくて領域を作るやり方じゃないかな。

バーサーカーが浸透スキルや範囲攻撃持っていることもあり、そう考えろってことかなと思っている。

前衛 (ZOC) 前衛 (ZOC) 前衛

  (空間)

後衛 後衛 後衛

こんなん。
で、想像だがこうなってしまうと中距離戦がメインの弓兵とは相性が悪く、居場所を自由に選べるカノプーくらいしか弓の有効活用ができないかも。
ある程度スキマのある布陣で自陣を広くとり、出入りをしやすくする。敵の範囲攻撃が大きくなってくるとそうせざるをえないのは前からではあるか。

私はリメイクに対して「原作でやれた戦い方ができない」とかを理由に文句をいうのはちょっと微妙だと思っている。同じ戦い方をしたいならスーファミでやればいい。
演出や画面の作りは見事に再現・昇華してくれとるので、システムの味変についてはうまいことたのしみたい。
もちろんカード少なくしろとは思う。思うが、それ前提でいったん遊ぼう。

アイテムを自動補充する仕掛けはすごい便利なんだけど、AI放置戦闘で演習させる設定との折り合いが超悪い。あいつら演習だろうとお構いなしにアイテム使う。ばか!キュアシード無駄遣いするんじゃねえ!!

全員をAI放置戦闘の演習モードのまま次のマップに踏み込んじゃうと、強制終了させるくらいしかできることがないっぽい? 忘れっぽいからついやっちゃう。

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