ヒットしてたら・してなかったら云々。今まで確認してなかったです。
そもそも大抵の場合は(灼熱見たとかで)衝動的に飛んでいて、あとの予定が決まっていないジャンプが大半。手なりで攻撃ボタンを押してるだけだったので、ヒット確信というのすらおこがましい。

Vスキルを2に変更してからはジャンプ大P>中P中Kを使う。ガード時に中Kまで出しちゃうと-6Fで確反、チャンスに飛んだ自分がリスクを背負っていた。
割に合わない。
ただでさえ飛びくらいしかダメージソースがないのに、不確実すぎて草も生えない。
対空とか歩きガードも大事なんだけど、自分のダメージソースになってるところが疎かなのは流石にまずい。
なんとなく飛んじゃうのも直したいんだが、仮になんとなく飛んだとしてもカバーできるようにしたい。

書いてることが今更すぎて目眩がする。
なんか「やろうと思えばできる」と「できるわけなかろう」の両方を抱えたまま運任せで生きてた感じなの。自分でもこの両立は通らないでしょと思うけれども、脳はこれを通していた。

こういう倒錯には報酬系の更新が効きます。あたしはよく知ってるんだ。
今回の報酬は「-6Fに反撃入れてくるやつ多かったよね。防げたら飛びの信頼度かなり上がるよね」です。
痛い目を散々を見たから治そうよということです。

選択肢

まずはジャンプ大Pで飛ぶことを考える。
ジャンプ中Kは後回しにする。理由はヒットエフェクトのわかりやすさにかなりの違いがあるのと、打点によってコンボにならない点。ほんとはジャンプ中Kができると前跳び・めくり飛びの両方できるようになるので便利なのだが、簡単な方からやる。

飛んで~大P~中Pの時間で確認。

  • ヒット時:TCVSP>小ボルト(画面端は大ボルト)
  • ガード時(1):中Pガード>歩いて投げ+飛ばれたら大ボルト
  • ガード時(2):中Pガード>下がって大P
  • ガード時(3):中Pガード>VSK>小P>小ボルト
  • ガード時(4):投げ

さしあたりは「ガード時に中Pで止めるか、リスクの少ない行動に差し替え」が達成できればよい。これを「なんとなく飛び」の際にも(自分の飛びに)反応して行動を分岐させられたら、飛びへの信頼度が上がる。
ガード時(1)は普通に歩き投げで、これがベース。
ガード時(2)はシミーなので(1)の対。
ガード時(3)のVSK~は、ヘビーヒール(かかと)が当たると小ボルトまで3ヒット+2F状況ができあがる。投げ抜けとか入れてる人に当たるかしらと思って練習に含めている。まるで意味ないかもしれないので、ガード後の行動あれこれをレコードして確認する必要はある。

(追記:8/3)
ガード時(4)の 投げが混ざると、あたしの脳は処理おちするので最初からはやらず、後回しにしていた。一ヶ月程度の間をおいて入れ始めたが、やはりグダグダに。
止まっている木偶相手でグダるくらいなので、CPU戦だと何もできない。
(追記ここまで)

主に、ガード設定をランダムにしたやつで練習する。
加えて、波動拳・灼熱のどっちかを打つ豪鬼でも試す。灼熱を見て飛ぶならヒット確信でよく、波動で飛んじゃったときに(相手がガードしてくれる人ならだが)中Pで止めてお茶を濁す必要がある。「せーの」で飛ぶだけだと実戦のときに行動がリンクしてくれる実感が無いので、なんでもいいから「その1個前の行動」を混ぜて練習するようにしている。
要は脳が絵を覚えて線でつないでくれればよく、またつながり始めるとその後の適用範囲が急速に広がる(経験上そうっぽい)ので、そんな動作を混ぜる。やりすぎると混乱のもとになるのでキャパを見極めつつ。

という練習を2日やった

たったの2日なんだが、すくなくともトレモでの「せーの」の状態では初日6割、二日目8割くらい成功するようになった。毎日やってけば精度上がりそう。
面倒くさがって避けてたんだが意外といけるではないか。

ためしにCPU戦を試してみるとやっぱり全然ダメ。そもそも1P側のみで練習していたせいか、2P側になると何もできない。あたしの脳は右向きと左向きで転用が効かないっぽい。
テキトウに飛ぶのに加えて1P2P両方やるのも日々のメニューで加えよう。

打鍵が軽くなるまでが習得の目安

EXクラップからのあれこれで表裏やるやつを練習していたときのことなんだが、自然に指が動くようになるまでは打鍵が強かった。うまくやろうという念が強すぎて無駄にりきむ。
実戦でもよどみなく出るようになると打鍵が軽くなる。つまり上達の目安は軽く打てるようになるかどうか。
表裏の連携はできるようになるまでに2週間近くかかっていたと記憶している。あれよりは遥かに単純な操作だし、あれを習得できたんだからこれもできるという謎の自信がある。
これを支えるための報酬系も用意できているので、どんくらいかなあ、来週末くらいにはCPU戦でもやれるようになるかなあ。

対空させない強力なオプション

サンダースパイクをもっと使おうという話をついでに書く。
目下のとこはあんま上手に使えてない。もともとVS2採用の理由が「中段を放って死ぬ病」の予防だったのでスキル選択してる時点で物理的に成功はしているが、正直もうちっとリターンがほしい。
最近のランクマでの気づきだが、さんざんサンダースパイクを見せてから飛ぶとガードしてくれる率がかなり高い。
中昇竜をぽんぽん出す人にスパイクを見せるとやがて対空しなくなる。
どぐらさんが言うていた「相手に難しいことをさせる」ってこういうことだったのね。
ガンガン寄ってくる手合にはスパイクを打つ余裕がなくこの前提を作ることができず素直に死んでいる。

で、ガードしてくれるとなると練習しているガード時行動がやりやすくなる。いままではタゲコン失敗でターンエンドしていたところを継続していける余地が発生して、VS2採用のリターンが生まれている。
モチベも上がるというものです。

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