まだ途中。
3つ目の町のシナリオがだいたい終わり、夏そろそろ終わるかなくらいらへんだけど、評価は固まってきた。
わたしはSteam版を買ったが、彩度バッキバキの画面づくりSwitchのゲームっぽいなあと思う。PCでやるには派手すぎだが、どっちのプラットフォームが優勢であるかを考えると悪くはない。
先に結論だけしちゃうと100点中20点くらいのゲーム。

Pros👍

  • 惰性でボタン押しててもなんとかなる戦闘システム
  • 特にFF14やってる人は入りやすい見た目の戦闘
  • 「その日の行動をどう構成していくか」をコントロールするゲーム
  • 軽いおしゃべりのパートは割とよい
  • 背景は丁寧に作ってると感じた
  • キャラ造形はかわいい
  • フルボイスじゃない
  • アイテムのフレーバーテキストは軽妙で好き
  • フルプライス分あるかというとない。3000円くらいならわかる
  • セイレーンのとこの話はなるほど感あった
  • 妖精はいきいきしていてかわいい

バトルはカジュアル

Twitterとかの映像が視界に入ってきたとき、パッとみ簡単そう、やりやすそう、って感想を持ったがそこは間違ってなかった。移動はよくできてて、カジュアルな戦闘ともマッチしている感じ。

戦闘は、あれ工夫の余地があるのかわかんないんだけど、レベルを上げて殴るだけなんで、アクション要素あるように見えて、実はない。範囲攻撃の予兆を見て避けるやつだけ。
最悪の場合でも棒立ちでボタン押してればなんとかなります。あんまり深刻な攻撃はない。
せいぜいスタン連打くらい。

「その日の行動をどう構成していくか」ゲー

骨子は段取りゲーです。
ハーヴェステラってタイトルからうける「スローライフなRPG」的な印象はプレイヤー次第ではあるものの、実態は忙しくなっちゃいがち。スクエニもスローライフだとは名乗ってない

「◯◯がさらわれてしまった、急いで助けに行かないと!」
みたいなイベントへのアクションが
「それは大変だ、わかった! 畑の収穫があって水撒きと植え付けもあるからそのあとで行くね」
となりがちで、緊迫感を持ちにくい。
畑仕事してる場合じゃなくない?とは思うものの、作物は待ってくれないんで。
実際は散水・収穫しなければ成長が停止するだけなので待ってはくれるが、目の前にパプリカが実ってるのを横目にダンジョンいけるかって心情的に難しい。
ここはシステムなのであって、そういう遊びなんだと思う。なので欠点じゃないよ。

女子多くない?

キャラ絵可愛いです。ただ女子ばっかでてくるな?なんだ?まあ別に構わない。
構わないが、孤児院の先生が異様にセクシーな出で立ちをしていて「ああこの人ただもんじゃないんだな」とすぐわかるとこは工夫の余地あるよ。そこは着替えてもいいところでしょ。
テクスチャ1枚用意するくらいなら容量の余裕あるでしょ。

フルボイスじゃないのは◎

フルボイスのゲームってだいたい煩わしい。声優さん次第なとこはあるけど、どのキャラも妙に通りのいい声をはって朗々とやられると疲れるんで、ボイス少ないのは良かった。
声がつくことで萎えるゲーム多いんで、フルボイスのゲームやる時はだいたい何言ってるかわかんないくらいボイスの音量下げて遊んでます。

Cons👎

  • シナリオが安い
  • シリアスなシーンの台詞が軽い・薄っぺらい
  • 借りてきた言葉をそのまま使っている感のあるテキスト
  • 農場が大きくなるごとに探索の時間が圧迫される
  • 特に町のマップが歩きにくい
  • パッドで遊ぶ際のキーや機能の配置がかなり雑 誤操作しやすいし無駄がある
  • 転送網あるとおもいきや不便(町→町の移動したい)
  • 爆弾入手した直後、その爆弾じゃ壊せませ~ん♪って壁ばっか見せるのは悪手
  • アイテムの個数選択やページングがヘタ
  • 宝箱開けて鉄鉱石一個が入ってる風景とかについて再考した方がいい

