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プレイヤーごとの戦い方

2021-06-18 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

とある局面をどうやって凌ぐのか、とかを気にしている。
序盤優位、終盤切り替えされてズルズル負けるパターンがかなり多い。もしくは最初から轢かれて負けるやつ。
あたしは相手が残り1ドットであろうとターンが変わって攻められるとそのまま負ける。そういうときに先輩方がどうやって切り抜けてんのかが気になる。

初心者向けの解説では「まずは攻めよう」って言ってるし同意なんだが、攻められるときだけしか勝ちきれない。攻めあぐねた場合はまず負けてしまうし、それは「じゃんけん勝っただけだな」という感覚しか得られず虚しい。
攻め方はだいじなんだけど、攻めについては押したボタンが何回か当たれば勝つ。
その「何回か」の間に相手のターンがあり、防ぎきれない・カットできないからそのまま負けてる。

どう守って耐えて自分のターンを取り戻すのかに着目しないと一生ランク上がんない。
負けない方法を身につけるのを優先したい。

んで凌ぎ方

左様なことで、CFNをチェックし始めた。
これがなかなかで、全員が全員じゃないんだけど「一度攻め込まれて切る抜けるのに失敗するとそのまま死ぬ」という例がめちゃくちゃ多い。
無敵で切り返すということができない以上、そうなるわな。
いまのとこ、かなりの数の対戦記録を見ていかないとどう凌いでるのかが見えてこなさそう。

「(相手の攻撃が)中中と続いて離れた間合いをどう使うか」は局面として一個あるっぽいなと思う。わかんないけども。
このときに、

  • 飛ぶ
  • ちょっと歩いて飛ぶ
  • 小Pから打撃入れて切り返す
  • 前ステを通す

などなどやれること自体は幾つかある。らしい。あたしは歯の根も噛み合わぬほどガチガチやっとって気の利いた行動ができず死ぬ。飛ぶはよく試すがはたき落とす何かが置かれておりダメなことが多い。

今のとこなんとなく見えているのは、ピンチは小Pや中足をなんとか押せるタイミングまで耐える。それまでは割り込もうとか一切なしでじっと待つのがよさそう。
いつがそのタイミングなのかは知識になるので、なんとか覚えるしかない。
常に有効ではないはずだけども、すくなくともランクマの一期一会に限っていえばそれで通じるはず。あとやっぱ投げは捨ててる。投げ倒されたらもう仕方がないよねくらいの勢いで、多くの人が捨ててる。

いつ凌がれているか

逆のケース。
自分の攻めターンがいつ中断させられているのか、とかも大事だなと思えてきた。
固めの2ループ目、中P>2中Pの間にEX昇竜を差し込まれてターンエンドとかをよく見る。あたしもよくやられる。
あのへんは「ゴリゴリうぜー!」ってちょうどなるポイントだからパナされるかもなという警戒を持っておくといいのかもしんない。
やってる最中はやっと得た密着だからとつい欲張るが、冷静さを欠いているからつけこまれるのだわな。

個々人の技がある

いまのとこララしか追っかけてないが、このムーブはいかにも〇〇さんぽいなー、みたいな振る舞いを見かけることがある。その人の統計情報を見に行くと、はっきりと数字で違いもでてる。
観測範囲では大抵のララが小P・中P・2中P・中足を主力にしていて、でおさんだけ大Pが突出している。

大Pは「でおパンチ」とか言われているのを見たことがあるくらいなので、かなりとんがったムーブなんであろうとは思う。あんだけ振ってたらいつかクラカンするわな、と思える。とはいえ押したらダメなところを抑えているからこそ振れているのだと思うから、勘所もわからずに真似すると大火傷を負う。
でもまあ、わかんないので、大Pをメインで振ると決めてばんばん押してしまって、うまく行った・行かなかったの両方を拾い上げて考えるのがいいんだろう。
負けても経験値になるからトータルでちゃんとプラス。

