立ち回りの意味は?
自分が有利になるよう、工夫して行動すること。
「立ち回り(たちまわり)」の意味や使い方 Weblio辞書
意味は他にもあるけど割愛。
「互いに動き回ってえい、えいとやってる」のを立ち回りだと思ってた。そういう意味もあろうが、なんで「えい、えい」とやってるかといえば「自分が有利な状態を作るため」だ。
行動の理由もわからんで「えい、えい」とやってたから私は勝てないんだなって話。
てことで、立ち回りについて考えていく。
何を立ち回りとするかは、
- 自分を有利な状態に置き
- 死なないように動きつつ
- 相手を不利な状態に置いて
- 相手を死なせる
とする。まず有利・不利とは何かを明らかにして、実現とか維持するために何したらいいのかを考える。
それぞれ箇条書きにする。ガードさせて有利なのを云々は省く。
んで、差し返しとかの「難しい行動」は考慮から外す。それを検討材料に出来てる人ならこんなので悩んでない。
あたしにできるレベルで簡単な単純な行動だけで戦い方の構築をする。
有利:ボタンを押す権利がある状態
- 前後に歩いて距離の調整ができる
- 小ボルトを先端から打てる
- クラップを打つ判断ができる
- 中足が当たる距離
- 相手が玉を撃とうとしているので飛べる
- 相手が大P/大Kを押そうとしているので飛べる
- 相手が動くに動けない
- 相手が前ステ牽制を置けない
- 中ボルト派生でのダウン
- 大足クラカンでダウン
- 密着で3択を迫れる
- スタンとった
距離の調整:
足が遅いため中距離以降は移動が難しい。とくに距離を作りたいときにノロノロ歩くのはダメで、バクステを多用すべき。
小ボルト:
小ボルトの目的は密着+2を作ること。
小ボルトの最適な距離は11マスくらい。相手の大K等も基本届かないが、玉は撃たれる。
玉撃たれると小ボルトや前ステができない。打たせないためには飛んでリスクを与える。
飛ぶためには相手が玉打ちしそうな距離をウロウロする必要がある。
クラップ:
クラップは発生が遅く、中距離では見てから飛ばれるので基本打てない。
大P→EXクラップか、ためクラップで有利Fを取る。
目の前でクラップガードさせてホイールとかよくやるがボッタなのでやめる。
中足:
届くといよいよゴールなので目指したいが、横に押してこの距離を作るのは無理。中足で差そうとするのはおそらく設計上間違っている。リーチ短いし発生も優秀でない。
中足は差す道具じゃなくて、中Pのあとの距離調整の道具。他のキャラとは違う。もしくは後退しつつの仕込み小ボルト。
ここで長いこと悩んでいたが、おそらく設計意図と違う使い方を強引に通そうとして躓いたんだと思う。
玉・大P・大K読みで飛べる:
押し返したいときに玉は撃たれる。大P・大Kはクラカン狙いや、トリガーを引くとき。
相手が動けない:
何故動けないか?画面端ならOK、小ボルト等でターンを終わらせないように固めて殴る。
ごちゃごちゃさせてパニってるときとかだろうか。ぼんやりしていて狙えるって感じのものじゃないので割愛。たぶん行動というより、何かの行動の結果だ。
相手が前ステ牽制を置けない:
2大Pがヒットして痛い目を見た場合、ぶんぶん牽制を振らなくなることを期待できる。
もしくは上を警戒している。前ステが通る。
中ボルト派生・大足クラカン:
前ステ有利F。中ボルトはおそらく2大Pを置いたか、遠め大Pクラカンが当たった場合。
密着が作れてこちらのターンが継続する。割愛。
密着・スタン:
事実上のゴール。ここが目指す地点なので割愛。
不利:こちらの都合でボタンを押せない状態
- 足払いや玉のせいで前に歩けない
- 足払いや玉のせいで距離の作り直しをする余裕がない
- 飛ばれてガードせざるを得ない
- めくりで飛ばれてガードせざるを得ない
