何でもかんでも再発明・再発見して感動しないことには血肉にならないって面倒な体質なので、今日もわかりきっていることについて考察しています。ずっとそうでこれからもそうです。
そのくらい、普段から何も考えてないでいきとる。

ちょっとゲンナリしてることがあって、きいてもらえます?悪いわね。
わたしゲームの上達とか攻略そのものじゃなくて、こうやってゲームやりもしねえであーだこうだ考えてるのが好きなだけなんじゃないの?って一瞬思ってしまったのよ。思いついちゃった時点で呪いみたいなとこある。
上達ではなくこねくり回すことにフォーカスしてるんだとしたら、たしかに目的を達成してるよねって。
やだなあ、ひねくれ過ぎ!

そのキャラの強みとは

ララなら「3択、とくにコマ投げを盾にした打撃」とかは手垢レベルで言われてきていて、文言上それは知っている。
知ってるが、たぶんわかってない。
文字列として見たことあります、に留まっている。

ここで思考停止してたから、真に選択すべき行動とはなにか、が明確でないと思っている。この状況でこの行動するからララは輝くんだよっていう具体的な行動そのものは何を指すのか。
単純だけど相手の体力をたくさん奪える瞬間のことのはず。

飛びからのフルコンって共通の状況(キャラ問わず数字出るから)を除いて考えてみる。
まず他のキャラがどこでダメージ取ってるか。イメージなんで多分間違っとるが。

リュウ:心眼?で打撃取って足刀?から昇龍拳みたいな。あと前ステ投げ。
ケン:走り込んできて中下段と投げの択かけて打撃からコンボとか。画面端の入れ替えコンボとか。
メナト:弾でEXレイドみたいなのから択かけるやつと、トリガーからの変なやつ。
ユリアン:イージスからなんかするやつ。あとEX冷蔵庫。
ザンギエフ:スクリュー。嫌がって飛んでボルシチ。もうキャラ選択時点でこっちの気力体力減ってる。
ルーク:リード取ったあとで10km先から弾撃ってくるやつ。
ベガ:どの技がってか「一生ガードしてろそのまま削り殺す」って感じ。
ポイズン:ベガと似てるかも。2大Pや中レイドで削るやつと、トリガーからのコンボ火力。

この程度の解像度だから何してくるかわかんなくて負けてるんだねとかは急所に刺さって痛いので横に置く。
ここ通すと火力出るよねって箇所が、それぞれ該当してくるんじゃないかと思う。

んでララは

ララで最大火力が出るのは、EXクラップで浮かしての表裏と、スタンからのコンボを取るときだ。前に調べたが、動けないとこに以下のコンボを入れると相手はしぬ。

MAX大クラップ>ツイストバラージ>大ボルト リーサル圏288、100%時322
MAX中クラップ>前ステ>J大P>中P中K>大ボルト (100%時355、CA切り替え514)
※他にもあるが列挙することには意味がないのでかんたんに。

最大溜めができるのは、ふつうスタンとったときだけだ。なのでスタンさせる必要がある。せっかく稼いだスタンゲージを下がって失うと負け筋。
え?勝利条件の成立がけっこう厳しいキャラだな。

  1. 茶番タイムは頑張る(よくわかってない)
  2. 何かがたまたま当たってスタンゲージ稼いだ
  3. ヒット取れなくても(固め連携とかで)触り続けてゲージ維持
  4. ヒット取ったらゲージ稼いでスタン
  5. スタンコンボ
  6. お疲れ様でした

ってコト?そうっぽいよな。イメージ的にもそう。
実際まあスタンゲージは維持するように努めてはいるんだけど、固めをゴリゴリやってると途中で「いい加減にしろEX昇竜」で中断、ゲージ逸失、立て直されてグダグダ展開からの負けが常態化している。
ここで立ち回りの話に戻るとループするのでやめる。

