投稿者: Halipeco

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使う連携を決める

2021-06-06 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

理由やら経緯は飛ばす。
なんかいろんなコンボ練習していちばんピンとこなかったが、いつ使うん?というのに尽きる。
乱暴な話、ヒット取れたらそのあとはもう別に中ボルト一回でも通常投げでもよくて、その状況に持っていく一個前なにやってんのって点だけが大事な気がする。

で、そのレシピが定まっていない。
とりあえず普段使うものを型にはめてしまって、その動作だけすることで負荷を減らすというのに着手する。何押していいかわかんないから「次なに押そうかな」でリソース使っているというのはたしかにありそう。
レシピ探してると無限に見つかりそうなので、いったんは一連の動きだけやるという方向にする。んで、それ以外しない。
どんなのがいい、とか方針はとくにわかんない。

  • 自分用のSlackに書き散らしてあるやつをピックアップ
  • CFNで対戦見ていって、頻出する連携を書き出す

とかやって、そこからいくつかを練習していく。

自分しか見ない記事なので不要なはずだが、TCVSPは中P中Kのタゲコン>VS2+P派生を指す。そうか、こういうのめんどくさいから技名つける人達がいるのか。

CFN見てきた

VS2を採用していたり、好みの戦い方をするララを中心にだいたい30試合くらい観戦。

人によって手堅いなーとか、ボッタ多いなーとか、色もかなりある。Altwineなんかはボッタがかなり顕著だけど、なぜか反撃されずにガンガン押し込むというのをよくやる。前提、相手が固まるタイプだと読み取ってのことなんだと思う。あたしが真似すると火傷するやつ。

ついでに見つかるコンボやトリック的なやつはつかう局面が分かってはじめて機能するピースなので、面白いの見つけたりしているが俎上に載せない。こちらもメモだけしておいて、別の機会にまとめていく。
また、連携であってもその人しかやらないようなムーブは独特の狙いと不可分であろうから、ボタンの押し方だけ真似しても意図にまで到達できない。
こちらもメモだけとっておき今は忘れる。
今回はヒットの一個前をどう作りましょうというとこだけにフォーカスする。

ヒットの入り口

では、ぜんぶガード前提で書いていく。
どうも、ゴツゴツやられてどっかで嫌がったところをヒットさせ、そこからダメージを取るというのが基本的な構造のようだ。
はあ、そういう作りのゲームなんですね。今更感すごい。

小Pやコパ関係

立ち回りの最重要パーツだったみたい。
短いし届かねえと思ってたが、みんな届く位置で押しとる。
小P>2中Pはとくに重要っぽくて、大半のララがやってた。中P>2中Pよりもスピード感がある(別件で教わって理解したが、これは硬直時間の長さが関係していた)。
+0~+1の仕切り直しの状態でほぼみんな小Pを押す。んで2中P、クラップ。
小Pの一個手前の動作は歩き、ステップなど。
つまり大ボルトや中ボルトP/Kの後はほぼ必ず小Pを押す。

全体的な作りとしては、

  1. 小P、小K、コア、コパで有利を取り
  2. 大P・中足で不利を背負いつつ横に押し
  3. 稼いだ空間にクラップを飛ばして有利を取り
  4. 前進
  5. 攻め継続

そして、小P等でもっかい固めると見せかけたところで停止、相手がどう動くのかを観察する。しゃがみガード。
嫌がってなんかしらのボタンを押すのか、飛ぶのか、固まったままなのかを確認する。
動くなら中足かなんかから小ボルト、晴れてヒット密着+2。

といった構造になっている。なるほどー。こんなかで使いやすい組み合わせ2個くらいを手になじませていったらいいかな。
クラップをうたずに飛ぶと裏落ちする間合いだったりするものもあるようだ。

