このブログは主に自分ができていないことについてくだくだと書き連ねていく怨嗟の吹き溜まりでありますので、それらをどうこうしたい人の役に立つ何かが書かれているわけではありませぬ。ランクマにいきましょう。
上達はしてませんが上達論について考えるのが好きなぽんこつです。

ラウンジをよくする人が何人かいて、中でもずっと困っているキャラが

  • 春麗
  • ケン・キンバリー
  • ジェイミー
  • ルーク

らへんだろうか。

ケン・キンバリー

同一人物。ゲーム上手い人。
彼からは「キンバリー使うとみんなハメ殺されちゃうから封印してる」とか言われているが、こんな成層圏からの物言いに反論ができない。
どころか、代理で出してるケンにも1-10くらいで負ける。
スト5の頃などは差がありすぎて何をされて負けてるかも理解できなかったため、得るものがないとして対戦拒否を宣言し、それ以降はほんとに対戦を避けた。

春麗

もともとスト5の頃から春麗が苦手ということも無関係ではないが、最近はほぼ勝てない域に達しはじめた。ヒット確認とかする人なんで、そりゃまあ地力には開きがある。
先日の戦績はどうかな、よくても3-10くらいだったんじゃないかな。

しかしなにかね、巷の人はあんま春麗に困ってないのかね、まるで情報ないけど。遭遇しないからべつにいいやみたいなことなんだろうか。

ジェイミー

たぶん腕前そのものはあまり変わらないんだけど、ジェイミーの動作そのものに目がついていかずにただ死ぬって風景が続いている。
ゲームのスコアは5-10くらいかなあ、もう少し数字伸びることもあるけど、トータルはだいたい負けてる。酒飲んだあとのタタタンってコンボと大Pにすべてを割られる。
トレモで毎日のように技を浴び続けているが、もはや目を慣れさせるのは無理筋だと感じ始めた。いっそのこと一切合切をセットプレーに落とし込み、それを順次出力していくほうがいいんじゃねえかと思い始めている。
なんかガードした、小Pラッシュからなんか出してガードなら下がる、なんかガードするまで待つ、みたいな。
「それって対戦ゲームですか?」的なノイズは感じるが、なんか対戦の土俵にも立ててないからさあ。

ルーク

先日は10-3くらいで勝ててるのだけど、いまはわたしが選択肢をたくさん持っていて、それスコアに反映されてるだけって状態。早晩追い抜かれるとは思う。
こっちがSA1を素で打ちたいタイミングとかに垂直しているケースが多く、噛み合わないことの多さが今後に響いてくるはず。

今わかっていること

ケンの龍尾や奮迅〇〇、春麗の中足・追突・長い大Pと覇山蹴・空中百烈、ジェイミーのタタタンと大P、あと酔疾歩。ルークの波動拳とトリプルインパクト。

困っているこれらに共通しているのは「状況とか連携とかじゃなくてただの技です」てところ。
技そのものへの対処ができてない。なのであちらは適度なタイミングでポチポチ押せば良く、こちらはそれを捌くのになにか大変な操作をしなきゃいけなくなっている。

やだな~だと粒度が大きいから、

  • いつ撃たれる?
  • 返し方は?
  • こっちが何をすれば撃ちにくくなるのか?
  • こっちがやってる行動になにか問題があって撃たれてる?

とかを分解して整理しないとだ。
あれれースト5の時みたいな日記になってきたな~~おかしいな~~息苦しいな~~

あとはリプレイから見えた病巣の深そうな要素として、反応はしてるんだけど反射的な行動が間違ってるやつがある。
飛びが見えたのに対空のボタンを押すのが早すぎて潰れたとか。
ガードできれば確反なのに間に合わないボタン押しちゃってカウンターとか。
反射的にやってることも修正できるのかなあ。その瞬間を強く意識してブレーキかける練習をするとかだろうか。

勝ち負けを閾値にしない

試合始まると勝ちたいと思ってがんばっちゃうけど、これが大きなノイズだ。練習してきた行動が通用するのかを試したいのであって、なんでもいいから勝ちたいとかやってると練習の意味がない。
勝ち負けとかじゃなく判定ラインを下げて、やると決めた行動を通したかどうかで達成度合いをはかる。成功失敗の粒度を粗いままにしない。

ラウンドを取る条件を満たせていないからラウンドがとれない、それが2回続くから負ける。
じゃあなんでラウンドとれてないんですかって、こっちの行動が失敗したり、相手の行動を抑制・防御できなかったから。
勝敗の要素はラウンド中の行動のスタックで決まるのだから、積んでる要素一個ずつを取り出して解決しないと、その結果である勝敗を変化させられない。

なんでこんな当たり前のことをずっと書いてるんだろう。これが出力されるってことは、やっぱりちゃんとは理解してないんだろうな。ださいし幼稚だが仕方ない。

対応が釣り合ってないときは手前の状況から考え直す

たとえばジェイミーの酔疾歩って突進に困っている。
パリィとかインパクトでなんとかする練習をしてたけど、それだけガン見してるトレモですら危ういので、実戦でうまくいくわけがない。
あっちは214Pで気軽に打てる一方、こっちは待ち構えてガン見してパリィで2Fビタで行けるかなチャレンジみたいな、まっっっったくコストが見合ってない。

こういうときはたぶん考え方が間違っている。
スト5らへんからだいたい感じていることとしては、

  • 発生が早い技は「使わせない」「ガードからの反撃をする」
  • 発生が遅い技は「発生を撃ち落とす」「ガードしない」

がだいじっぽいよねみたいな。アクセルスピンナックルやヘルズワープを止められない君に問題があるんですよみたいな。うるせえ。うるせえ。

とにかくこのルールで「困っている技」をまず分類して、対応策を考え直そう。
フレーム上の「遅い発生」が自分にとって遅いかどうかは、ワット・ポーの仏像くらいでかい問題として横たわっている。いるが分類自体はするべき。

一個一個の敗因になっているスタックを切り崩して、脳を使わずに対応できるとこまで練習する。
あれこれ考えてメモリを使い切ってると画面が見えないから、された行動と反撃はセットで圧縮してしまいたい。
ってことは、イベントの起こりがわかりやすい「発生が早い技」から練習始める方がいいのかな。
そういえばとりぽっぽさんのストVメモにも書いてあったわ。確反からだわ。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です