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NieR:Automataやった(完)

2019-10-08 | 未分類 | コメントはまだありません

評価: ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ←クリア後の評価もほぼ変化なし
以下も愚痴です。吐き出すとこがなかったのでここ書いただけです。

事情によりEエンドを見る必要に迫られて始めたが、萎えた、折れた回数は相当なものでした。無事Eエンドに行き、みんな消えて終わり。
狙いすぎのデザインの二者(サビだらけのみすぼらしい機械生命体と美形のアンドロイド)を目にした瞬間に想像する筋書きってあるじゃないですか。
同じなんでしょこの両者。
もう人間誰もいないやつでしょ。とっくに滅びてる世界でなんのために戦ってるのってやつじゃないの。
心は。魂は。外見こそ違うがどっちも同じなんじゃないのか。
みたいな。

予想を裏切る展開なるか

むろん名高いディレクターの作品ということで予想を裏切る展開を期待したものの、驚きも感心するような要素もなくそのまま終わった。
ゲーム体験が楽しいかどうかでゲームのストーリーの印象は大きく変わってしまう部分もあると思っていて。たぶん本作のこんな筋書きであろうとも、ゲームそのものが面白かったらそこそこ心に残ったのでないか。
残念、ゲーム部分がシナリオの上を行く失敗作だった。 どんだけひどいかは前の記事に書いたんでいいや。2周めのラスボスでもういい加減嫌になって、3周目以降はオート戦闘にしてました。エンカウントしたらお茶飲んでた。
オート戦闘なかったら3 周を終わらせるのは不可能だったよ。

スタッフロールのシューティングはニーア制作スタッフのオナニー大会でしたね、それも確定で数回のやり直しと選択肢付きの。DiabloIIIのDevelopment Hellくらいにしときゃまだかわいげもあったろうに。

Eエンドやらその後の展開やらの気持ち悪さ

「この作品の結末に納得行かない人のために試練を用意したのでコーラス付きのエンディングテーマで泣きながら戦ってねその後のわずかな希望っぽい結末も用意してあるよ!君はひとりじゃないんだー!」
みたいな、激安展開のっけただけのしょうもないなにかでした。泣かねえよ。
全部用意しといて、試練ですみたいな風情で、こうすれば君は心の痛みを感じるでしょ?ね、つらいでしょ?みたいな要素を頑張って並べてるんだけど、いちいち安っぽい。
これ作ってる人たち、ただひたすらに気持ち悪いなーって、そう感じるゲームでした。
音楽と一部の造形だけ見るものがありますが、それはカネを払い苦痛を買ってまで得るものかというとどうかね。SkyrimやMHWのMODで2B動かせるよ。
絶望して絶望して最後にわずかな希望を見せるというのがヨコオさんの手法みたいですので、そういうのが好物ならいいんじゃないでしょうか。

あたしには、ノコギリ持ったヨコオタロウが歩いてきて両腕と右足を切断した後、
「でも左足が残ったから良かったね、希望あるね」
的なことやってるだけじゃないのって見え方してるんです。どうです、気持ち悪くないですか。なんか大切なことがそこにあるんだみたいな風情ですけど、別にそうでもなくねえかっていう。

とりあえずタスクは完了した

生涯で最もつまんないゲームだった。これ以上つまんないのは多分ない。
つまんないゲームって普通投げて忘れるからね。まあいいや。
これでFF14のパッチ5.1を迎えるにあたり、まあまあ準備はできたと。
これをもって、
「えーニーアやってないんだーもったいないー」
「Eエンド見てないのはちょっとー」
「データ消すとこまでやってないんだーそうかー」
とか、今後発生するであろう死ぬほど目障りな絡み方のすべてを拒否できるというメリットのためだけに、あたしはニーアを3周しEエンドを済ませた。
最低限そこだけが満たせたということで、この感想文もおしまい。おつかれ。

