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かりん対策

2020-09-03 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

骨はまだくっついてないです。

キャラ対なんて生意気なことすんの100万年早いんだけども、とにかくCPU(LV6とか)相手ですら何していいかわからんでボコられるので、なんでもいいから切り口を見出そうということで取り組む。
足が速くまとわりつかれたときの不快感が大きい。このストレスが学習に対する心理的抵抗を無駄に高くしている。
さしあたり仮想敵は身内であるゆえ、CFNで身内氏の戦闘記録を眺めてはどう振られているか、どう食らっているかを注視。

何に困ってるか

羅列する。フレームの数字はかりん側からみた数字として書いてる。

  • 2中P(発生5F全体18F:ガード+2 ヒット+6)
  • 中足(発生6F全体21F:ガード-4 ヒット-1)
  • 大K(発生12F全体36F:ガード-4 ヒット0)
  • 大足(発生9F全体34F:ガード-14 ヒットDown)
  • 天狐?突進してくるやつ(発生6~9F:ガード-10)
  • 烈殲破?なんかすっとんできて投げと下段の択するやつ

他にもあるけど並べてると「全部!」ってなりそうなんで絞る。
人間・CPUともに相手してて困るのはがっつり寄られて2中Pと中足をゴリゴリされ、当たったが最後コンボ、ダウン、起き攻め、死ぬみたいな奴。
1ミリも楽しくない。
2中Pおよび中足見て反撃とかは人類には無理なので、その前の段階でまずやれることを見つけたい。なので上のリストの2個は「無理」として進める。たぶん当たる位置で当たるように振る舞っている時点で駄目なんだろう。ララ足遅いのにどうしろと?って思ってるけど、一旦外す。

大K(全体36F)

当たる当たらない関係なしにぶんぶん振ってくる、ぽい。
当たっても不利じゃないことをまず覚えたい。振る側そんなにメリットないんでは? 牽制技として振られてただけか、嫌がってガード固めてた。
ヒットで五分なら小Pを叩いて良い、かも。
ガード-4だけど離れるので反撃はできない。あっちは反撃もらいにくいから気軽に振っているということになる。
んでこれが空振ったときはというと、36Fまでになんか当てればいいということになる。理想は大P(8F)でクラカン(当たんなかった)。中P(6F)か2中P(5F)あてればコンボ(当たんなかった)。
追記:これの空振りになんか当てるの結構しんどいぞ。

大足(全体34F)

これもかなりカジュアルに振られる。あたしの下段の守りが極端に脆いのもある。一回ガードした後に距離をとろうとして下がるとこに足払いをもらっていることがとても多い。問題として認識してるんだが悪い手癖になっていて、身内氏の皆のダメージソースになっている。

空振ったときの対処を考える。
やってみたとこ反応できないわけではないが、下+攻撃ボタンと操作量が多い。大K空振りを咎める練習とともにやっていく。
合わせるのは2大P(発生7ヒット+2)。2中Kもあんのかなとおもったけど、発生もヒット時有利も同じだった。考えないで出るようにしたいものなので単純に2大Pを押すということに決める。こっちの攻撃が空振ったときの全体は中Kのほうが5F少ない。とにかく話をシンプルにしてやってみる。
大Kも大足も2大P対応というふうに揃えちゃってもいいのかも。

天狐

調べてびっくり、まさかのこちら+10F

青い文字で(+10)とでてるのを見たときは呆れた。今まで知らなかった。
ガードできたら絶対に頃そう。プロの試合とかでガードされた時にシュッと後ろに下がってるのは、この不利フレームをカバーするためだったんですね。
汚くねえかなんだそれ。まあいい。やってない場合はここで反撃できる。

烈殲破

中段からの二択。これは択かかった時点でダメなやつで、理想はすっとんできた最初の中段を落としたい。これだけを見てるならじゅうぶん落とせる。
あれこれ揺さぶられて余裕がなくなると見えなくなるんだろうな。
足払いの方はガード-9。じゅうぶん返せるのでその心の用意をしたい。
立つ、しゃがむとすれば対応はできる技なのかな。

