例によって大半の人にとってくだらないことを書く。
この下は、対空でない人の対空でない日記が続きます。

いつもどおりトレモでCPUを相手に遊んでいた。
今日の相手はリュウを相手にガードしつつ前進する練習をしていた。
「前歩き→ガード」が実はできてなくて、しゃがんでるだけってことがあまりに多いのでそれの矯正をする意図だった。
ほか「もうガードしないと危険」の判断が遅すぎて被弾が多いこともあり、合わせて練習をしていた。

で、これをやっていると中足がギリ当たらないとこで飛ばれる。
はじめのうちは例によって見えていなかったが「中足の距離になったら飛ばれた」と気づけた。
気付けるとそれを意識して歩くようになり、ついに飛んだ瞬間を目視で確認した。
あちこちで散々言われてきた話だとは思うのだけど、わたしはそれを聞いただけだとインストールされない。なんかの形で再発見とか再発明しないと覚えない。
今日相手してくれているのは人ではなくCPUで、決まった条件を満たしたので飛びましたが真実なのは間違いない。でもまあこういうのは一個目が大事なんすよ。

距離を詰めて波動を打てないとこまで進めば相手は行動を変更せざるを得ない。
そこまで行ったら「飛んで入れ替え」られるのを阻止するべく対空の準備がいる。
今はここができない。画面端まで連れて行けてもあっさり飛ばれて仕切り直しになる。

いつ飛ぶのかがわかり、飛びそうだと思ったところで構えることができ、ちゃんと打鍵できたら落とせる。
「いつ飛ぶのか」は、いくつかあるだろううちの一個をさきほど発見できた。
これを落とせたら、最大の悩みがひとつ解消する。
しゃがみガードからの大ボルトの用意はたいへんに難しくて難航している。また、中P対空するにしても飛ぶのがおそすぎて結局入れ替わったりしている。
やれそうな対応方法は空対空、もしくは2大Pでスカして着地を刈り取る方法。空対空は判断の速さ、2大Pは「大Pを押す」判断力が必要になる。今はどちらも持ち合わせていないものの、いつその準備をしたらいいのかは理解した。
着地を刈るほうが圧倒的にリターンが大きい。
この距離ならもう中Pはないから2大Pだけ意識しよう、といった状況判断ができないと対空は成功しそうにない。

このあとはとにかく場数で、飽きることなく付き合ってくれるCPU相手に練習を続けるつもりだ。

一個あると良さそうなこと

地上でガツガツやる際の、動作のセットをいくつか用意する。使うときは適当にローテしてくんだけども、とにかくこの連携をやってるときはメモリに載せない。メモリに載せなくてもできるとこまでやる。
すると地上の操作をしつつそれにはまったくリソースを割かない状態を作れる、つまり上を見て何するか決められる余裕ができる。
RAI先生がいうとる「意識の圧縮」がこれだ。
いまはキャラ操作に気を取られているから、その負担を0に近づけていく。
どんな連携にするのかは、諸先輩方がレシピを持っているのでそのへんから簡単そうなのを拾うことにする。

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