投稿者: Halipeco

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ポイズン・ミカ(2)

2020-07-04 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

2周目。ミカは嫌いだから気が重い。しかし嫌いな相手だからこそ慣れる必要がある。あたし遊んでんのか修行してんのか分かんなくなるときあるわ。

  • ポイズン 相変わらず多彩な動きなので出された技をまねて戦う。大P>VS>投げみたいな、虚を突く連携はおっかないので覚えたい。CPU7でも大レイド対空をバンバン入れてくる
  • ミカ 何を出してもだめ。スラ警戒してると近づかれて死ぬ。ドロップキックに反応できない

ポイズン

つくづく思うのは、大レイドの入力がめちゃくちゃ早いということ。CPUなんで当然なんだけど、あの速さで反応できたらめちゃ強い。練習したほうがいい。

ミカ

いまのとこ糸口がわからないのと、めっちゃ寄って投げてくるんで怖いという感覚。寄せ方にもいくつか種類があるっぽい?尻で飛んでくるのと、ドロップキックと、タックルみたいなのもあった気がする。

きほん、何されるか一切予想できないままただゴツゴツ殴られる風景のままで、進捗はない。これやってて進歩するのか自信ない。
が、まだ2周めなので。10周くらいしてやっとなんか言うべきなんで。

で、この進歩がまったくないことにモチベの維持が難しくて。
さいきんふとさわったDiablo3が超面白く感じちゃうわけです。行ける程度の難易度に設定してくるくる回ってると、たまに装備の更新ができたりする。隠しステージみたいなとこにすっ飛んで変な戦闘したりというアクセントもある。
格ゲーはそういうのないからなー。あたしなんでやってんのかなーとかつい考えちゃうんだよなー。
一年もやってて進歩を体感できないのって、もはや趣味じゃないんじゃないのと言う思いが強い。意地とか見栄とかでやってんじゃないのかなっていう。

ザンギエフ・ベガ(2)

2020-07-03 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

2周目。CPU7。
また昨日サボっちゃった。Diablo3に時間を使いすぎてしまった。

  • ザンギエフ ため大Pに正しく対応できない。勝てるときは圧勝だが大抵はボロ負けという印象
  • ベガ しゃがむとダッシュ投げ、立てば即スラ、前出たらダブニーがくるんで基本的にやることがない

ザンギエフ

ボルシチで取られるのは超反応ということで考えないようにする。ジャンプの上りで捕まるとか、気にしてたら精神衛生上よくない。
基本的には遠くでなんか振ったら下大Pオンリー。CPU戦って感じ。ゲーセンで虎の子の50円入れて戦ってたときの1Rみたいな感じで懐かしさを感じる。

ベガ

反撃が確定するような鋤の大きな攻撃をぽんぽん打ってこない(当たり前)ので、どこで反撃したらいいかわからない。また、届かない間合いで適当な技をふるという行動は少なく、どちらかというとダブニーで間合いを詰め、延々ガードさせられる展開になりやすい。それぞれはせいぜい+2とか取れる程度で、コパも届かない状況だったりして、ほんと何したらいいんですか状態。

ため解除中かどうかを見極めたらいいのか? ヘルズワープは偶然バックジャンプできた際、大Pやらボコボコ入れることができて大変に良かったが、しゃがんで指に力入ってるときに素早く飛ぶのは絶望的に難しい 。
相手が今貯めてるかどうかをちゃんと見るというのが出口になるかなあ。

セス・さくら・ジュリ(2)

2020-07-01 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

2周目。CPUは7に下げたまま。
猿のようなボタン押しをやめてみると対戦内容が落ち着いた。まだまだ押してる箇所があるが、改善傾向。ガード偏重になったため歩き投げには今まで以上に弱くなっているかもしれない。

セス 大Pっぽいなにかに中P中レイドしてるだけでラウンド取ったがこれは練習になってない気がする 剣はよくわからない
さくら 烈殲破みたいなやつがたまにくるがあれはなんだ あと気功掌みたいなの
ジュリ 中足トリガー(ガード)大KVS大レイドコマ投げが一回成功した あとコパとか置くようにすると飛んでくるVSは邪魔できるみたい

セス

練習なってるのかわからないが、ガードしっぱなしでたまに中P中レイドしてるだけで取れたラウンドがあり、首をかしげる。
空中の軌道変化する技全般が苦手な上、対処できそうな材料すら見つかっていないので剣は辛い。つるぎつるぎと言うてるが、別にスト4やっとらんし短いからそう書いてるだけで、なんだっけアナイアレイトソードみたいな感じの名前のやつ。他にもジャガキ言う人もおって、しばらくわかんなかったな。