継続したら自力になる部類

大Kとかへの対策については、効く局面がよくあるのがとてもいいのではないか。キャラ限定の話でもない。
ウメさんみたいに延々やって手が反応するとこまでやってみようと思う。きっと大変な道のりなんだろう。楽しんでやる方法を見つけて継続したい。

差し返すぞーって思ってると狙われる

というのがあるんだが、当たるまでその行動にこだわるところがあってこれまた頭の切り替えが早くない。これも問題。
一度狙ってうまくいかなかったら意図を読まれたと仮定し、行動を切り替える習慣を身に着けたい。

スト5起動してCFNの動画色々見て勉強しよう、とかやっても、これ見ても真似ごとすら出来ないという現実がメンタルを強打して、すぐアプリ終了しちゃうくらいには落ち込んでいた。

ツイートでは元気なんだけど。
週イチで徒歩5分の整形外科にいくんだけど、折った次の週にまず医者に言うたのが、
「めっちゃ手がむくんでて怖い。手指があんまり動かない」
という点。ただでさえ肉体の操作下手なのに、もっと下手になったら目も当てられない。
あちらの回答は実にシンプルで、
「動かしてないと浮腫む。毎日風呂のときに動かせって言っただろ」
というもの。いやいやあんた怖くてギプス外せないし、風呂はこの1週間で2度しか入れてないよ。いいから外して風呂入って手を動かせ。ああそうですか。
その後はギプスの中で指を動かしてみて徐々にむくみが減るのを確認し、そーっとギプスを外して腕を動かしたりしている。だんだん動くようになってきた。
もともと折った直後もご飯茶碗もって夕飯食べてたくらいなので、接合部分になんかしない限りは問題ないっぽい。
ただ、痛みのあまりこわばったままになっている筋肉が何箇所かあって、こやつらを安心させてあげないと五十肩みたいになっちゃいそうで怖い。

んでこんなふうにあれこれ手を動かしているうちに、ゲームパッドを持つくらいはできるようになってきた。手首をひねる動作が痛みを伴うためにすごく怖くて、わりとおっかなびっくりではあるがゲームやれる。
これが8/11の話。パッチ5.3のリリース日。
えっっっFF14のパッチ5.3、リアルタイムで遊べる・・・!

FF14 パッチ5.3 クリスタルの残光

あそべるんだけども、この時点ではまだ手首が下を向いてはくれない。痛い。
横にはできる。ろくろ回しの姿勢は取れる。
あたしは右手にマウスG600と、左手にRazer Nostromoを配置して遊ぶゲーマーなのだけれども、これはまだ使えない。
めったに使わないXboxのパッドを出してきて接続。XHBは10分ほど試したことがある程度で、ほぼ未経験といっていい。
敵の選択、各種スキル、移動から何からをパッドに押し込んでFF14をやってみる。まずは暗黒。
シンプルに無理。スキル使うのはともかく、詠唱みてスタンを取るとかの挙動に手間取りすぎる。
これではヒーラーも当然のごとく事故るのでやめとこう。
マッチング待たない利点があまりにも大きいのこの2ロールを諦めざるを得ないとは。
んじゃスキル回しを勉強中だった黒魔にしよう。火力でないだけなら、床なめて全滅を誘発するよりはよっぽどマシだ。IDはFACEでいくからそれで問題ないだろうし。

結局5.3クリアは黒魔のままやったものの、操作に必死でスキルのアイコンをずっと見てたから画面で何が起きてるかはほぼ記憶にない。どんなIDだったか、どんなボス戦だったかも見事に覚えてない。
リアルタイムでやれるにはやったが、やったと言えるんだろうかと思うくらい。

従来の操作に戻る

パッド握って数日で(折ってから10日くらい経過)手首が下を向けられるようになり、キーボードを両手で打てるようになってきた。キーボードに手を乗せるときは右手を添えてそーっと持ち上げたりはしている。多分大丈夫なんだけど、痛むことへの恐怖があまりにも根強くて勇気が出ない。痛みがこんなに精神に響くものだとは想像してなかった。

