ランクマは既に「慌てずに打鍵できるかな」を確認しに行く場所となってしまった。
まだ対人戦やれる状態じゃないんだよな―って思ってるようなところがある。なんかCPUに負けなくなって初めて対人やるもんだよね、みたいな古い価値観がまだ少し残っている。
ちなみにこの前提を満たして対人戦に行けたことはないので、こんなのは意識高い系のしょうもないスローガンと大差ない。
んでまねもんくんだ。最近は巨大なベガを倒すぞ―みたいなやつでポイントが溜まっていくんだけど、ある程度遊んでるとポイント上限値に到達したってお知らせが表示される。
だいたいそのへんでやめてる。
今日もマノンで、少しランク下げてダイヤ1。中P連打とアン・オーをどうにしかしたい。
トレモで中段のあとの択を調べたがどれも絶望的なラインナップであることが分かった。
下段のスラ、投げ、ラッシュ投げ、打撃。地獄か。スラは4Fだけ空いてて、うまく行けば相打ちが取れてやっと不利。解法はそこじゃないですよって明確なメッセージだ。
中段をガードした時点でマノン側にご褒美がある。ってことはもっと手前だ。
ということであちこちのタイミングで闇雲に小技を連打し、アン・オーの一段目は割り込めないわけではないことが分かった。まねもんくんは1段目で止めるということをしないので、いったんここを擦って生きてみる。
小技を擦るぞと意識してやってみると、ぼったくりのポイントがそこら中に詰まっている。さらに、確反があるとはいえ遠くて、むしろ差し返しの形みたいな被弾をする罠もある。なんてキャラだ。ふざけんな足の長さを半分にしろ。
ともかく小技を押す人差し指が疲労骨折する前に、反撃ポイントを身に着けてしまいたい。
まねもんくんに見るランクごとの差
普段はそれほど違いを感じないのだけれど、ダイヤ1とダイヤ3のマノンは明確に動きが違う点に気づいた。アン・オーガード後にラッシュ投げ(コマ投げ)を選択する確率が圧倒的に違う。
はいガードこっち有利、からのターン継続でコマ投げ、わたしはしぬ。
相手がゲージ何本持ってるかまで見てないと、この選択があるかどうかわかんないまま戦うことになって不利だ。無論BO上等でバーサークされたら同じなんだけども。