骨はまだくっついてないです。

キャラ対なんて生意気なことすんの100万年早いんだけども、とにかくCPU(LV6とか)相手ですら何していいかわからんでボコられるので、なんでもいいから切り口を見出そうということで取り組む。
足が速くまとわりつかれたときの不快感が大きい。このストレスが学習に対する心理的抵抗を無駄に高くしている。
さしあたり仮想敵は身内であるゆえ、CFNで身内氏の戦闘記録を眺めてはどう振られているか、どう食らっているかを注視。

何に困ってるか

羅列する。フレームの数字はかりん側からみた数字として書いてる。

  • 2中P(発生5F全体18F:ガード+2 ヒット+6)
  • 中足(発生6F全体21F:ガード-4 ヒット-1)
  • 大K(発生12F全体36F:ガード-4 ヒット0)
  • 大足(発生9F全体34F:ガード-14 ヒットDown)
  • 天狐?突進してくるやつ(発生6~9F:ガード-10)
  • 烈殲破?なんかすっとんできて投げと下段の択するやつ

他にもあるけど並べてると「全部!」ってなりそうなんで絞る。
人間・CPUともに相手してて困るのはがっつり寄られて2中Pと中足をゴリゴリされ、当たったが最後コンボ、ダウン、起き攻め、死ぬみたいな奴。
1ミリも楽しくない。
2中Pおよび中足見て反撃とかは人類には無理なので、その前の段階でまずやれることを見つけたい。なので上のリストの2個は「無理」として進める。たぶん当たる位置で当たるように振る舞っている時点で駄目なんだろう。ララ足遅いのにどうしろと?って思ってるけど、一旦外す。

大K(全体36F)

当たる当たらない関係なしにぶんぶん振ってくる、ぽい。
当たっても不利じゃないことをまず覚えたい。振る側そんなにメリットないんでは? 牽制技として振られてただけか、嫌がってガード固めてた。
ヒットで五分なら小Pを叩いて良い、かも。
ガード-4だけど離れるので反撃はできない。あっちは反撃もらいにくいから気軽に振っているということになる。
んでこれが空振ったときはというと、36Fまでになんか当てればいいということになる。理想は大P(8F)でクラカン(当たんなかった)。中P(6F)か2中P(5F)あてればコンボ(当たんなかった)。
追記:これの空振りになんか当てるの結構しんどいぞ。

大足(全体34F)

これもかなりカジュアルに振られる。あたしの下段の守りが極端に脆いのもある。一回ガードした後に距離をとろうとして下がるとこに足払いをもらっていることがとても多い。問題として認識してるんだが悪い手癖になっていて、身内氏の皆のダメージソースになっている。

空振ったときの対処を考える。
やってみたとこ反応できないわけではないが、下+攻撃ボタンと操作量が多い。大K空振りを咎める練習とともにやっていく。
合わせるのは2大P(発生7ヒット+2)。2中Kもあんのかなとおもったけど、発生もヒット時有利も同じだった。考えないで出るようにしたいものなので単純に2大Pを押すということに決める。こっちの攻撃が空振ったときの全体は中Kのほうが5F少ない。とにかく話をシンプルにしてやってみる。
大Kも大足も2大P対応というふうに揃えちゃってもいいのかも。

天狐

調べてびっくり、まさかのこちら+10F

青い文字で(+10)とでてるのを見たときは呆れた。今まで知らなかった。
ガードできたら絶対に頃そう。プロの試合とかでガードされた時にシュッと後ろに下がってるのは、この不利フレームをカバーするためだったんですね。
汚くねえかなんだそれ。まあいい。やってない場合はここで反撃できる。

烈殲破

中段からの二択。これは択かかった時点でダメなやつで、理想はすっとんできた最初の中段を落としたい。これだけを見てるならじゅうぶん落とせる。
あれこれ揺さぶられて余裕がなくなると見えなくなるんだろうな。
足払いの方はガード-9。じゅうぶん返せるのでその心の用意をしたい。
立つ、しゃがむとすれば対応はできる技なのかな。

継続したら自力になる部類

大Kとかへの対策については、効く局面がよくあるのがとてもいいのではないか。キャラ限定の話でもない。
ウメさんみたいに延々やって手が反応するとこまでやってみようと思う。きっと大変な道のりなんだろう。楽しんでやる方法を見つけて継続したい。

差し返すぞーって思ってると狙われる

というのがあるんだが、当たるまでその行動にこだわるところがあってこれまた頭の切り替えが早くない。これも問題。
一度狙ってうまくいかなかったら意図を読まれたと仮定し、行動を切り替える習慣を身に着けたい。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です