従来の操作方法に戻したとたんに湧き上がる自信。面白い。慣れ親しんだHUDに戻すと、するするとタゲの切り替えができるし適切にスキルが打てる。タンクやってもちゃんと動ける。通常移動についてだけはパッドのアナログスティックに長があると感じたものの、オートランやスプリントの挙動が慣れなくて事故も多かったから、やはりあたしにはキーボマウスが合っていると感じる。

全治3ヶ月と言われたときはわりと深く絶望していたんだけど、奥さんにも色々と心配かけてるんだけど、なんとかなりそう感はある。
一人暮らしだっったらどんなにか不便で不安だったかな、と思う。

たった一週間動かさないだけで、体はこんなに硬化してしまうというのはたいへん勉強になった。職業がら体を動かすことが少ないわけで、これもきっと色々よくない。
喉元過ぎてもちゃんと覚えておき、固まっちゃわないように気をつけて暮らしていかなくては。

余談

昨夜、少しスト5起動してトレモをやってみる。
操作の精度は大幅に下がっているが、もともと対して高くないから問題ない。左手に力を入れるのが怖いという理由で、左の打鍵が軽いのはむしろ良い方向に働くことを期待している。いままでガード時とかに力が入りすぎていて、押下した状態をやめるのが遅かった。レバーのときにもあったクセなんだけど、軽くボタンを押すクセをこの機会につけていきたい。

人気キャラ

2020-07-27 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

記事中の「現在」は2020年7月です。

まじめに変遷を追うわけじゃないけども、シャド研チラチラ見てたら気づいたことなど。
大型パッチで新キャラ投入がされたタイミングで使用率のランキングが大きく動き、注目が薄れるにつれ定位置に落ち着く。
これまでの新キャラのうち、インパクトが強めだったものについていくつか見てみる。

豪鬼

2017/01の統計で初登場。最大のインパクトを残したキャラの一人。
リュウが11.632%のとこに豪鬼が13.922%をマークし、そらまあ道着で人気キャラでとか諸々あるが注目度の高さが際立っとる。翌月にはリュウが首位を取り返して普段の進行に戻ってますが、以降ずっと2位3位あたりにつけていて安定した人気を維持しています。

登場の際の11%とか13%とか景気のいい数字ですが、このころは全部で23キャラなのでそのへん差っ引く必要はあります。
同時期の最下位はファンなのだけれど、使用率は1.179%と現在の倍近い数字で、つまり選択肢が少ない時代だったと。
当時のリュウが11%で、いまも9%台にとどまっているってのは凄いことなんだわな。

影ナル者

この人、影薄くないですか。
2019/04初登場で4.059%、あれれリリース日が半端だったのかもと思って翌月も見たけど3.719%。

そんな影ナル者は2020/01に2位7.277%と謎の急上昇。首位のリュウ9.084%に及ばずではあるものの、これが最高位。2019年末のトパチャリでサコ・ウメハラの会話、そして年始からウメさんが練習をしはじめた効果なのかなという印象。ニルヴァーナとかブロンズの田中が話題になったりしてました。

ギル

ギルは登場時4%台でやはりインパクトは薄め。いまは2.214%と落ち着いてます。
操作系が統一されている道着はユーザベースが大きいので、この層が触るとランキングが動くって感じなんでしょうか。
昇龍あるぞのりこめー、が影響力として大だと感じます。
加えてギルは反属性やらクラカンなしやら特殊性能がややこしいので、敷居が高く見えたりしてるかも。
あたしは顔半分おじさんと呼んでいて練習しようと思ったことすらないのでよくわかんない。

セス

セスは2020/02の登場すぐ9.315%をマークして久々のリュウ(8.905%)超えを果たし、現在でも3.252%と高い使用率。
複雑な操作を好むプレイヤーが使用し始めている点が興味深い。プロの間でもsakoさん、ももちさんなどが好んでさわっている上、数人のプロが「かずのこさんが好きそう」と口にしているあたりからも、玄人好みのキャラなんだなということがよくわかります。
昇龍もってるのもプラスなんだろな。