台詞が軽い、テキストの借り物感

RPGツクールなら分かるよ。
おおよそ、シナリオを書いてやってく志を立てた人が、億単位のプロジェクトで書く話ではない。
スクエニが予算渡すハードルめちゃくちゃ低いのかもしれない。だとするとすげえいい会社だよ。戦略的にこのくらいのシナリオにしとけばウケるって計算かもしれないんだけど、わたし個人の感覚からはかなり乖離があるんで。。。どっちなんだろう。

とあるNPC二人が家族のように暮らしてて、急に片方を「実は敵ですハイ戦って止めさして!」みたいな展開があって倒すわけですが、直後にスラスラとよく喋る。
家族にとどめさした人がですよ。ありがとうだの君の思いをだの。
んで帰ってきて一瞬だけ黄昏れて、わたしも共に行きます!がんばります!とかすぐ言い始めて元のノリなのよ。それこそ30分で立ち直っちゃったな、くらい。
身近で人死んでないとわかりにくい感覚なのかもしんないが、とにかく死が軽い。いやーあちこち本読んでりゃもう少し描けると思うけどなあ。
あえて子供向けにしたのかなあ。

自分が中高生の頃にお話を書き散らしていたときの幼稚さを思い出したりする。死どころか怪我ですらよくわかんないから扱いが軽いんだよね。

死季とか、死を強く意識させる世界観が生かされてんのかというとぜんぜん。世界作って、そこからもう一歩想像している感じがない。
たとえば死季のときの森や海洋の生物はどうなるの?とか、その成分を吸った植物はなにもないの?虫は死なないの?とか。
この先で説明があるかもしれないんだけど、するなら最序盤でやっとくほうがいいだろうし。
「死季がくると、海も川も魚が大量に死んで浜に流れ着くんだよ、でも毒になるから食うわけにもいかない」とか、そういう話でてこないとアレじゃない?
揮発しちゃうの?土への残留はないの?とか。水に溶ける溶けないとか。
そしたらそういうサイクルで成り立つ世界とはどんなものかって想像ができて、世界が作られていくはず。
もしくは、選択的に人間だけ害するホニャララだ、とかね。

対象年齢はるかに外れてるおじさんの感覚としては「書いた人はゲームとラノベだけで構成されてる人なんだろうな」でした。どっかで見たシーンを集めて切り貼りしたかんじ。

話の途中で走らせろって新人研修してるの?

会話を早合点して走り出し、話してる側の人が手を伸ばしながら
「おい、待てって!……すまんが君、あの子を追いかけてくれないか」
的なの、何回もやる。
自分の子供が危険な森まで走っていこうとしてる時に、手伸ばして終わりなんすか?
おまけに健脚で、敵のいるフィールドまで無事に到着したりする。

記憶喪失もたくさんいる。

敵がウロウロしている危険地帯にこどもを引率もする。ふつう連れて行きます?
気をつけていこうね、じゃないよ。遠足か。

テンプレートがあるんだろうけど、何の解釈もなく切って貼ったんだろうな、何の疑問も持たないんだろうな、想像せずに書いてるんだろうな、とは感じてしまうかな。

戦闘で使えないアイテムをボタンに配置できる謎

アイテム使用欄としてY(PSコンだと△)があたってるのだが、農園にいる時は種とかを配置して使うし、戦闘時は回復アイテムなんかを配置する。
で、種とか木材とかをボタンにおいたまま戦闘に入れるし、その後の切り替えもできるのだが、そもそも使わないアイテムを配置させたまま戦闘に入らなくてもよくない?
誤爆防止で使えないアイテムを配置するとかの奇妙な活用はしているが、そもそも誤爆を誘発するようなボタン配置になっとるのがダメなんで。

通常攻撃がX(PSコンだと□)なの違和感あるなあ。AかBじゃないの。
アサインは一応変更できるっぽいのだが、UIとの乖離が発生しそうなのでそのままやってる。
あれだけジャンプボタンの存在意義が薄いゲームなら、ジャンプ自体を廃してもよかったんではないか。

きりがねえ。やめとこう。
そんなわけでオススメです。皆さんも買ってください。

ちょっと納得

なるほど。
こういう側面を考えると、ああいうシナリオや演出になるのもやむなし、と言えなくもない。
うーん、なるほど、なるほど。。。

カテゴリー: Game

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