さくら

技を空振ると大変にひどい目に遭うというのがだんだんわかってきた。大Pが届かない間合いで大Pを振ってはならない。
当たると3発くらい殴られる烈殲破みたいなのをちょいちょい使われたがあまり見覚えがない。中Pで落とせるっぽい。

ジュリ

不動の苦手キャラ第一位。ぶんぶんまとわりつかれてしんどい。
大Pについては、当たらないかもしれない距離では振らないように努めた。一定の効果があった。また、ゴリゴリくる最中は小Pを押すにとどめた(今まで色々意味不明なボタンを押していたので)。
Vスキルの化殺襲?は、まぐれだが飛んでくる最中に一度投げた。反応して押したわけじゃないのでアレだが、読んだらそういう事もできるのかもしれない。

ほか

相手が空振ったらそれは隙である、という割と当たり前のことをぜんぜん考えてなかったので、収穫としてはそこが大きい。
ちょっと下がってなんか振るときに大P置いとこう、みたいな知恵がすこし回るようになってきた。
こんなこともメモリに乗っけないまま、延々やっとったのか。
言葉の上ではもちろん知ってるんだけど、実戦とは大きく隔絶されていた。
ゲームに限らず、こういう紐付けが上手じゃないな。

ガイル・ギル・是空(2)

2020-06-30 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

2周目。昨日サボっちゃった(なぜかDiablo3やってた)。
CPU8だと神がかった空投げとかされて血圧上がるため、いっこ下げてCPU7に設定した。今後は7でやる。

  • ガイル ソニックをガードすると大幅マイナスだということを今知った ソニックガード後に動いて被弾してる原因は完全にこれだ
  • ギル 対空はそんなに出てない ラブミーテンダーがやはり有効 2中P押したときは中レイドまで入れるようにしておきたい
  • 是空 老のときは2大P多め、なんかできてるわけじゃないが近寄らないようにする 若のときはコパを頻繁に置き、ダッシュをさせない

ガイル

ガイル戦はとにもかくにも、ソニックガードしたら不利ということを理解したのが一番大きい。波動とかはガードしたらこっち有利だから、同じ感覚だったんだが全然違った。今までソニックガードした後に反撃しようとしてた。
また、大Kや大Pを間合い外で振っているのに合わせてムチ振ったらダメージ取れた。これふだん自分が空振りしてるのを刈られてるのと同じことやってるんだな。あたしが見て当てられる(それも発生11Fの大P)ということは、かなりの硬直があるんだな。
ポイズン自身のを見てみると、硬直は大Pが24、2大Pが22、大Kが21、大足が22。0.3秒位ってことか。うーんなるほど。
対空をしようとかなり力んでいたのだが、2中Pの対空は間合いが間違ってて当たらないことが多かった。手前に落ち軌道のときは前に歩くか(無理)、小ヒール(かなり無理がある)でないとダメそう。

ギル

ギルは相変わらずよくわからないが、突進のガード後は2中P中P中レイドを徹底したい。今日は一回しかできなかった。むしろ突進をガードできず被弾ばかりしていた。
「星よ」とかいうてメテオするやつはたぶんVスキルだと思うが、あれは硬直が長い(53F)ので、メテオに当たらずなんとかする方法を模索したい。トリガ中ならコマ投げ行けるかしら。

是空

老のときだけ2大P振るようにした。シャキーンて長い蹴り技は老のときにだけ出るっぽいのでそれを咎める。
若はダッシュ通すとそのあと酷いので、とにかくちょいちょいコパをおいてさせないムーブをした。かなりの回数止めてたので、その後の展開はなにもないが対応の第一歩としては悪くない。

ターンの切れ目を認識したい(2)

2020-06-29 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

前回あげた問題点

  • 飛びに2中Pでない何かを押している(ポイズン使用時)
  • 2発目(例:2中P>2中K)でガード解いてる
  • 相手のコンボ・連携中にボタン押してカウンター

こちらについて考えていきたい。

飛びに2中Pでない何かを押している

ララの対空は中P、ポイズンは2中P。もうこの操作体系は一生文句を言うつもりだが(カプンコに要望は出した)、ともかく今は切り替えのコストが重く、ボタンを押すのが遅い上に押すボタンを間違うという惨状が発生している。
つまり混乱している。
すごい頑張って2中Pを押したのに(遅すぎて)被弾したから報酬系が作動せず、おかしなボタンを押してみるみたいな誤作動になってるんじゃないかなと考えている。
対空のときに小K(ララはたまに使う)、大P(さすがに使わない)などの、どうにも関係ない入力がかなりある。
ちなみにこの影響は負のフィードバックが発生していて、ララ使用中の対空に2中Pを押して被弾することも激増した。
もうダメかもしれない。