くだくだ書いて残っているTODO

2021-06-13 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

ちょっとやって得た反省点やらを気づく範囲でここや自分用のSlackに書いている。
一年かそこら書いていて、周りを見渡すと数ヶ月でゴールドなりましたーみたいなツイートも目に入ってくる。そもそも人と比べる必要はないのだが、彼我の差はなんだ。ゲームうまおというのはいるのでセンスはあるべな。
センスの差を埋めるべく考え事をたくさんしてきた。

なんで考え事ばっかしているのか

実のとこ情報量が多くてたいてい取りこぼしているが、考えるだけはしてきた。
なんで考えた結果が座学のような定着率にしかなってないのか。

よかれと思ってのアドバイスを浴びているうちに、早急に直さないといけないような気になってねえかなと気づいた。
気づくの遅いんだけど、なんか「~ねばならない」みたいな項目がやたら積もってきていて、単純に重い。
できないことばかりが目に付き、楽しんでいない時間が増えている。
楽しくない。考えることや書くこと自体はいいんだけど。
「たかだか」ゲームなのに、馬鹿馬鹿しいな。

たんに実践したら良くねえか

ゲームは遊びなので、楽しい範囲で楽しくやるほうがいい。
あちこちのスト5配信を見に行くのが好きなんだけど、大抵の人は楽しそうにやっている。もしくは対戦相手を罵倒しながら、発狂しながらゲームをしている。
言い換える。ゲームで遊んでいる。
なんかあたしがスト5やってる時の風景とあまりにも違う。
なんであたしゃ自省しながらゲームしてんだ?罰ゲームやってたか?

んでもう、さんざん考えても向上しないことは証明したと思っている。考え方が間違っているとかはあるかもしれんけど、間違ってるんだったらこのまま考えてもずっと間違えるんだし同じことだ。

どうせ大していい出来じゃないのだから、考えてことに当たればうまくいくという幻想を再度捨ててみる。
で、まーまずは1万試合くらいランクマやろうよ、それでダメなら立ち止まってもいいんじゃないのかな。
みたいなかんじで。

自分の戦績見たら、ランクマ2000戦もやってないのよ。
なんかそれは、お笑い草だねえ、って。

とはいえ

しゃがみガードからの大ボルトがあまりにもでない。2大Pか6大Pに化けてしまうのでここの精度だけはもう少しだけでもマシにしないといけない。
いま「ほとんど出ない」くらいひどいので、相手がただのバッタになってしまって諸々もったいない風景になっている。

とかいう手段の話じゃなくねえか

2021-06-12 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

ぼんやり思ってたことが可視化されていた

RAI先生の「スト5:対空講座「対空が出ない理由と練習法」見て思ったのが、
「もしかして余計なことに意識もってかれて、眼前の対戦にすら集中できてなくないか」
心当たりはある。

みたいな。あしたの晩ごはん何にしようとか、植木の水やりしたっけとか、そういうの。もしくはそういう名状できるようななにかでない、単なるノイズみたいなもの。
もともと1個のことに集中するのはあんま上手でない方なんだけど、とくに「いま強く考えねばならない」的なときに、よく思考が滑ってフワフワする(これを荒野とか宇宙とか呼んでいる)。
荒野にいてもゲーム中なことが分かる程度には意識が残っているので、なにかボタンを……とりあえず大Pを押す……空振るとかいう事象に至っているのでは。
といった話を奥方としていたら「そうだろうねADHDっぽいとこあるし」と普通に言われた。

この事象が起きる条件を探してドリルダウンしていった結果、どうも何かが嫌であるという事がわかっている。
もうやだー!大Pバーン!みたいな、すぐキレる子供みたいな光景がそこにある。

適切な行動をするとき

逆に、そうでない瞬間もある。
大Kクラカンしたら中ボルトが出る。大Kを振るときに「クラカンしたら~」とか考えないで押しているのにだ。
さいきんは遠目で大Pがクラカンしたときも慌てて中ボルトを入れることがある。
ほんとはどちらのボタンも考えて押してほしい。
竜巻ガードしたら中P中ボルトは反射的に出る。灼熱のモーション見たら飛ぶ。わずかだが他にも幾つかは例がある。
シーンを選ばず同じグラフィックで発生する事象については反射でなんとかなっているが、状況のバリエーションが多いものについてはメモリがあふれる。パターンマッチできなくてエラーになり、お脳が停止する。
飛びがそう。飛びもグラフィックは同じだけど、こっちがいろんなボタンを押しているので状況が違う。
あれ、ボタン押さなきゃ同じ状況になるとも言えるな。
つまり対空できないのは相手依存じゃないな。あれれ。

