投稿者: Halipeco

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トパチャリ参加

2020-12-27 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

第10回TOPANGAチャリティーカップに参加してきた。

決勝良かったね、ジョビンさんが大須さんに勝ってふ~どさんがそれを下し、カワノが出て散り、最後に出てきたウメさんがふ~どさんのご懐妊祝いムードをエンタメなしの徹底粉砕、続いて板さんをも制圧しきって優勝という。

それぞれの配信も少しだけ覗きに行き、ふーどさんが前ステとソニックを誤認してCAを打ってしまい「当たってよ!!!!!!」と叫んだのとか、ウメさんが最後は最大溜めでガードクラッシュのついたメトロクラッシュを投げ「・・・きたーw」ってつぶやいたのもかなり良かった。練習はしてて自信あったらしいけど、最後の最後に持ってくるムーブじゃないわ。
スターってこういうことなんだわ。

戦績

格ゲーマーにとっては象徴的なイベントの一つで、まさかそこの参加者になる日が来るとは思ってなかった。いつかトパチャリ出たいねなんて冗談では言ってたけど、まあないでしょと思ってた。さすがにそうでしょ。

予選で1ラウンドとった以外はきれいに負けて終わった。
負けること自体は折込済で、ラウンドを取れることもなかろうと思ってたので収支はプラスという感想。

対戦履歴のスクショ。下から順番に戦っていきました
  1. シルバーのアビに負け 1ラウンドとれた
  2. WARLORDの本田に負け
  3. プラチナのサガットに負け
  4. アルマスのガイルに負け

でおしまい。
負けで終わっただけでいうことかちょっとわからんけど、また出る機会があったら出てみたいなと思うイベントだった。コミュニティってすごい。

2戦目と4戦目にあったこと

負けること自体はむろんのこと、ラウンドワンファイトからフルボッコでなにも起きず死ぬ終わりお疲れさまでした、というのを想定してたので、出て負けてハイハイってなるんだろうなって想定をしていた。
出といてなんだと言われそうな話だけど、頑張って勝ちを目指そうというモチベーションはゼロだった。マイナスといってもいい。

2戦目がWARLORDとスパブロの戦い。いうなればこれは花山薫vsバッタ。
全体的には2Rとられて終わりなんだけど、このひとはジリジリと下がりながらこちらの甘えた技をいっこいっこ丁寧にお仕置きし、それでいて致死的なダメージは与えずに、時折大振りな技をわざわざ見せてきたりしていた。
つまり、組手をしてくれていた。
振られた技は一切反応できなかったし、こっちはお祈り行動しかできなかったけど。

このスクリーンショット震えるわ

最終戦になったシノビズムのひぐちさんも似ていた。二十歳に満たない若い選手が、ずんと構えていた。
こちらの技をいっこいっこ落とし、飛びは通さない、前ステも通らない、届かない距離で振った足は蹴りますよと、きちんと伝えようとしていた気がする。
気がするだけでそうだったのかは知らないけど、とにかく丁寧に丁寧に戦うということは先のWARLORD氏と共通していた。

彼にちょっと悪いなと思うのは、せめてヒットポイント3割は減らそうと考えてEXホイールを2連続で通したこと。
読み合いがどうのこうのじゃなくダメージを取る方法が思いつかず、おみくじを2回引いた。
たぶんそういう、運任せの何かをさせたいんじゃなかったんじゃないか。
彼らが会話しようとしていたことは試合後に気づいた。こちらは石をでたらめに投げていただけだった。

こっちがろくに対空できない手合なのはすぐ理解していたと思う。
飛びからフルコン入れてさっと終わらせても良かったはずなのに、丁寧に立ち回ってくれたことには感謝している。戦う相手をちゃんと扱う人がFGC(格ゲーコミュニティ)の上の方を支えているんだなって思えたことが嬉しかった。

プラチナとかマスターとか、そんな格の人と対戦する機会なんてないから、それだけでも貴重だ。逆にあちらの方には、勝ち点以外特に得るもののない時間を過ごさせてしまったなとも思う。
ちょいちょいあることなんだろうとは思うけど、そこは勘弁してほしい。

