大抵の人には当たり前の話がいかにも再発見したような威張り方で長々と書いてあります。チラシの裏です。

ラウンジで友人相手に大敗を続けたあと、休憩がてらしていた話。
あっちは何かを試そうというのがテーマで、こっちはなんとか勝ちを拾いたいといったモチベーションだが、だいたい3-30くらいで終わった。相手が死ぬほどコマミスをしていたにも関わらずだ。おまけに相手はスト6発売以降、ほぼ触ったことがないとかいうジュリ。
もろもろ終わっとる。なんで負けたのかも相変わらずよくわからない。
スト5のときに対戦拒否したのは間違ってなかったなと思う。

曰く「距離によって取る行動が決まってて単調だから、何されても対応できる」。
で、行動の幅が狭いことはよく指摘されるので色々工夫しているつもりだけど、十分に単純らしい。
この格差があって勝てるわけがないんよ。

キャラコンセプトの話

まず指摘されたのは「はりぺこさんはブランカのコンセプトに沿った動き方してない」から立ち回りが苦しいこと。
わたしは接近戦をしないと殴れない勝てないって思考につい陥りがちで、前進しようとすると発生が遅く短い手足に悩まされていた。
で、たぶんこの激悪のフレームは、とくに春麗のような横方向の判定モンスターと殴り合う設計になってないこともわかっていた。
分かってはいたんだがその先の思考がまとまらないので「とりあえずがんばって前行こう」のまま進歩がなく、進歩がないので同じ死に方を続けていた。
しょうもないし、正直面白くもない。

ちなみに、アレコレ書き溜めているscrapboxのブランカのページには、
「有利な時に触って怪しくなったらすぐに逃げる方がいい」
と目立つところに書いてある。
書いただけで理解してなかったな?一事が万事これだからよう。

ブランカが本来いるべき場所は6大(6大P)の先端当てできる距離らしい。

ここ。

ははあ。
これが当たる距離でうんこ座りするのがいちばん「圧が出る」と。
なぜなら、この距離を外そうとして下がる人にはローリングなりコマ投げなりを出せば良く、近づくなら中足ラッシュ(まあこれはブランカの中足のレンジを考えると怪しい)、固まってるなら前ステが通るでしょって説明を受けた。
さらに弾キャラは”下がってから弾を打つって動作をするから、下がったのを見た瞬間に大ロリうったらちょうど弾の発生をロリで潰せるんじゃないかって話も出た。

うん、理にかなっている。すくなくとも反論できる点がない。

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