スト6CBT始まって延々やってるわけです。
ベータ参加者らしくアンケート送る内容を色々考えながらやってるのだけど、さすがに前回4000字近く書いただけあってあまり思いつかない。意識高すぎた。
で、思いつくことがないので「むしろ自分はこのゲームやれんのか?」ってとこに意識が向いてしまい困っている。
正気に返ってしまった。

ほんもののルーキー以外に勝てない

ガチャプレイの人だなーみたいな感じの人を除くと、だいたい3-10くらいのスコアついて負けてる。
※流石に10敗したら萎えちゃうので筐体離れてる。

最初の数セット取った後はまったく勝てないって展開がほとんどで、相手はこちらに合わせて動きの修正をし、こっちは変化がないってことでしょ。凹むなー。
何していいかわかんないんだよなー。

ゲームのルールや構造を取り出すことが苦手なので「なんでうまくやれないんだろー?」と首を傾げたまま失敗し続けるケースに再びはまっている。楽しいかというと全然楽しくないので、当選しといてなんですがスト6は楽しくないです。

作戦立てよう

愚痴ってても仕方がないので方針を決めて取り掛かろう。構造がわかんない時は情報量が多すぎてフリーズしてる。
この脳の癖はなんとかならんのか。有事にすぐ死にそうで嫌なんだが。
整理できてない思考のノイズに占領されて操作にすらメモリが割けなくなってるから、やることを減らすのがよい。とりあえず操作量の多いジュリはやめだ。見た目慣れてきたのにな。

キンバリーとルークは論外、タメキャラやっぱ無理で春麗とガイル無理、ジェイミーはわからん過ぎて挫折、ジュリは忙しすぎて挫折。
おめでとう道着だよ。

ながらく道着使ってこなかったので、前に歩きながら波動拳撃っちゃダメとかの基本が身についてなくてすぐ空を飛ぶ。CBT終わる頃には毛根が滅んでそう。

さしあたり問題なさそうなのが、波動拳の性能がよく機敏なリュウ。
ケンが次点で良い。わからん殺しが多くて、寄って中下段ゴリゴリやってりゃ相手が冷静さを失って勝つかもねって感じ。
動きは重く、波動拳もかなり性能が落ちる。ここまで性能が悪いと波動拳をいつ撃ったらいいのか全然わからぬ。
リュウがポイズン側、ケンがララ側かな。似てる似てないじゃなくて距離感とか、構え方がそのくらい違う感じ。つまりたぶんケンみたいな近距離で忙しいキャラは苦手なはず。でもメシ食えそうなのはこっち。悩ましい。

リュウ

とりあえず214Pの波掌撃は意味がわからんので忘れる。波動+昇竜だけ頭に入れてりゃいいやくらい。
頑張って波動を撃つ、飛ばれてなければいいけどねみたいな戦い方ならいける。スト2かな。
まっすぐ作ってあります感はいいんだけど、中足当てる以外でいつダメージとったらいいのかは全然わかんない。ドライブシステム活用せいってことだな。
22Pで電刃練気というのがあった。波動拳と波掌撃を強化するとかなんとか。大P波掌撃って普段つながらないのだが22Pしてからだとつながる。

ケン

236Kの迅雷脚がオワっとって、それ自体の強度でその後の派生とのフレーム状況が変わる。
小は出が早く派生とのフレームが開く。大は発生遅いけど全部コンボになる。
小迅雷+中K派生はふつうに中段。
小迅雷+小K派生が特にいやらしくて、小技で割り込むと相打ちになって9F有利で、小迅雷+小K派生(相打ち)>中Kとかがつながる。つまり相打ち前提で打てる。
わかんないやつと、対応が半端なやつを同時に刈りとる意地の悪い作り。カプコンらしさある。
奮迅脚も健在。この手の揺さぶりをかけて戦うキャラだとはっきりわかる。
崩す手管がたくさんあるので、その距離に持っていくためにドライブダッシュを多用しそうなイメージ。「その距離に持っていくために」は、ララの時にさんざん聞いた言葉なので嫌な予感。
受ける側はファジーガード頑張るか、ドライブインパクトでちゃぶ台返すって感じなのかな。

で、やれることが多いと飽和するから絞り込む。

  • 対空は昇龍拳
  • 竜巻はコンボパーツ
  • 寄ったら迅雷脚でヒット取って投げ
  • 普段の茶番タイムは小P・中P・中足だけ振る

空中竜巻とか奮迅脚は忘れる。波動拳も茶番タイム以外は忘れる。
まだ多い。しかしこの辺が限界だろうなあ。
とりあえずトレモに戻ろう。

対戦してみた

多少トレモやって、よくわかんないので対戦へ。
ケンはね、近づけない。寄るのすごい大変。214Kで飛びかかって寄るとかがせいぜいで、迅雷脚を使えるような間合いまで行くのなかなか大変。
リュウはそのへん楽。波動拳でなんとかなる。

どっちのキャラにも共通してる問題として、異様に昇龍拳が出ない。離し入力OFFの影響かもしれない。
じゃあONにしよう、となるとこんどはEX技の誤爆が凄まじくて、ふだんの打鍵の雑さが浮き彫りになってしまっている。

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