ルシア

2019/08初登場で1位。ルシア9.113%、リュウ9.035%と僅差。
こやつも昇龍あるわ。対空の性能と人気が直結している気がする。
その後の人気は1.581%と、かなり落ち着いたとこに収まっています。
あんましらんけど難しいキャラだとかいう話はあって、一時期ももちさん使ってたから、まあそうなんだろなとは思う。

ルックスがまともなのが来たぞーという声もかなり多かったと記憶しています。

同タイミングで参戦した本田は5.607%で5位、ポイズンは5.156%で6位とそこそこの数字。本田は色物感が強く、ポイズンはダルシム側のキャラという認識が強かったので避ける人が多かったのかも。
ポイズンはともかく本田は使用率こそ高くないが勝率が高いキャラですね。

他にもあるけど飽きたので終わり。

どこまでキャラ対応するか

2020-07-26 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

そりゃーできたら全キャラ覚えたいですけど。

自分の操作もおぼつかないわ他にもやることあるわの状況に加えて、あたしゃ記憶力がそこらのニンゲンよりもかなり少ない。
これからやろうと思ってることも割とキャパオーバーだとは思うんだけど、目安というかなんとなくの割り切りラインがほしいなということで。

シャド研のstatsから数字とってきました。なんか、いつかこんな事やったことある気がするんだけど、失念している。
下のはなにかというと、キャラ使用率の数字を上から足し込んでいった表です。
数字の原材料は2020/06のぶん。

順位おなまえ使用率累計使用率
1リュウ9.752%9.752%
2豪鬼6.555%16.307%
3ケン6.433%22.740%
4影ナル者4.819%27.559%
5ガイル4.435%31.994%
6ザンギエフ3.588%35.582%
7ベガ3.373%38.955%
8セス3.252%42.207%
9ユリアン3.057%45.264%
10キャミィ2.97%48.234%
11かりん2.764%50.998%
12春麗2.715%53.713%
13さくら2.38%56.093%
14ララ2.299%58.392%
15ギル2.214%60.606%
16サガット2.109%62.715%
17ナッシュ1.913%64.628%
18ジュリ1.913%66.541%
19アビゲイル1.901%68.442%
20エド1.899%70.341%
21是空1.857%72.198%
22バイソン1.836%74.034%
23アレックス1.812%75.846%
24いぶき1.789%77.635%
25G1.783%79.418%
26コーリン1.775%81.193%
27バルログ1.737%82.930%
28コーディー1.711%84.641%
29ネカリ1.585%86.226%
30ルシア1.581%87.807%
31ポイズン1.57%89.377%
32レインボー・ミカ1.562%90.939%
33エドモンド本田1.424%92.363%
34ラシード1.421%93.784%
35バーディー1.384%95.168%
36ダルシム1.182%96.350%
37ブランカ1.077%97.427%
38ファルケ0.931%98.358%
39メナト0.905%99.263%
40ファン0.734%99.997%

たとえばガイルのとこ見ると累計で31.994%とあるんで、全プレイヤーの3割くらいはガイルから上のキャラを選択すると。この3割にまともに対応できるようになっていたら、その分はLP上がることを期待できますよねと。
前に「ファルケやファンについてはいないものとして扱う」て話をどこかに書いてますけど、視界から消すことで練習対象を絞り、コストを割かないってことをやりたい。運悪く遭ったらLPあげるつもりで戦えばいいでしょ。

んでどこまで練習相手とするか

上の表から絞り、約50%のラインにいるかりん(11位)までをまず選びます。
11位で50%ってことは、40キャラのうち約1/4がユーザの大半を占めているってことになりますね。
この11キャラにいくつか加えます。
対象はたまに集まって対戦している”格ゲー老人会”の人々がよく使うキャラ(さくら、ナッシュ、ジュリ、アビ、エド、いぶき、ミカ)。
ここまでを集計すると18キャラで64%のカバー率。十分すぎるでしょ。