小P>2中P>止め・クラップ・中足が基本形
小P>中K(カウンター確認)>中P中K>VS~
小P暴れ(カウンター)>2中P>中ボルト

コアコパ>2大P>大クラップ
コアコパ>大P バクステ狙い? 投げを意識させてから。飛ばれて空中ヒット(さらに大P振って+1)、空振って大ボルト間に合う

コアコパ後は飛ばれやすいので、垂直に大ボルト・バックジャンプにEXボルトを意識する。

中P2中Pのほうがフレーム的には安全なんだが、相手に落ち着くだけの時間を与えてしまう。小Pの時点でこっち有利フレームなのでよいということなんだわな。

中P

中P>2中P>EXクラップ>中P>中足>小ボルト
クラップ後の中Pは前進しているので届くのがミソ。

中足

中足>小K>2中P
中足の不利を蹴りに来る人がいて、そこに使える印象

単品では不利を背負うパーツなので、このあとはクラップでカバーするのを基本に置く

飛び

めくり飛びの使い分けについてはララ村でのアドバイスを参考にするが、いったん中Kで飛んで表裏どちらでも選べるように。ヒットでTCVSP、

正面に大Pで飛ぶ場合は(投げも混ぜるなどはあるとして)、
中PヒットでTCVSP、もしくは中ボルト
中Pガードで2中P>2大P>大クラップで固めに移行

クラップ

あんま生でのんびり打つというのは見かけない。
数発ガード>距離離れたとこで大クラップで有利F、という使い方がかなり多い。とにかくクラップ打ってる数が多くて、自分が押し込めてない理由の一個はこれですねという感触。圧ある。

クラップがヒットした場合はすぐ大Pなどで追撃を入れる。
クラップに合わせて相手も玉を打った場合は6大P・EXボルトで硬直を殴る。
つまり玉を打たせている局面があり、成功すれば密着に移行できる。
クラップ打ち合いと見せかけ、2回打って中Kで飛び、めくりからTCなど。

多い。

情報量が多すぎる。もっと少なくしないと溢れてしまってダメだ。
記事書いてる途中なんだが、いったん羅列したやつを触ってみよう。んで行けそうなのからやってく。

小P>2中P>2大P>大クラップ
小P>2中P>中足>大クラップ
コアコパ>2中P>大クラップ

を軸に画面を稼いでいこう。
これらを当てに行くためにはクラップを打って前に出るという動作が必要になる。
また、中足小ボルト・もしくはいきなり小ボルトで-2状況をしのぎ、そこから連携を始めるとかだろか。
小ボルト(ガード)>バクステ>殴る みたいなの。
実際にうまくやれるかわかんないので、CPUやランクまで試していこう。

6/5 [Lv8CPU10先] ガイル

2021-06-05 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

CPUとの10先をやるのはどうか

ガイル 6-10で負け

うーん。ガイルの無法を紐解くでいくつか見つけた材料というか考え方を試してみたが、慣れてないので上手には出来てなかった。
勝つつもりで始めたが実際のとこ全然ダメで、5敗したあたりで「もうやめようかなー」くらいの感覚。
10敗するとこまでやりきってえらい。激萎えの中よう耐えた。
今回はずーっとリードされっぱなしで試合が進み、差を詰められないまま終わった。山場はなかった。
最後のラウンド、投げを垂直されたところで大ボルトがでてたらもう1本取れてた。悔しい。
6-10と7-10だとかなり見え方違うよなー。

とりあえず分かったことだけまた列挙

  • 玉を打ち合ったらダメ。こっちが先に打てるときのみ打っていい
  • 開幕クラップは大ソニックと飛びに負けるので悪手
  • ついでにクラップ打ったとこを中Kかなんかで蹴られるケースもあって最悪
  • 逆言うと下がるくせのある手合に対しては有効
  • つまり開幕やっていい動作は下がる・しゃがむのみ。多分ほかはぜんぶ博打
  • クラップ先手打ててソニックを合わされた際は小ボルト当たる
  • ソニックのフォローに中Kを置くタイプの場合は中ボルトで刈り取ることができる
  • 小ボルトとかで密着、中Pうって飛ぶとめくり距離。前に動かれたら空振る
  • なんとなくめくる時に小Kで飛んでたけど、中Kあてたらデュアルクラッシュ>VSってつながるじゃん
  • どこがというのが明確につかめてないが、小K小ボルトで足蹴って前に出るのは有効だし必要
  • CPUは前ステ投げをほぼしてこないので、実戦とそのへんは違いがあるはず
  • そのぶん尋常じゃない精度のヒット確定(コンピュータなので確認ではない)CAは、そのへんの人には多分無理

