AKIの話。
紫煙砲は全体フレーム極大(52F)で飛び道具としては難しいとか、大蛇頭鞭の発生(11F)が遅くて使いづらいとか、色々と文句のつけようはある。
上手い人の対戦見てるとまあ紫煙砲なんてよう打たんし、大蛇頭鞭でなんでも対空してる感じでもない。
弾とか対空技とか書いてある文言に踊らされて、技の解釈間違ってたんだろうか。
言葉のイメージで、他のキャラの弾や対空のイメージを引きずってるのが間違いな気がする。

紫煙砲は弾なのか

たしかに弾だが、波動拳やソニックのような弾の使い方ではない。飛ばれる距離ではガードどころかヒットが確定するから読みあいどうこうの世界ですらない。
飛びのレンジ外か、中距離くらいの飛べないところで使うやつなのかな。
このへんはSFVララのクラップとよく似ているが、はるかに使いにくい。
こんな弾を前飛びして落とされてくれる人はほぼ存在しない。すっごい遠くから撃って前ステで近づく専用の技と思って使うくらいがいいんだろか。
用途の狭い道具になっちゃうがいったん仕方ないか。
超超遠距離か、すぐ飛べないくらい近めで撃つのかな。そうだな。
よく知らんけど弾って元々そういう道具なのかも。弾キャラ知らなすぎてわからない。

大蛇頭鞭は対空技なのか

対空技イコール昇龍拳って認識になりやすいところで事故っている気がする。
イケてない事はわかっているが、どのくらいイケないのか見てみたい。
おなじみHitbox Viewerを落っことしてきて、判定を撮ってみる。大蛇頭鞭の持続の判定は5Fあって、前後半で形状が違う。どっちが何フレだとかまでは見てない。

これが持続前半の状態。対空として使うイメージならこの判定で当てないといけない。
※判定の形状だけ見るとめちゃくちゃ強く見える。
これ以前にある予備動作が立ち状態の絵なので、対空無敵のない11F発生の技を引き付けて撃つとなるとけっこうな緊張感がある。
「引き付けて当てる」というよりは「ジャストで判定を重ねる」ってほうが実態には近い気がする。

後半のはどっちかというと、毒状態からのラッシュ追撃で当てるための形状なんだろな。
大蛇頭鞭を出しても潰されることが多かったのはこの形状のせいだったのか。発生後半に差し掛かっていて、攻撃判定のないところを重ねてしまって被弾してたのかもしれない。
どんだけ玄人向けのキャラなんだ。

リュウやJPの2大Pが発生9F持続5F、通常技だから無敵もない。出がかりの姿勢の差はあるけど、コマンド技でこの遅さに加えて立ち状態スタートになると考えると、割と厳しいのは確かか。
モダンだから1ボタンで出るけど、クラシックの人はコマンド入れるタイムラグもある。

飛ばせた飛びなら落ちるけど、飛ばれてとっさに使う技としてはやりづらい。パリイとか空対空に割り切っちゃうほうがいいのかもしんない。
ブランカが対空から2500奪えたキャラだったもので、落差によるショックが大きい。
ブランカの使いやすさと引き換えに得ているものがあるのかよくわかんないのが私のつかうAKIの現状ってところ。

近況

全部のキャラがこのくらい足りない部分があるならまだわかるんだけど、ふつうに備えているものの大半を持ってないのがAKIってキャラという印象なので、つまり「そうじゃない戦い方」を見出さないとダメっぽいので、そのへんの情報が出てくるまではじっとしてようかなと思っている。
一個一個の技の解釈がぜんぜん違うキャラなんだろう、でもどう読み取るのが正解なのかよくわかんない、みたいな。

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