NieR:Automataやってる

2019-09-30 | 未分類 | コメントはまだありません

評価:★ ☆ ☆ ☆ ☆
以下は愚痴です。吐き出すとこがなかったのでここ書いただけです。
FF14のコラボがとうとうくる上、うちのおくさま激推しの一本なので、重い腰上げて進めてます。
なんで重いかというと致命的に肌に合わず、面白くない。
ついったに書き散らすとグチ垂れ流しみたいになりそうなのでこっちに書いとこと思って。
この記事を書き始めたときの進捗状況は2周めの冒頭、さんざんやり直してやっと黒いキューブこつんして自爆、基地で目が覚めましたのところ。加筆に伴い多少進んでますが評価そのものは微塵も変わってないです。
難易度はNORMALでやってたんだけど、1周目ラスボス直前で萎えの限界に達し、EASYに切り替えました。

※ ニーアのシリーズはオートマタしか知らないので、この記事ではニーアと言うたらオートマタを指すことにします。
※ヨコオタロウ及びプラチナゲームスのファンではない人間がこれを書いています。もともと知らない人々でしたがこの作品を機に私はアンチになりました。

奇跡的なキャラクターデザインと音楽

あの目下のところ主人公の2Bの造形についてはもう文句なしでした。これが魅力的に見えないんだったら一周もできずに終わってるはず。
衣装のビロードのような光り方や透かしの模様、布の厚みを感じるスカート、ヘッドバンドも髪型も好みです。あれはフェチの塊みたいなデザインだと思う。
目は口より物を言うの国ですので、感情を出してはならんという設定を象徴する目隠しが実に生きている。おまけにやらしい。あれはやらしいです。よい。
岡部さんの書く音楽も良かった。

残りは何一つとして評価できない

私の嫌いな要素をおおよそ全て盛り込んだゲームだったと言えます。

喋る丸い頭の機械

バグってる人とか、人じゃないのに人のようなことを言い出す連中が苦手です。電車の中でブツブツ言ってる人とかいるでしょ、ああいう人々がホント無理なのです。その人にも人権がだの多様性がだのあるでしょうし、それは正しいんだろうけど無理です。何しだすかわからないバグってるやつの近くにいたくないんだ。
劇中にでてくる丸い頭のロボットは一見可愛らしいが、バグった人みたいに同じことを繰り返し喋ったりしながらそのへんを彷徨っている。
自我の芽生えを表現しているのか?わからんしもはや理解のための努力を放棄したからどうでもいいけど、怖いし気持ち悪い。
2周目冒頭のニイチャンニイチャン言うやつわかる?ゲーム下手で冒頭何度もやり直して、あの気味悪いシーンを5回以上見てんの。苦痛だった。

3Dアクションと2Dアクションの切り替え

急に横スクロールアクションに切り替わるやつがいちばん無理。
もともと操作性が悪いところにきて、2Dへの視界変更が来た時点でもう怒りゲージは真っ赤だった。超序盤にすでにあるじゃんってそうなんです。
もうこの時点でニーアやる適性ないんですけども「首掴まれて視界を強制される」って動作が、おそらくあらゆるゲームシステムの中でも最上位のいくつかに入るくらいに嫌いです。目でやる遊びなのにその目の自由を奪われるのを、デザイナーはストレスだと思わない人なんだなという評価をしました。
斯様なことに怒る人ですので、とうぜんコナミの「3Dゲームの壁際カメラの挙動」のクソ特許あったじゃないですか。いままであったコナミの面白いゲーム全部を忘れ去るくらいには、ストレスでした。特許切れてよかった。

3Dアクションでの戦闘については、そもそも私が「間合い」とか「奥行き」をちゃんと理解できてないっぽい人である(と思っている)ためになかなか攻撃を当てることも難しいんですが、それを抜きにしてもやっぱりつらさがある。
結局ばらまかれる弾とレーザー状の何かをダッシュやらで運任せに避けながらPodに弾を撃ってもらい、運よく当たればオッケーみたいな戦い方になってます。
はじめの頃はよく見て避ける・タイミングを見極めて避けるなどの操作を試しはしたんだけど、接敵被弾回復ダッシュを延々ループするだけになってしまっていることに気づき、習熟を諦めたという経緯があります。
攻撃を振る、被弾する、ポーズして回復飲んでダッシュで離れる。
プラチナゲームスという会社はアクションゲームの雄と聞いてたんだけど勘違いだったかな。