反省点みたいなの

あまりに飛びが通らなかった時期に自信を失い、大Pで飛んでヒットしてもボルトチャージに繋げずにクラップ打っちゃう癖がついている。ヒット確認は練習しつつ、前に入力を入れられるように矯正したい。

ガイルの無法を紐解く

2021-06-05 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

なんであんなに近寄れない上、飛ぶとサマー打ち上がってくんだ。スト2のころも固まられると何もできんかったけど、大して変わってなくねえか。
と、こないだのCPU10先をやって思いました。
密着取るまでに地獄のような数のソニックを受け、もうちょいだというとこで異様なリーチの蹴りが飛んできて、よしんばガードできてもガードバックで仕切り直し。
前ステ投げ。
触りにいこうとした瞬間ソニック。
いやいやいや。いやー。

いいたくもなるわ

つうわけで、じゃあどうやって巷のみなさんはガイルに土食わしてんだろうってことになる。

近道はないですという、微塵の甘えもないメッセージ

どぐら先生が上げてる動画で
【講座】ポイズン、メナト、ガイル…リーチの長いキャラとの戦い方と心構えについて
というのがあり、なんでこれがたったの16000回しか再生されてないのか意味わかんねえなとおもって生きてる。
ともかくここには、リーチに優れ押し返す力の強い相手と戦うときの考え方そのものが詰まっている。

歩いてガードする

なんかどっかで「歩いて端につれていくことで、画面というリソースを奪うことが出来ている」的な説明を見た気がする。ははあそうですか、ということで、以降そのように歩いてくことを増やしている。端まで行くと簡単に飛ばれてやり直しになってるんであんま利得はないんだけど。
あーでもあれか、飛ぶという行動を導くことができてるから、やってることはいいんだ。相手は端を嫌がって飛んでんだから、落とせるなら行動は正解なのだな。書いてて整理できた。
端まで押せば相手は飛ぶ。というのをまず一個頭に入れる。

まず近距離の状況を調査

んでガイル戦に戻るんだけども、いいとこまでいくとこんどはソニック以外に足が飛んでくる。
いろいろ振られる足の一個や二個、反撃あるだろう。

振られてウザい、いくつかのキックをド先端で想定して反撃できるかどうかを調べる。
結果は全部ダメでした。なんかガードして返せる行動がなにもない。
有利とったってなんも届かないんじゃねえ。
つまり確反でどうのじゃなくて、有利フレーム持ってるんでそこからなんかヒットさせにいきましょうって考え方になるのか。
戦い方なんも分かってなかった。

こう考えてみることにする

13マスくらいのとこまでは歩きガードで我慢。ただ押す。ガイル対策の記事で

強ソニックをガードするつもりでガードをし、その後に垂直を入力しておけば弱ソニックを自動的に垂直することができます。

この世は仕組みでできている

ということが書かれている。
つまりなんだ、大ソニックと小ソニックを散らして打つものなんだな?それを自動的に受けたりさばいたりするテクニックがあるよということみたいだ。
危険ソニックとかそういう言葉自体を聞いたことはあったけど、そんなん見分けられるわけないだろ解散って思ってた。これなら、どすこいや竜爪の聞き分けよりは機械的にできるぶんいいかもしれない。

で、13マス近くまで来てガイルの蹴りだけが一方的に当たるレンジになってくる。するとソニックばっかだった行動に変化があるはずだから、そこをなんとかしましょうねということのようだ。
まずしばらくは抜けられてもいいんで歩くことを意識して戦ってみて、上見て、距離見て、っていうとこまでやろう。
ちょっと歩いて下がって大P押してみるとかやろうか。クラカン取れれば御の字。ガード-2Fだけど前に進むし、EXクラップを盾にできる。
その次何しますとかはいったんいいや。インプット過剰よくない。