なんか1万回くらい書いてそうだけど

  1. ヒットをどう取ろうかな
  2. 得たスタンゲージをどう維持しようかな

をやっぱ考え抜かないとだめなんじゃないか。考えたつもりで煮詰めていないか、行動に出るまでの反復が足りてない。たぶん両方とも足んない。

ヒットを取る

飛ぶ・大P降ってみる・やれる範囲で確反、とかか、いまやってるの。対空はグシャるしリターン得られてないので割愛したいが、相手のリスクが極小になりもっと飛ばれる悪循環も潜んでいる。
ともかくヒットがいる。
振ってて信用できるのは小Kと中足、だいぶ近いが中K。中Kはなぜか確認できる。
おや、SFVノート見ると中Kと2大Pの性能ってほぼ同じなんだな。確認の猶予も同じくらいだったはず。且つ、2大Pのほうがリーチにも優れている。空振りを殴られる印象が強くて利用が減っている感。
2大Pはダウンに繋がるので当たるなら使いたい。諸先輩方は2大P使えって言ってるしな。そこは話きいといていいとこだよな。
あと悩みはやはり、中足に仕込んだ小ボルトが出ない問題で、未だに根治しない。単純に練習で改善できるのはまずここ。「手を上手に動かそうね」で終了するやつだから才能とかの言い訳もなし、反復だけが活路だ。
負けてる試合でも中足はなんぼか当たっているから、そのヒットを起点にできなかった自分が負けるのは当然だよね。
同じように、小Kに仕込んだ小ボルトも出ないことが多々ある。
小ボルトさえ当たるなら起点できるから、ここだけまず直そう。

他は確反できるポイント増やそうねとかになるけど、キャラ対になってしまいリターンを得にくい。少なくとも中足小ボルトの上達と比べて価値が低いから、余暇にやる。

スタンゲージの維持

講座系の動画はあらかたダウンロードしてるんだが、中でもタマコさんの動画は見やすいサイズのものも多く、だいぶヘビロテしていた。ランク帯かなり上だから、自分には難しい話題も多いけども。
妙に印象が強くて染み込んじゃった言葉に「固め連携は楽しいんだけど、固め楽しいーってラリってちゃダメだよ」的なものがある。
中P2中Pから多少のフレームをごまかして自分のターンを続けるやつは楽しいので、確かについラリってしまう。この人の警句はほんとにその通りだと思う。
固め連携のやめどき、いつ本命のダメージやダウンを取る選択に移るかを見失ってしまう。選択の切り替えにも少々の勇気が必要で、つい惰性で続けようとしてしまう。
そこを相手は見逃さない。一度見た箇所がもう一周してきたときに切り返されてしまう。
つまり固め連携をすぐ切り上げればダウン取れるんじゃん。もたもたと連携続けてるから負けるんじゃん。
触るぞーってときにどのくらいで切り上げるか決めて始めるとかがいいのかしら。
いままでゴツゴツやることが眼目になりがちだったのは確かなので、固めのチャンスが来たときは強く意識したい。

せっかく稼いだスタンゲージを下がって失うと負け筋

少し上に書いたこれがあまりにも重い。ララがそういうキャラなのはあっちも知ってる。iDomのエグい動画一度でも見たらそうなる。
ということはよ。
スタンゲージ維持のために前に出てくることを知ってるからコパ中からのカウンターやら置いとけば面白いように刺さってララはしぬ。
この構造を皆さんがわかっているなら、あっちのガードは硬くてこっちはカウンターの被弾多い、って過去の諸々にも符合するところがある。
また、固めにラリってる間に前跳びで逃げられて位置もゲージも失うとか、そのへんは背後が共通してそう。

つまり

ヒットを取ったらコンボに繋げること
得たスタンゲージを失わないための打撃で自分のターンを継続すること
ダウン取ってからの起き攻めでターンの継続をすること

をやれたら、スタンに到達できて強い。
最低2つはクリアしてないとお願いベースになっちゃうかも。
再発明だなあ。紛うことなき車輪ですわ。

ほか

そもそも触ることに苦労する対戦については全然別の角度から考えないといけない。

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