わざわざ見えづらくしてミスを誘発させようとする画面作り

加えて、障害物や爆発物を避けながら歩くシーンでは積極的にスモークが焚かれて罠を見せない仕掛けを入れてくる。1周目のボス戦もそうでした。砂嵐みたいなエフェクトをまいて視界を悪化させてバトルの難度を上げるということをしている。まさか簡悔ですか?いやいやまさか。GOTYノミネートされるようなタイトルなのになあ、でもそうとしか見えないなあって感じながらゲームしています。

シューティングゲーム()

唐突に出来の悪すぎる縦シューが始まって驚かされました。デザイナー何考えてるんだろう。おまけに妙な斜めスクロールになったりもしはじめて、これがレバーの向きがずれたまま動かすようになっていて最悪でした。
からの、また切り替わってボスコニアンもどきまで入ってくる。
3D空間の視界を縦横に変化させることでいろんなゲーム性を盛り込むデザインだったんだという理解をしてますが、失敗だと思う。たんに操作にきつい制限を加えるだけになっていて、楽しさはない。意味不明の被弾をしてシューティングゲームのやり直しになったりした日にはため息しか出ませんでした。
シューティングやりたい人はシューティングを買うのでは?
ある程度作ってしまってから後戻りできなくなったプロジェクトなんじゃないの。面白くない部分は捨てましょうという決断をしないで、せっかくだから入れましょうって側に倒したんだと思ってます。
クソゲーになるのも当然じゃんね。

ハッキング

おくさんはこれ好きと言ってました。そうか。そうか。2周めは異様に弾除けゲーになるようなところがあるので、いちいち戦闘してらんないということかもしれない。あたしにとってはどっちも大概だなという印象。

んで肝心のストーリーがどうなるかというと

こんだけストレスの満漢全席みたいな状態なってる人がストーリーを見てどう思うかというとこれは簡単で、
「ハイハイだからどうしたここで泣いてほしいんですかそうですか」
て態度になるんです。
完全に拗ねて、ひねくれてる状態です。横で観戦してる奥さんは思い出して目を潤ませてたりする。自身がつまらないことより、どっちかというと共感してあげらんないのが辛い。
世の中、最高に楽しかった良いストーリーだったいいゲームだくらいの事を言ってる人が溢れかえっているタイトルを、あたしは楽しめないという事実がわりと凹むんです。これを楽しむ感性の持ち合わせはなさそうだなあ、またかーって。

またかーというのはUndertaleもやっぱり同じで、あっちはクリアもせず投げ出し、Steamのライブラリでは不可視にしました。もうあれをやって面白くなかったという記憶すら抱えていたくない。ストレスフルでつまらなかった。
まあそんなわけで、しかたなく進めてるが面白くないという塩梅で、めちゃくちゃ人生の無駄遣いをしてますねってのが現時点です。
レビューやらでは3周目からが楽しくなるだのどうのこうのとあるんですが、ここまで萎えてる人がほんとに楽しく思うだろうか。

今の所の心境としては、ヨコオタロウとプラチナゲームズの作品にはもう関わらないで生きてこうってかんじ。
別に誰にも理解や共感をしてもらう必要はなくて(あたしこのゲームを絶賛してる人理解できないもん)、そういう感じでしたよーってだけの話でした。

長いことゲームやって生きてきました。ゲームウォッチとか、友だちが持ってたカセットビジョンとかあのへんから始まってるんだけども、つまんないゲームって大抵忘れるんですよ。これは逆。あまりにも悪印象が強烈で、そうとう長い間覚えていることになるだろうなって気がします。

DockerのDNSかなんかの不具合で詰まる

2019-01-31 | 未分類 | コメントはまだありません

Dockerでbuildするぞーみたいなときに、どうもネットワーク周りのエラーで処理が完了しない。あたしの手元で起きた症状は、pipインストールするにもパッケージを落としてくることができず、リトライを繰り返して死ぬというもの。