RAI先生の動画見てて感じたことでもあるのだが、意識の圧縮というのはたぶん文字通りの圧縮と、思考の枝切りによって考え事を減らすことの2つの意味がありそうだと思っている。
考えなくてもコマンドが出る・ボタン押せるのが圧縮で、この距離ならめくり飛びになるねと判断できるのが枝切り。飛んでるから前ステは来ないし、表落ちのケアも不要になる、といったような。

改善方法としては取るべき行動を明確に決めて反復することで「反射的に対応する」になるだろうか。パターンマッチできるものが増えれば、そこは圧縮が効いて脳のノイズに左右されない。
ただ数こなせばいいというもんでもないが、判断材料を集めていますという意識で数やったら変わるかな。
あれこれダラダラと書いた結論が「場数」になるのはちょっと笑えるけど。

コンディションとつきあう

すっごい機嫌がよくて勝てる気しかしないときの対空は滅茶苦茶出る。
不安や心配事を抱えていたり機嫌が悪い時はもう絶望的に出ない。
機嫌が悪いときにメモリを逼迫している自覚はあったんだけど、逆の状態、機嫌いいときって単にメモリに余裕があるんだな。悪いときにばかりフォーカスしてて気づいてなかった。
なので「機嫌いいときにしか格ゲーやったらあかんな」というのも解決方法の一つになるのかも。

自分の特性としてありがたいのはランクマで負けても(負けがこんで凹むはあるにしても)機嫌までは悪くならないことで、ここは今抱えている問題を乗り越えられた先で効いてくると確信している。
TwitterとかみてるとLPがどうのでストレスを感じている人がおおいので、ここばっかは美点だなーと思う。
ともあれ、いま格ゲーやってパフォーマンス出るときかなと考えて、でなさそうならトレモやCPU戦で反復の練習をして、行けそうと思えるときは対戦に出かけるのがいいかな。

距離によって振る舞いを変える

2021-06-11 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

というのができてない。
至近距離で振ってはならんボタンを押す。
見てから飛べる距離で素のクラップとか、相手の目の前で空振る大Kとか。ちょっと間合いの使い方分かってない感が大きい。
飛びを落とせない理由のうちの1個でもあるんだけど、その距離じゃ当たんない上にフレームが大きすぎるボタンを押してることが多い。中Pとか中Kを空振ってる間に飛ばれてることがある。
というわけで、今はこの距離だから「押すにしても」これにしとこうという判断を加えないといけない。
どうしたらいいものか。

遠距離はもう、スパイク打って前に進む以外ないので割愛。問題になるのは飛びのレンジ以降。
これ気をつけようで終わるとわかんないまま終わるのでいったん調べるだけ調べて、行動決めちゃいたい。たぶんワンパターンになって刈り取られて1サイクルなので、そこまでは決めきって行動しちゃおう。
対応されて詰んだら、次に進めるサインだと思えばいいや。

大Kあたるかな距離

もうクラップは素で打てない。

なにしよかな:

  • 中Kの間合いまではガードしながら進む
  • 波動のモーション見てなんとかできるようならEXボルト
  • 灼熱見たら飛ぶ
  • 対空は大ボルトの用意をする

中足あたるかな距離

当たるかなというか、この距離を見誤っているのがかなり大きな障害になっている。
中足は、グラフィック的には足首から先に当たり判定がない。ないんだが、あるような感覚で振り、刈り取られている。
これを人は「はりぺこさんは踏み込みが浅い」と言います。見た目は同じなんで別にいいです。
特に空振るとやばいのは中K(硬直14F)と中足(硬直13F)。

で、ここでよく飛ばれる。まあそりゃめくりの適正距離だから飛ぶんでしょうけれども、こっちが横方向に最大限の注意を払っちゃうレンジで、ビビってボタンを押すので対応が遅れがちになる。
当たるかなの距離で中足やるとスカるのが問題なので、中足禁止。
あとあれか、クラップ打つならEXにすべき距離だ。
ただしクラップのあとを蹴られる距離なので下がってから打つ必要がある。
中足クラップは空振って事故るからダメ。