萎えていた話

対空でない、お祈り行動と悪い手癖が抜けないことは日記で延々書いてる悩みのタネだ。
すぐ中段を放る、前ステコマ投げに頼る、状況を見ず2中Pのあとに中ボルトを撃つエトセトラ。

ダメージソースの大半が運任せになっているから上達がない。理解はしているが、実戦で出るのは運任せばかりになっている。
なんぼ注意しても治らない。練習の質が低い可能性は否めないが、毎日のように1時間以上は使ってこのザマだ。
また、これを出さないように気をつけなきゃと意識がそっちに向いてるので他の行動もうまく行かず、全体的に注意散漫になっている。

トパチャリの前々日くらいにそれ起因の萎えがピークに達していて、もう操作が改善しないならララかスト5やめたほうがいいかもな、とずっと考えていた。過去形じゃなくて今でも考えているけれども。

ほかのキャラねえ、使って楽しいからララ使ってるのに、それよりは楽しくないけどなんとかなりそうなキャラを代わりに使うって、それだけでもう十分にあかん気がするんだけど。
あんだけ面白かったトパチャリ終わった直後の人の思考じゃない。やる気出ちゃったー練習するぞーが普通じゃない?

つーわけでドツボみたいなかんじだ。大会はすごく良かった。仲間が1勝したのも素晴らしかった。
が、大会楽しかった盛り上がったが心の底が冷えている。

画面端から逃さない

2020-12-23 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

逃してばかりなのでちゃんと考える。
画面端に追い込まれると辛いのは知ってるのに、自分が追い込んだときにはぜんぜんその状況を大切にできていない。ゆうゆうと飛んで抜けられるし、下手するとボロボロ攻撃喰らいながら中央まで戻され、そのまま死んでたりする。

飛ばれたときの対応

さいきん練習しているのは、画面端からめくり軌道で飛ばれたときに、
着地寸前を小K>リニアで裏周り>ホイール or 中足小ボルト
というもの。実戦で使えたことは一度もない。
やられたらどんだけ不愉快かは想像するにたやすいので、その状況になった際はちゃんと出るようにしていきたい。
リニアの時点で+4Fなので、最速ホイールだと空振りになる。小足や小Kも同様。

壁まで無理に押し込もうとしない

退路がないというだけで十分に圧がかかっていることを理解したい。
前に出られないように牽制しつつ、飛びをさせない程度の間合いにいることがだいじ。
これはそういう意識で対戦し続けるほかない気がする。
いつも気がはやって変なボタン押したりしていて、そもそもダメージ取るどころか不利背負って攻守交代している事が多い。

無駄にボタン押さない

画面端だけのことじゃなくて全体的にそうで、当たりもしない距離で余計なの振って、そこを刈り取られていることが多すぎる。
舞い上がらずにどっしり構えた対戦を心がけたい。
これは場数踏むしかないか。

めくりになる条件が揃う

2020-12-22 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

飛びを落とせず、ただ投げ倒され続けてSilver中盤からブロンズ目の前まで滑落。
多分後半はもう破れかぶれになっていて、不機嫌なままなにも解決する方途もつかず、ただ無駄に負けてただけな気はする。
で、そんななんの値打ちもない負けにもいくつか材料はあったので、そこだけ取り出してみる。

めくり飛びを一度も落とさず負けた

飛びを落とす練習は欠かさず死ぬほどやっている。わりと相当な時間、回数をここにつぎ込んでいるが、実戦になるとまるで落ちない。で、実戦であまりにも対空が出なくなると、こんどはトレモでも落とせなくなる。
完全にメンタル。と言いたいところだがメンタルなんてどうでもいい。やわな精神のことを気に病んでも意味がない。
事象だけを取り出して考察していく。

めくり成立の距離感が理解できてない

一番はこれ。今日とにかく多かったのが、中Pは押してるがめくりなので当たらずフルコンで死亡しているケース。
恐ろしく正確にめくりの間合いで飛んでくる。
こっちはめくりだと思ってない。そりゃ死ぬ。
で、下のは豪鬼戦の記録の一部なんだが、例示しておく。