Step 4/14 : RUN pip install –upgrade pip && pip install -r /app/requirements.txt
—> Running in d75750d3ae36
Retrying (Retry(total=4, connect=None, read=None, redirect=None, status=None)) after connection broken by ‘NewConnectionError(‘: Failed to establish a new connection: [Errno -3] Temporary failure in name resolution’)’: /simple/pip/

(docker buildのログ抜粋)


Failed to establish a new connection.
あーもうはいはいってくらいあちこちで見かけるやつだが、Dockerでこれって一体?
調べてみると、どうも一部ではよく知られた話っぽくて、対処法もある。

DockerのLinuxコンテナ内で名前解決エラーに困っていたら、もくもく会参加者に助けられた話 – Qiita
https://qiita.com/tatamiya/items/d40dab5bb7b23be3548f

うちの場合は、daemon.jsonというファイルを探して(Windowsだと二箇所以上にあるかもしれない。ProgramData\Docker\configと、Users\YOU\.dockerの二箇所)、以下を追記した。

{"dns": ["8.8.8.8", "8.8.4.4"]}

んでDockerをリスタートして、おわり。無事ビルドできるようになってめでたしめでたし。

8.8.8.8ってなってんだけどなー

じつはもともとDockerの設定はこうなってるんだけども、それとは別にjsonへの追記がいるってことなのね?このへんちょっとピンときてない。

Goはじめる

2018-12-14 | 未分類 | コメントはまだありません

まあすぐ放り出すと思うけれども。
Tour of Goの4ページ目で日付をプリントする例が載っていて、じゃあフォーマットするのはどうやんの?というとこでさっそく脱線している。
なんか、4桁の西暦を表現するためのフォーマット文字列は2006だという。
1234でもyyyyでも%Yでもだめで、固定で2006年1月2日15時45分じゃないとだめだと。

答えは単純だ。これはアメリカ式の時刻の順番なのだ。”1月2日午後3時4分5秒2006年”(つまり「自然な順番」で1, 2, 3, 4, 5, 6)を指しているのである。

Goのtimeパッケージのリファレンスタイム(2006年1月2日)は何の日? – Qiita 

なるほどそうか理由はわかった。
ぜんぜんわかんねえ。
本気だったんだろうか、この言語のデザインをやった人。少しはおかしいと思わなかったんだろうか。世界中どこでも日付の表記が一定だとでも?仮にそうだとして、15時を3時と表現してまでやることなんだろうか。
由来知らんけど、ジョークのつもりで書き始めた言語だったりするのかね。
毎日使ってれば麻痺して、そういうもんだよ〜みたいなメンタルになれるんだろう。

ということで、京都伏見の自転車のあんちゃんばりにキモイキモイと連呼して怒りのあまりこのエントリを書いている。こういうとこでカチンときて躓くと、その後の学習曲線に必ず悪い影響が出る。相容れない嫌なものを学ぶ、みたいな姿勢になってしまい、ただでさえ物覚えの悪い脳が記憶の定着を拒む。

なんでgoさわりはじめてるかっつーと、GAEのスタンダード環境でGo動くというので、たかだかjsonしゃべるだけならそれでいいんじゃないっていう程度の理由です。goって言語自体の換金性高そうだし。
なんかHaskellで仕事するのは(あたしのスペック的に)現実味薄いし、Elixirはまだまだ理解に掛かりそう。Nimはあんなに書いてる感じがイイのにRustのほうが妙に人気があり、そのRustはもうなんだがぞっとする記法だらけで近寄りたくないしみたいな。いまんとこPython書いてるのが一番しっくりきてはいる。

FF14の地図と座標の話

2018-12-01 | 未分類 | コメントはまだありません

はりぺこです。
半年くらいかかってヨロヨロ作っていたサイトをいまプレビュー的に公開(ロケハンちゃん(https://halipe.co/)しています。
あちこちの風景を切り取って素敵な写真にしてる人とかに使ってもらえたらと思ってます。

