ララからポイズンにキャラを変えて、飛びを落とせる回数は単純に増えた。
対空などという人類が抱える難題に光明を見出したのは素晴らしい。ポイズンは叡智。
- 少しだが、飛ぶのを待って戦うスタイルに寄った
- 2中Pが(ララの中Pと違い)前進しないのでめくりヒットが減った
- ボタンを押すのが早すぎてヒットになるケースが発生し始めた
1個めと2個めはポイズンに変えたことで得たメリット。
3個めが悩ましい。
押すのが早すぎるってなんだよ?
なぜかガイルやナッシュ相手で頻繁に起こる事故がある。飛ぶのを見て2中P押したら早すぎて飛びが刺さる。
キャラごとにジャンプのフレームが大きく違うわけじゃない。違うのはジャンプのモーション、つまり絵だ。ルークのジャンプが紛らわしいと修正されたのもだいぶ前の話だが、ジャンプしたと認識しやすいキャラ・そうじゃないキャラがいる。
なんでか知らないが、ガイルとナッシュは認識が早いみたい。
こんな事態は初めてのことだから大変に混乱している。
早すぎる対空なんてあるんだ。この内のいくつかは、ララの時は間に合ってなかった対空などもあるだろう。間に合ってなかっただけで、今までも飛びに反応できてはいたわけだ。
立ちとしゃがみの差、判定が前進するかどうかの差が如実に出ている。
落ち着いて見ることを覚えられれば、対空を押すまでにほんの少し猶予ができたということでもある。このへんは慣れだし、飛びを見ることができるようになったらメリットしかなさそうだなとは思う。
これで昇竜キャラを使った日には、さらに余裕ができるってことでしょ。
※スト6では昇竜キャラを使うことも検討しています
対空がグシャる経験
ララの時によく味わった「対空押してるけど食らう」はキツくて、成功体験が得られないことがダメージとして蓄積し続けていた。耐え難いんで日記に吐いてたんだろう。
検索したら対空って言葉を含む日記が86件あった。よくスト5やめなかったなーw
中Pのモーションが前進を伴うために、こちらの後頭部に飛びが刺さってしまう。かち合って判定負けするのではなく、対空押したこと自体がミスになる。
どぐらさんが対空せずに凌ぐ試合をやたら見たりしたが、あれはあれで難しい。
ララは遠目の飛びしか対処できない。が、遠目に位置してなにかやれるキャラではない。対空技とキャラのコンセプトがずれてるんじゃないのか。わたしの理解度が足らんのか。
上手な人は中Pで落とせる位置取りをしていて、落とせない飛びをさせないって状況作りを含めた対戦をしている。
ララの説明によくある「攻撃をかいくぐって」という表現はこの位置取りと急接近とを指しているのかもしれない。
何手先まで読んだらそれができるんだ。
近い飛びは歩きやVSのリニアでくぐるのがたぶん正解なんだけど、
- 対空するかしないかの判断をして
- どの行動するか決定して
- それぞれ全く違う打鍵をする
のが難しかった。
距離に応じてどの対空を使うのかはあらかじめ決め、距離が変わるごとに更新しろって話をぷげらさんがしている。全然できないけど重要であることは分かる。
対空しない方がいいときがあるよ、って理解を早々にしてないと苦しむ。
ララに戻ったときは考え方を変えてアプローチしてみようか。
もしあなたがブロンズとかシルバーで呻いていて、好きなキャラ使っとるけど年単位で上達しないなら、キャラのコンセプトを履き違えている可能性もあるんだと思う。
わたしは上に書いたようなことに気づかないまま3年ララ擦って、あ、ちげえなということをポイズンを使って理解した。狭い視野でララ使い続けてもわかんなかった。
なので、LPなんてすぐ戻るから他のキャラちょっと触るとかもありかもしれない。
ただ本田とザンギとオロはやめろ。
いいか、マッチングしたらBL入れっかんな。