本日の書きもの終わり。

この下はおまけ。ド先端ガードした際の状況まとめ。

反撃不可:大K ガード-3F

反撃不可:3大K(ガイルハイ) ガード-3F

しゃがみにヒットしないということで、空振ったらなんか狙うのがいいんだろうか。全体Fは37。うーん。

反撃不可:中K ガード-1F

調べんの嫌になり始めた。

反撃不可:6中K(ソバット) -4F

全体F19で、空振りの時は20F。だから何だ。

反撃不可:6小K(ニーバズ) -3~0F

最初どう見てもSFVノートの数字と違うから首を傾げてたんだけど、当てる距離でフレーム変わるのね。先端当てなら五分だって。むろん遠けりゃ空振りになるわけだが、有利きたーってコパ押そうものならこっからCAまであり得る。
めり込めば-3F。そんな使い方してる人見たことない。

CPUとの10先をやるのはどうか

ガイル 8-10で負け

幸先だけは良かった

Lv8CPUとの10先戦。順番でいうとカゲが先なんだが、CPUのカゲ今バグっててぼっ立ちになるんで取りやめ。
使用率順で行くのでガイルを選択してやり直し。

初戦いいスタートを切ってからの3連敗、勝ったり負けたりが続いて7-7、8-9ともつれ続けます。
基本的にはコマ投げは100%垂直、通常投げはほぼ全てグラップで抜けられていて、打撃戦のみで星を取ることを強いられます。通常投げ入れてるときだけは絶対垂直しないのは汚い。

足長い玉速いで近寄るすべがなく、大足に反撃できた時・お祈りで飛んだ時くらいしかチャンスがない。うまく押して端まで連れていけたことも何度かあったんだけど、そのまま勝ちきれず簡単に脱出されたりとか。
いくつか自分の雑なところもあったので、投げを使うのをやめ、ダメな行動いくつか直したら次は勝てるんじゃないかと思う。
いちおう気づいた点を書いとく。

  • 飛び膝だのソバットだのでゴリゴリやられるのはムカつくが我慢
  • 明確にどこってわかんないのだがなにかガードしたあと小K小ボルト入る箇所があった
  • EXクラップ持ってるときは明確に強い、というかそういうときしか押していけない
  • 軽々しく大足振るので2発目まで我慢して反撃、できたら2大Pから大きいの入れたい
  • どぐらさんがいうように我慢して前に歩くしかないというのはほんと
  • ただ横の圧ひどすぎて急に飛ばれても無理

次はキャミィか。まとわりつかれていつもゴミみたいに負けている相手だなあ。

6/2 [Lv8CPU10先] 豪鬼

2021-06-03 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

CPUとの10先をやるのはどうか

豪鬼 8-10で負け

Lv8CPUとの10先戦。
星取り的にはかーなりいい内容。2-9でボロ負けかあってとこから6本連取して9-8まで追いつき、最後本気出されてボッコになり死んだという流れ。
勝ち方の中身的にはかなり安くて、

  • 灼熱見て飛んだ
  • 波動か何か見てEXボルトで突っ込んだ
  • 立ち回りで適当に飛んだ
  • 中Pクラップコマ投げみたいなボッタがよく通った

ってかんじ。実戦とはちょっと遠い。もともとCPU相手だと豪鬼は(比較的に)得意なイメージがあって、それほど悪いイメージがついていない。道着でイメージいいのは唯一かも。ランクマでの成績とは関係ないです。
ただ、ダメージ取られやすい箇所がかなりあるのも昔からで、

  • 膝や中足もらって竜巻云々のコンボ
  • 斬空に反応して無駄にボタン押して追撃もらう
  • 赤星がこっち不利だというのが身についてなくてボタン押す
  • 届かない距離で中足を空振って反撃もらう

などなどでだいたいダメージレースにおおきな不利を背負う。
百鬼の対応が下手だった。たしか垂直すればいいんだった気がする。
チャンスのときにパニってまとまった数字取れないとかもある。あまりにもヒットする機会が少なくて、ヒット時にびっくりしちゃう。ガード前提で格ゲーやるなんて馬鹿みたいな話なんだけど。

CPU豪鬼は投げキャラに優しい出来になっていて、あるていど投げを食らってくれるのがたぶんイメージいいんだと思う。ケンはひどかった。