移動範囲のサジェストをしているの図 ユニットの絵はほぼKing of Kingsのもの

わりとまだモチベは続いている。というか割と楽しい。苦しみも結構ある。
ファイルの情報からマップを起こすまではできていたので続き。

ユニットをチームごとに色分けする

最初うまくいかなくて、各色に塗ったユニットの画像を用意していた。上手いこと生成する手筈は整えたものの、同じタイルを何個も保持するのは塩梅が良くない。
このへんはPyxelのDiscordで聞いたらいい回答が得られた。熱意のある開発者や、Pyxel作者の北尾さんもいるDiscordなので、このへんは大変にありがたい。作者が日本人だとこのへんのコミュニケーションが圧倒的に楽。
パレット操作のイロハを理解できたので、これでユニットの描画には困らなくなった。そのうちユニットをアニメーション表示させたいので、ビットマップ領域の余裕はほしかった。

ユニットの行動前・行動後状態の操作

所定の動作を終えたら、そのユニットは次のターンまで動けない。とかを表現する。
まだ移動とかはできないものの、選択肢て行動終了させる、まではできた。

ついでに、ターンを終えたら行動終了状態を解除する、であるとかもやる。

ユニットの移動可能な範囲を計算する

探すと考え方のサンプルはあちこち見つかる。「このユニットはどこまで歩けますか」を計算するのに、ユニットの歩数と地形の移動コストをアレコレするやつだ。

道路を敷く

道の見た目がひどすぎる。そして、改善方法はある。
やったらできることは想像がついたが、着手するまでには悩んだ。どう考えても面倒くさい。

マップはyamlで管理している。楽なので。=が道。

マップのファイルには「道」としかない。今描こうとしている道のタイルの上下左右を参照しながら適切なパーツを配置するようにした。
描画の際に頑張らせることで定義ファイルを簡潔にできる。
うーんどこを目指している?

次はいよいよ移動と戦闘かなあ。

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