さいきん上達の法則という本を読み始めました。
自分のやろうとすることの習熟度に深刻な問題を抱えているんで、ヒントを得たいところ。
脳の仕掛けをうまく活用した定着のさせ方の議論が出てきたり、初級者と上級者とのメモリの使い方の差異に触れたりだとか、まだ半分も読んでないけど得るものが多い。
それならこんなトレモしたらいいのかなとか、アイディアが色々出てくる。
そんでそのアイディアがむかし何処かで見聞きしたアドバイスだったりとかがちょいちょいある。
カトンボを殺す話
素早く動き、小中の早い攻撃でゴツゴツ叩かれたり投げられたり、
「いったい何されて負けたんだ?」
って感想しか毎回持てない。「アクセルスピンナックルをガードするとあっち+2F」しか覚えてない。調べてるのにすべてこぼれ落ちてしまう。
ちなみにアクセルスピンナックルは8割以上当たる。
なんで?真面目に調べてるんだけど、それらとキャミィの絵がつながっていない感じがする。
粒の小さい記憶は取りこぼしちゃうのかも。
各状況で実際に見かけた動作の一連をまるっとパッケージで覚える、というほうにシフトしてみる。
どの技が確反とかも大事なんだけど、「この連携のここで割り込めるよ」「この連携は不利Fだらけでボッタだよ」というでかいチャンクで教えてみようかと。
中Pガードしてびっくりするんじゃなくて、中Pガードしたから2中P、中足と続くかなーみたいな。
ゴツゴツやりにくる連携の継ぎ目がわかれば、思いつきで暴れなくていいし、萎縮して固まることもなくなる。
アクセルスピンナックルをいつ打ってくるものなのか、とか。
とかを考えて三日が経過した
ランクマやってない。
キャミィの動画だけを見、キャミィのことだけを考えている。
1周回って好きになりそう。冗談です。
折に触れて録画してあったキャミィ戦(自分のもCFNで見かけた他人のも)を1個ずつ見ていき、使っている連携やフレーム状況をScrapboxに書き出していく。
-9Fとかのひどいぼったくりがあった。
1年前と先日の動画で死因が同じとかもあった。
こんな練習したらいいかなとレシピも思いつく。
殺意が高まる。
でもまだだ。これで調べ終わったと早合点していつも取りこぼす。やつらが使っている連携から、キャミィ戦の仕組みが見えてくるまでは考え続けてみる。
「飛んで寄って打撃と投げで倒すキャラ」という、どっかで見た文句は横に置く。わたしは感動ドリブンだから再発明しないと覚えない。
同じ結論になるとしても、そこに自分で到達しないといけない。
キャミィのフレームワーク
で、なんとなく見えてきた。まだまだ別の骨格が見えてくるかもしれないから、たんに今の理解。
近距離戦が真に得意なキャラ。密着間合いで地獄を作るために、密着に移行するための手管を豊富に持つ。コマ投げの有無はあるもののミカと似ている。
飛びと前ステ、スト、フーリガン、アクセルスピンナックル、EX/強化アローなどなど。寄って小P小K等々で叩いて固め、投げて収穫する。
2中P>2中P>中足>飛びとかストで近寄って殴ってを繰り返し、こちらのメモリを破壊する。
なので密着に持ち込まれた時点でフェーズひとつ落としている。わたしはこれに付き合って勝てるプレイヤー性能じゃないから、追い払う必要がある。
前ステも飛びもストも抑制できていないから、あちらは触るのに苦労しない。
密着になったらやるべきは反撃じゃなくて、追い払うことなのかも。
密着になったら少なくとも失点だ。
ではどうすれば防げるか。ララはどんな武器を持っていて、わたしでやれそうな行動は?
クラップ
半端な間合いでは飛ばれて死ぬ。置き技を見たら使うことで、置きを減らすよう促す。前ステの抑制になるかはわからない。
あちらにCAやEXゲージがある場合は弾抜けを狙われるが、その際は距離を取るはずなので、抜けられない距離まで歩く。
飛び
昇竜もってて近距離得意となると、今まで通り牧歌的に飛ぶのは微妙な気がする。4中P対空から前ステで裏取られたりもあって面倒が多い。
というか、避けようとしてる密着に移行してしまう。
いまはこれしかダメージソースないから飛んじゃってるけど、アプローチは変えたい。
小P・コパ・2中P
なんか現実的にはこのへんが自分の牽制技になるのでは。ぶんぶん振る技をこれでカウンター取って小ボルトとか。
小P2中Pボルトとかを常時ふれるようにしておきつつ、飛ばれたときの硬直を最小限に抑える。
対空
連携の最後に飛びかストライクを使って、密着の作り直しを図る。
- 大ボルトはいまだに信頼できない。2大Pに化けたりが続いている。
- 中Pはめくりに弱いしストを食らうので使うべきでない。
- 空対空はありだけど、着地時にフレームごちゃごちゃするので労力に見合わない。
ぜんぶ駄目じゃんか。
垂直やVSで避けるとかかしら。相手の武器のほうが強いので、土俵に乗らないほうがいいってことかも。
ナメてかかってみるプラン
その1:打撃の連携
たとえばJ小K>コパと触ってきて、コパをガードされたから手を止めようってどのくらいの人がやっているだろうか。というか止めるやつはいるだろうけど、脳死でJ小K>コパ>2中P>2中P…って音ゲーみたいに押してる奴けっこういるんじゃないのか?
と仮定する。
すると、J小K>コパをガードした時点で±0、2中Pは発生5Fだから4Fまでは何でもはいる。2中Pおしてたらカウンターもする。
その2:当て投げ
J小K>小P>投げとかもよくやられている。試してみると小Pのあと歩かないと投げが届かない。
フレーム上は小Pガードで+2だが、微歩くから+2の優位はない。
なので小Pガードしたらこっちの小Pガードしたら刺さるんでないか。
その3:J小Kからの投げ
ここばっかは遅らせグラップをちゃんとやらないとダメなやつ。
J小Kガード、遅らせグラで小Pと投げからの防御をし、小Pだったばあいにこっちの小Pを当てると。
とか並べてみたけど結局「相手がどんな行動する人かな」を観察しないとくじ引きになるのだな。
わたし3年くじ引きして負けてるからな、ちゃんと観察して行動を潰すのやりたい。
上の武器で防いで、やることとは
前ステを見て止めるとか、アローをガードしたところで確反入れるとか、防御重視で歩いて相手の出鼻を挫き続けられたら理想。
飛びたいけど落とされる、前ステ止められる、フーリガンもストも避けられるとなったらあちらはやりにくかろう。
細かな色々な連携についてはScrapboxでひとまとめにするのでこちらは割愛。考え方は一旦これでやってみよう。
まあ多分想定外とか考えもしなかった穴が出るんで、それはそれでいいんで、仮説を適用して修正していく。