こう見えて、地は陰キャながら根拠のない自信に満ち溢れた時代があったわけです。
で、そんときって相当にクリエイティブで、突拍子もない思いつきをたびたび試しては頻繁にこけ、たまにウケるサイクルを一生やっていた。そういえばこのころがモテ期でした。
なるほど正のループが利いてる時期だったんだ。
なんか40代にはいったらこれらの勢いがストンと落ちて、傾向として地が強くでてる。一時期ちょっと凹みすぎにも限度あるでしょってコンディションもあったな。
このまま死ぬのはつまらないので、愉快に暮らす方向へ舵を切り直したい。
最近の反省
ここ数ヶ月くらいで「楽しみ」とか「モチベーション」を外部に依存してないかと気づいて、その幼稚さに自分でも引いた。そらもうドン引きよ。
おとなぶってさあ、客観視できるようになるとこれだよ。自分が見えてないとはしゃいで、見えると卑屈になるというのはバランスが取れていない。自分の操縦がうまくいってない。
うまく行ってるときに「なんでうまく行ってるのか」を考えられる知恵が欲しかったなー!
BallisticNGや楽器をさわるようになって、やっと「楽しさ」について考え直した。
レースゲーのタイムアタックなんて「自己新をだせたら・きれいなハンドリングでコーナー曲がれたら」、ベースは「うまく引けなかったところが上手になったら」それぞれ楽しい。勝利条件がわりと単純なうえ、環境や運に左右されない。楽器はセッションするとかだとまた違うでしょうけど、そういう対人戦をする予定はない。
格ゲーはキャラだの対戦相手だのでパラメタの数が桁違いだから、「楽しい」「うまく行った」へのステップも増えちゃうようなところがある。
操作技術偏重になったことと引き換えにしたものがたくさんあるって感じするわ。ゲーセンとかスーファミでスト2やってた頃はガチャガチャやってただけで楽しかったもの。
どう楽しむかを考える
キャラの多さは使用率10位あたり以下は知らんって態度でやることで負荷を減らした。
相手がいる部分に関してはキャパを超えているので難しいが、全体的にうまくやろうとしなければやりようがあるかも。
違うぞ。
なにをしたら楽しいかがフワッとしとる。今まではうまくなったら楽しいと思ってたが、うまくなるとは何を指すかが未定義なのでは。
前ステ止めて対空落とせてコンボ落とさなくて、とかの粒度はよくない。これはプロの試合見過ぎだし、彼らも全部止めてるわけではない。
ミニゲームやったらいいかしら。回数も決める。試合中にシミー1回やるぞみたいな。
○○が○○なら楽しい、的なやつを細かめの粒度で考えてみたほうがいいな。
- 対空。2中Pで落としてVS打ち切りにせず遅らせ打撃。
- めくり飛びを落とす。これは咄嗟というより、距離見て「めくりで来る」と認識する。
- 空対空。中P遅らせ大P。
- シミー。飛びからシミー、前ステからシミー、起き攻めでシミー。
- 大レイド。おみくじじゃなくて、飛びたくさせてから置いとく。VTで投げたあととか。
- 対空VS打ち切りは禁止事項なので減点。
このへんを、ラウンドでトライしたら1点、成功したら2点みたいな。
試合にテーマ持ち込みましょうってことだわな。
思い出したけど、そういうアドバイスしてる人いたわ。ほんと人の話聞いてないわ。
いよいよLPの上下と関係なくなってくる
ともかく、楽しいゲームをすることで楽しくなるって誤認がつまんない気分からの脱却を遅滞させていたことは疑いようがない。
何をしたら楽しいか、ってことに無頓着だとこうなっちゃうのか。
過去を掘り返してみると、どちらかというと楽しみを作ることにカロリーを使うタイプの人間だった。
お客としてどこかに呼ばれて楽しい~みたいなのは縁が薄い。参加者だとしても爪痕残さないと、楽しさを作れたことにならない。できたら自分でなんか事を起こしたい。
そうでないと間が持たないとか言ったやつは誰だ。酷い目にあわせてやる。
そもかく、そういうときって、楽しさの成立条件が自分ではっきり見えてたわ。
過去の自分に学ぶとか、ありかもしんない。
んで、楽しくやってるうちに上手になり、LPが上がるんだろう。
経のように唱えることすらいらなくなって、LPがほんとの水位になる日があるかもしんない。
なんだこれは。
禅か?