- 斬空打たれて対応できない
- 敵が軌道変化のジャンプ技を持っていて対空できない
- 小ボルト・前ステができないよう牽制を置かれている
- クラップを打つと飛ばれる距離にいる
- クラップを打っても届かない距離にいる
- 中足が届かない
- 密着に到達できず3択に持ちこめない
- ダメージを取れても攻め継続ができずスタンゲージを溜められない
前に歩けない:
いつ飛ぶかバレてて玉を打たれている。リーチの長いボタンで牽制されて詰められない。
何するか:通常攻撃で牽制されている場合は2大Pや大P。弾撃たれている場合はEXホイール。
距離の作り直しをする余裕がない:
近距離で固められていて仕切り直せない。相手のターンの終わりがわからず攻め継続を許している。
不利FからのEX無敵を混ぜる相手で、いつ動いていいかわからない。
何するか:いったんバクステとか
飛ばれてガードせざるを得ない:
そもそも見てなかった、固めがきつくて見えてなかった、こちらが攻めに忙しくて上を見てなかった。フレームの大きいボタンを押していて対空する余地がなかった。
何するか:上見るほかないんだけど。あとは、固め中でも手を止めるとか
斬空打たれて対応できない:
大ボルトの用意がない。
何するか:波動コマンドをずっと用意しとく。頑張るメソッドになってて嫌
敵が軌道変化のジャンプ技を持っていて対空できない:
中Pで対空失敗する。大ボルトの用意がない。上を見てなくて空対空もできない。
何するか:大ボルト・空対空などをその時の距離で用意しとく
小ボルト・前ステができないよう牽制を置かれている:
何するか:クラップ打って前へ
クラップを打つと飛ばれる距離にいる:
何するか:クラップは撃たない。飛びの距離なのはこちらも同じだから、前ステや下段意識させて飛ぶ
クラップを打っても届かない距離にいる:
何するか:クラップ打って前へ
中足が届かない:
何するか:中足でなんとかするのをやめる。つまり何もしない
密着に到達できず3択に持ちこめない:
何するか:上の障害を除けば密着になるはずなので、これはTODOではない
ダメージを取れても攻め継続ができずスタンゲージを溜められない:
何するか:近距離クラップや小ボルトのガードでターンを終えてしまっている。固め続けて削ることでターンの維持をする。手癖の修正をする
問題と解が明らかになったわけではない
ないが、この状態を目指そう、この状態を避けようという指標をいったん作れた。
- 「立ち回り」で振るのは大Pと2大P。ヒット確認大事になってくるので練習
- 中足は今までの用途ではもう使わない
- ガードEXクラップ、中Pタメクラップなど有利Fを作れるクラップを打っていく
- 固めのときに手癖の小ボルトをやめる。別の手癖をつける
- 離れるときは歩きではなくバクステ
- 中距離で弾撃たれる場合はEXホイール狙う
とか。できるところから。
3択についての整理
コマ投げを持っている代わりに普段の「立ち回り」が弱く設定されている以上、
「3択の試行を迫り続ければ確率的に相手は死ぬ」
って設計になっているはず。差し置き差し返しの3すくみでなんとかするキャラではない。
ミカやザンギと違うのはコマ投げキャラではあるが打撃偏重であること。投げに寄せると期待値が下がって不利だ。
だから、密着後の選択肢は「投げ1:コマ投げ1:打撃2」とか、配分を変えておくべき。
何より大事なのは、この配分を自分で覚えておくべきことで、難しい。あとは試行回数をとにかく増やさないとブレるので、密着+2Fを作りまくれないと運任せの勝負にせざるをえない。
密着+2をどのくらい作るかがララの攻略で、その先が通るかはジャンケンなのか。ジャンケンが運任せなのは別によくて、ジャンケンの試行回数を増やすことに腐心すべきなのか。
ちょっとクリアになった。