以下の写真は、豪鬼の2中Pをガードしたあとの状態。

ここから飛ぶとめくりになる。2中Pをガードした時点でめくりになるので、そのように認識したほうがいい。めくりだとわかっていればそこからリターンを取る方法を練習しているので、ダメージレースで負けなくなるはず。

たぶんそれぞれのキャラでこういうのあるんじゃないだろか。
視界が狭まるのはワケワカランで混乱するからなので、状況整理しておちついて対戦したい。

わたしは何をしたいのか?(3)

2020-12-22 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

自分がやりたいことが何で、それの実現のためにはどんな行動がいるのかを考えるシリーズであります。

前回はどんな「距離」にいられると都合がいいのかを考えた。今回はどんな「行動」を相手にしてもらうと都合がいいのかを考える。
前にどんな事を列挙したかというと、

  • ガードを解いてこっちに歩いてきてほしい
  • しゃがまれると困るので立っててほしい
  • 当たらない距離でなんか振っててほしい
  • さっさと壁際までいって殴られていてほしい
  • 中Pか中Kでカウンターとって中ボルト入れたい
  • ほんとは大Pカウンターとりたい

こうしたいと。

ダメージを取りやすいのが上記の状態に当たる。
では、どうやってその状態になってもらうかを考える。
「それもわからんで格ゲーやってたの」みたいなことがわんさか並ぶと思うが仕方ない。考えたことなかったんだもの。

ガードを解いてほしい

ガードを解けはまあそりゃそうだろ。
ガードはニュートラル・前歩き・飛びのいずれかの状態で解除になる。
棒立ちはまあ難しいとして、後者ふたつを誘発させる方法を考えたい。

前歩き

ここは歩いても平気だと判断すると前に歩く。こっちが引けてるとき・固まってるとき・あたりもしないカス技振ってるとき・ダウンしてるとき。

飛び

飛ばれると困るが、飛んでほしいときに飛んでくれるのは歓迎だ。
「適正距離でクラップを撃たれると飛びたくなる」というのを前に聞いたのでそれを土台にする。
クラップを撃つ・撃ちそうだなという状態を作ることで、飛びの誘発ができる。
撃つのは撃つでいいが、撃って飛ばれると間に合わない。
とある距離で何回もクラップを見せるのはどうか? あたしと違ってみなさん物覚えがいいっぽいので、この距離だとクラップを撃ってくるというのを教えておくと飛ぶのではないか。
なので適正距離でクラップを撃つことが、そのあとの飛びの誘発につながるのでないか。

立っててほしい

立ってろというのは、中足を入れたいからだ。小ボルトを当てに行く一番簡単な方法が中足だから立っていてほしい。

中段を見せたら立つだろうか。中段はリスクが極大だし、使用はいったん減らしたい。ド先端あてなら、まあいいか。とにかくこいつを見せて「ララ戦は立つ」というのをあちらに意識してもらうのが肝要だ。

ぐいぐい寄ってって投げ倒しても、相手が後ろに歩こうとするだろうか。そんな都合のいい状況あったら、労せず勝ってるだろうとは思うけど。

なんか振っててほしい

当たらない距離で云々は大P振るんでクラカンしてもろてダメージいっぱい取りたいということだ。
これはこっちが差そうとしているときにこの状態になるはず。
なので当たる距離でなんか振っておくのが必要だ。
前ステ等は見せてもコパとか置かれるだけなので、カウンター取りに行くという感じではない。
どうかな、ほんとにそうかはちゃんと考えてない。

壁際までいって殴られていてほしい

壁際も当然ではあるけど、これは相手が「距離」の操作の権利を失うことでこちらの都合のいい距離を作れるということだ。18マスにできるよということ。
殴られていてもらうためには、不利フレームを背負う行動はしてはいけない。
中ボルトや中段、大K、大足、6大大、中P中Kのタゲコンは極力避ける。
クラップも足も解けられるような位置では撃たないこと。

カウンターとりたい

カウンターは、中足確認とかは高尚すぎて無理だがカウンター確認は意外とできるので、そこから中ボルトまでを入れていきたいという意図だ。
大Pカウンターの方はより大きなコンボ、トリガー引けるならなおのこと大ダメージを取りにいけるというのが理由だ。