なにしよかな:

  • 牽制として振っていいのは小Kくらい
  • なので、小Kをピッピしながら、前出るぞってタイミングでEXクラップまいてこう
  • もしくは、小足用意しつつしゃがんで待つ
  • 対空は2大Pしようねとメモリに乗せる

2中P当たるかな距離

あと一歩で投げ間合い。ここはもうほぼゴールかなと思いきや、遠い。
クラップで〆ると不利F背負う間合いになっている。2中P中足クラップでもたぶん-5F。
ここも振っていいのって小Pと小K、小足くらいしかないはず。
2中Pあたらんとなると、何かでクラップを出すためのボタンが2大Pしかない。が、出かかりをよく潰されている。

密着に到達できず、位置入れ替わったり下段からダウン取られたりで勝負が安定しない。手元が忙しくなりすぎて、上への意識がきれいに抜け落ちたりしている。
中足>クラップ。つまりレンジごとに振る技を、今までの意識より1段階ずつずらすのがいいのか。
中足ガードで-1F不利だからそこから動かれる可能性が高い。5F以上のボタンで反撃される想定の場合は、中足ガード小Pでカウンターを期待できる。できんのか?

なにしよかな:

  • 小Pと小K。前ステの間合い内なら牽制として常時つかう
  • 歩いて当て投げ
  • と見せかけて小P中P
  • と見せかけて飛んだとこ大ボルト
  • 歩いて中Pカウンター確認
  • 対空は空対空しようねとメモリに乗せる

歩いて云々ばっかだな。歩くしかないか。ゴール目前だしそりゃそうか。
いったんこれで。

飛びと前ステ

飛びは45~46F、前ステは17F。VS2つかってるからリニアはないけど21F。
少し前まで「ステップ17Fは速い」と思ってたんだけど、前ステ投げで22Fかかるとなると、これは確かに小Pで止める人も出てきますわと思えるようになってきた。
つまり、調整できないそれなりの時間をつかって移動するのは、それが通るくらいに意識を散らさないと無理なんだなという肌感ができてきた。
数Fあるいてガードとかの操作はなかなか、おまけにしゃがみガード入れながらとなると難しくて、結果左右と下全部押して(左右同時押しはNなので)ただしゃがんでるだけということが多い。
正確な操作目指すには数しかないので、まーまーまーしゃーない。やるほかない。

6/10 [Lv8CPU10先] 豪鬼

2021-06-10 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

CPUとの10先をやるのはどうか

豪鬼 10-3で勝ち

星取 ○○○○○✕○○○○✕✕○
個々の対策を頭に入れて再戦してみた豪鬼戦、このシリーズ初の勝利。それも圧倒的な。
1試合取るたびに拳をグッとやってました。嬉しい。

白星5先行

スタートが超いい。これはいけるのでは

あまりにサクサク勝つ。確反が頭に入った(かつ、反撃開始のポイントがわかりやすい)のが何より大きかった。
豪鬼のCPUのクセを把握しつつあって、ガンガードしてたら百鬼・羅漢豪掌・竜巻・中段のどれか使ってくるでしょで、なんか使ってきたら反撃を入れるサイクルでラウンドを取っていた。
人間とはやっぱり違う。
人間相手であんな固まってたら一生投げられて終わっていたはず。

大詰めで負け始める

9本取ったとこでポロポロ負けたが、動きが急変して投げが増えたとかが多分原因。
淡々と返していくリズムが崩れ、届かない距離で大足振って殴られるとかが続いた。届かないとこでボタン押すのは多いので、改善点。

できたこと

  • 竜巻に中P中K
  • 百鬼に中P迎撃(良し悪し。ほんとは垂直すべき)
  • 羅漢豪掌に大P

できなかったこと

  • 近距離の斬空を落とす
  • 近距離の灼熱を殴る

Vタイマー無限の豪鬼にえんえん殴られ続けた甲斐があった。