2発目でガード解いてる

一発ガードバクステとかそういう話でなくて、必要以上に中段を警戒している。たぶん。
自分が軽々しく中段を放る人間だからか、相手もすぐ打ってくるって思ってるかも。
下段の後は(もしかしたら)中段がくるかもと思っていて、下段>下段を想定してない。ちなみに自分は中足2回いれるとかはやるので、殴られる覚悟がなく殴っている人みたいなことになっている。
なのであちらさんが下下を振ってると当たる。下下というか、連携の2発目が下段だった場合に勝手に当たる。
この癖がうまくハマって格ゲー老人会では妙に中段を立てる人という評価をもらっていたものの、単に2発目から立つ奴だという認識をされたらしく最近は言われなくなった。

画像
対ありでした。おすすめです

かりんの2中P2中Kとかがこれに相当するのだが、これはいったん
「相手の行動の一連が終わるまで立たない」
「中段は見えたら立つ・それ以外は被弾やむなし」
という具合でやってみたい。中段攻撃はストゴの行動の中では(たぶん)比較的見える方なので、見てから下ボタンを離す(Hitboxなので)方向で努力をする。
んでこの辺ができるようになったら、主要キャラの中段を見て、絵を覚えさせる予定。
こないだウメハラとカワノが対談(youtube)してた中でも言及があったんだけど、Hitboxで一番難しいのはボタンを正確に離すことだ。
軽い力でボタンを押して「ガードする」「しゃがむ」ってのがほんとに難しい。押下する力のコントロールだけ(軽く押すようにしなきゃ、とか考えちゃう)で脳のリソースをかなり消耗するから、余裕がないときは力いっぱいボタンを押さえつけてしまっていて、素早く抜く動作に支障が出る。

相手のコンボ・連携中にボタン押してカウンター

割り込み幻想といったようなものに取り憑かれている。ボコボコ殴られている状況に我慢ができず、お祈りでボタン押してそこからカウンターになっている。
とくにガッツリ寄って殴り続けるタイプのキャラの攻勢を我慢しきれない。
たんに大人になりなさいで済む話なんだろうか。
とにかく今回の主眼はここで、ボコボコされている間はいっさい何もせずにガードしましょうという話。

解決方法

どうしたもんか。
後戻りすることにした。
今以上に投げ倒されることになるが、ガンガードしようと思う。

ガンガードしていた頃に戻す

割り込みとか何も知らない頃のほうがあきらかに勝っている。まぐれ当たりが大半だが、それでも被弾率がどんどん上がっているのは事実なのでこれをロールバックしてやらんといかん。
勝率が下がっているのは、おかしな行動を自分に加えたからだ。

いったんガード一辺倒にして距離を埋める動作を覚えるというのはどうかなと考えた。
あれこれ攻撃しているとノックバックでだんだん距離が離れる。
攻撃を継続したい場合に詰める動作をする。前ステとか突進とかダッシュ、引き寄せとか。
ガードしっぱなしを徹底して「こんだけ離れたので次は寄せに来るはず」というところではじめて行動をする。小P中Pでカウンターを狙うであるとか。
昇竜打たれることもあろうけれども、まあそれはそんな毎回打ってられないはずなのでいい。

フレームが云々とかよりも、はるかに話が単純になったんでないだろうか。
40キャラもの動きや反撃可能なフレームを覚えきるのは無理なので、もっともっと全キャラに共通した話にまで単純化してみる試み。

ほか

  • ララの間合いでボタン押してる
  • ララでもポイズンでも届かない間合いでもボタン押してる

こんなのも解決したいんだが、思考の整理ができないと「反射的にお祈りで押す」のを止められそうにない。
波動ガード後の距離を見誤ってボタンを押すとか、投げ抜け後の(大Pが絶対に届かない間合いで)大P押すとか、そういう悪い癖を抜きたい。

「ボタンはいつ押したらいいですか」の回答がわかっていないのである。かれこれゲームなんて運十年やってきているのに、あげくこの問への回答を持っていないのである。
やばくないですか。

投げへの懸念

「投げ倒される」についてはいっこ光明あるんかなと思ってることがある。
ガンガードして離れたタイミングへの警戒(と上を見る)だけする場合はつまり、普段はガードのタイミングで投げを押すクセつけたら勝手に投げ抜けしてくれるんじゃないんすかという期待をもっている。

連携途中でシミーされたら死ぬが、あたしはいまブロンズである。ブロンズはそんな高度なことはしないはずである。