地図のスクリーンショットを撮ってはつなげる作業というのをやってます。言うまでもないことですがロケハンちゃんに使う地図をつくってるわけです。
スクリーンショットを保存するフォルダにはこれからやろうとする主にザナラーン地方とクルザス地方の地図の断片183ファイルがあたしの作業開始を待っております。
これは3ファイルが一枚の地図に、つまり地図61枚ぶんという、全部やろうとするとめまいを感じずにはおれない物量だったりします。
むろんそんなもんでは終わらない。ギラバニアもドラヴァニアも他のエリアもあるので、嫌になっちゃってブログ記事をかきはじめています。

よく、エオルゼアで見つけたいろんなことを文章にして残す立派な人々がいるのを思い出したので、大抵の人は気にもとめないであろう、地図の話を書いておこうと思います。
深い考察とかをしているわけじゃなくて、見てる範囲じゃこんなふうだよ~みたいなのを書きなぐるだけのエントリになるはずです。
あまりにも地味な話なんで、お暇な時にでもどうぞ。

座標の基本

学校で方程式と一緒にグラフ描きましたね。あれは(高等数学に行く前までは)左下がx=0,y=0で、右に行くについれてxが大きく、上に行くにつれてyが大きくなるというルールでした。
コンピュータの場合は、左上をx=0,y=0として画面をとらえます。
FF14の座標系も同じです。左上が1.0、右下がなんぼかの値を取り、必ず正方形の空間として設定がされています。

フィールド

フィールドとは、中央ラノシアとかああいう、いわゆるお外のことを指します。こいつらは(おそらく)例外なく、マップの左上の端を1.0、右下の端を42.0、もしくは44.0として設定されています(書いてて気づいたため冷や汗が出ております。一律42.0だと思ってた!!!)。これはもうラノシアなどの古いエリアが42.0で、3.0以降のフィールドだと44.0あるっぽい。
いやーまじか。これまじか。42と44あるんか。わー。一部データ直さないとずれるわ。。。

ダンジョン

いわゆるアイディーとかいうてルレでアレしてる遺跡や洞窟やその他諸々。バリエーションは実に豊かですが、いくつかの例外を除いて左上が1.0、右下が21.4となっています。サスタシャでも闇の世界でも同じです。

ダンジョン4枚とフィールド1枚が同じ広さなのね。
フィールドでも都市でも、うちのはりぺこさんやあなたのキャラクタは一定のスピードでの歩行と走行が可能です。一定時間内に移動できる距離の単位はIDでもフィールドでも同じでしょうから、そのルールに基づいて地図や空間が作られているということでしょう。
そのうち実際に測量でもしてみようかとは思ってますけど、おそらくダンジョンで使っている座標の数字の間隔は、フィールドとは同じと思われます。
ひとたび設定となるとすみずみまで偏執的にやりつくし、とくに空間に対するレギュレーションが厳しく設定されているFF14の場合、座標の設定を雑にするというのは考えにくいです。

ほとんどのエリアは1.0~21.4で空間が作られていますが、たとえばイシュガルド教皇庁は「いくつかの例外」に該当します。

ここはほんとに変わっていて、左上6.1、右下16.2という設定になってます。
迷宮や要塞、海賊の島やらと違って、たった一つの建物内に展開されているダンジョンですので自然と扱う範囲は狭くなります。地図はそのぶん拡大した状態のものを持たせてくれているということでしょう。IDの地図ってスカスカなのが多いので、教皇庁くらい拡大してくれると個人的には嬉しい。

これは古城アムダプール(Hard)のB1F。余白がもはや余っているとかいう次元でない。
あたしの作業的にはすごいしんどくなるんだけど、でもやっぱある程度拡大した地図を搭載してほしい。。。こんな要望間抜けすぎて出しにくい。。。

その他のエリア

変わり種というとウルヴズジェイル係船場があります。ハートマン軍曹みたいなおじさんがいたり、Pitがあるとこですね。
ここは左上3.5、右下8.6です。

なんで1.0~6.1じゃないんだろうという疑問はあるものの、たぶんこの島のある位置が半端なことに起因した数字なんでしょう。大変にこだわり(もしくはレギュレーション)のある設定の中にそれぞれの空間が切り取られているのだなあということがわかります。

へーそうなんだ~、というところでそろそろ作業に戻ります。よい週末を。