ちょっと前までやってた20キャラくらい選んで殴られるキャンペーンも同じような考え方の上にあるやつなんだけど、

  • 春麗 2.715%
  • ギル 2.214%
  • 是空 1.857%
  • G 1.783%

がいなくなって、8.569%のコストを節約した。

順位おなまえ使用率累計使用率
1リュウ9.752%9.752%
2豪鬼6.555%16.307%
3ケン6.433%22.740%
4影ナル者4.819%27.559%
5ガイル4.435%31.994%
6ザンギエフ3.588%35.582%
7ベガ3.373%38.955%
8セス3.252%42.207%
9ユリアン3.057%45.264%
10キャミィ2.97%48.234%
11かりん2.764%50.998%
12さくら2.38%53.378%
13ナッシュ1.913%55.291%
14ジュリ1.913%57.204%
15アビゲイル1.901%59.105%
16エド1.899%61.004%
17いぶき1.789%62.793%
18レインボー・ミカ1.562%64.355%

いやーでもさーギルとか割と遭遇する気するんだよなーとか、そういう貧乏性になるとよくない。いったんここまでとして決める。かりんの2.764%と春麗の2.715%のどこに違いがとか考えない。すでに風呂敷はじゅうぶん広げすぎている。

邪な目的

心の安寧を取るのも目的の一つで、べつによこしまじゃないし。
たとえばコーリンに負けたとする。コーリンは今回の対応範囲外のキャラなので、マイナーな、言っちゃうと使う者などいないキャラなので、
「はい気にしないー1.775%は実質いないから負けたとはいえないーーはい次ーぜんぜん気にしないー」
というふうに、ファンに負けたときと同じ対応で流すことができると。舌打ちなんかでカロリー消費してたら痩せちゃうでしょ。

今回使ったスクリプトはこちら

ポイズン・ミカ(4)

2020-07-22 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

4周目。昨日書いたとおり、この挑戦は4周でおしまい。やく1ヶ月ちょっとかけてやってみた練習だが、収穫があったのかどうかと言われると怪しい。失ったものもある。
この日もララを選択。

  • ポイズン 寄れない
  • ミカ 離せない

なにこれw

4周の収穫

・自分のキャラのことよく考えましょうねということ
・対空出しましょう
・ちょっと相手するだけじゃわかんないんで1キャラずつじっくり付き合いましょう
と言ったところだろうか。豪鬼だけなんとなく苦手意識が薄いというのがあるんで、そこを拠り所としてやってくほかないかな。

スト5やってての問題の一つは、自分にとって快適な距離がどのへんで、その間合いにもってくために何したらいいのかわかってない点。なので、相手がどんなタイプのキャラであろうと、あちらの選ぶ間合いにつきあってゴリゴリやられる。

ほかにもこの一月で失ったモチベーションというのが大きいんで、何が楽しくてスト5やってたんだっけ、そもそも楽しかったっけ、というあたりに立っている。
コンボの練習は楽しいかも。んでそれどこで使うんすかw?っていう虚しさ付きなんで、この楽しさというのもけっこう危うい。
ランクマは操作のおぼつかないニュービーからLP取ってシルバーの皆さんにLP渡す係に終止しているので、この構造を鳥瞰しちゃった今となってはやはり虚しさが大きい。

んでこんな苦悩みたいなもんを抱えたくてゲームやってんじゃないんで、やっぱそもそも不向きなのかなーというのも含めて、遊び方を楽しくするアイディアが出てこない限りは、細々と練習するに留めるんじゃないかなという感じ。

このモチベの低下のきっかけが、恐ろしく単純な、ララとポイズンで対空のボタンが違いますってしょうもない話だったりする。
じゃあ対空が中Pのキャラ選べばいいじゃんってことじゃないでしょ。この小さなつまづきが内包してるのって、システムの病根だとおもうんですよ、あたしはね。