とかの実現に向けて

それぞれ、そうしたらいいという動きの案はいったんできた。ただし身についてはいないので、実戦に出たら全部忘れるだろう。
トレモでこれらの誘発を練習しないといけない。
それぞれの題目の深堀りは別の機会。

  • 安全な距離からクラップを打ちたい
  • 中足>小ボルトを当てたい
  • 前ステ>コアコパ小ボルトを当てたい
  • 前ステ>コマ投げを入れたい
  • 飛ぶならめくりにならない距離から飛んでほしい

前項でこんなのが理想的な状態だと書いた。
それぞれができると何がいいんだ?
 クラップ→飛んでもらって対空したい
 小ボルト→+2状況で3択したい
 コマ投げ→続いて起き攻め
 飛ぶなら云々→中Pクラップで落としてダメージを取りたい
ということだ。と思う。あたしがやりたいのはそういうことだ。

具体的な距離を知ろう

安全な距離とはなにか。何マス離れてたら安全なのか。
クラップを撃って問題ない間合いを理解できてるか。
遠すぎる位置からクラップ打たれても別に怖くないんじゃないのか。
いろいろ疑問も出てくる。

いたほうがいい居場所は、

  • クラップ(7マス進む)を撃った際に足元を蹴られない
  • 対空が中Pで落とせる
  • 小ボルトが先端当てできる

こんなんが条件になるだろか。

クラップを安全に撃つには、7マス+相手の中足/大足のリーチがいる。セスの中足が9マスくらいなので、20マス弱は距離を置かないとダメということになる。

いくつかのキャラを前ジャンプさせたところ、着地までの距離が21マスくらいだった(ララ、セス、ジュリ、ミカ、リュウで試した)。
じっさいに対空するのはもっと手前なので、15マスあたりだろか。

いきなり小ボルトを先端で当て、なんかボタン押されることを見越して大Pを押すとかを試し始めているが、この場合の適正距離は12マスだ。同様にみんな数字で把握しておくほうがいい。

この距離で何できるのという問題がある。なにもできん。
リーチ長めの通常技で2大Pを例に取るとこれのリーチは9マス程度。足長いキャラが中足を牽制に振ったら、それを2大Pならぶん殴れると。
むしろそれ以外は何振られても当たらないし、こっちが何しても相手の脅威にはならない。

18マス程度を確保し、12マスなら小ボルト先端、15マスくらいなら対空が余裕持ってやれるというイメージかしら。対空云々についてはやってみて数えないとダメなので後で修正するかも。

間合いに関する諸問題

こっちが快適な距離(”良い間合い”とでも書くことにする)はあちらにとって都合の悪い距離なので、こちらが”良い間合い”を維持できないように振る舞うはず。
どうしたら維持できるか?
もしくは一瞬でもその間合いを作れたら、そのときにやることはなにか?

こっちが下がるとわかってたら相手は前に進む。ララは(に限らずわたしの使うキャラはぜんぶ)足遅いので、この構図になった瞬間に密着まで秒で到達することになる。
下がると思われないように下がらないとダメなの?禅問答のようだ。
攻めの姿勢を見せつつ下がるとできるんだろうか。攻めの姿勢とは一体。

  • 下がると思われたら前に出られちゃう
  • こっちが前に出ると思わせる
  • 適切な距離を保つには、前に出るフリがいる
  • ちょっと離れたら一瞬下がってクラップ、盾にして前へ
  • クラップを撃つと思われたら飛ばれる
  • 撃つフリ(どうやって?)が必要

CPU戦で試してみた感じ

18マスの間合いを作るのはとんでもなく大変なことだ。追い払うのに失敗した瞬間、だいたい10マス程度の間合いに寄られる。
おまけにこちらの中Kや中足は届かない間合いだったりしていてキツい。

メモ:18マスを得るあれこれ

カッコ内は移動距離。

  • 密着からバックジャンプ(18)
  • バクステ(10)を2回+ちょい前歩き
  • バックジャンプ大K(27)+クラップ(7)