チャアク触ってみたくて、新キャラつくってイチから始めた。既存キャラだと多少は素材持ってるせいで(つい強化しちゃって)地道にやれないかもと思って。

サクサクとは言わんまでもなんとかストーリーが進み、アイスボーンまで入った。
この時点で元のキャラに進捗が追いついたんで、元のキャラ(ベリオロスすらクリアしてない)に戻ってプレイしている。当然チャアク持ってないから武器は作り直し。

対戦ゲームとしてのモンハン

下手ってのも色々なんだが、わたしはとくに相手の動きを観察できない。
事態の深刻さは、得物が盾武器だっつうのに観察ができないあたりで察してほしい。チャアクもまた盾武器なので、こんどこそ観察するぞといったモチベを高めに持って取り組んでいる。

チャアクは瞬間的にガードを合わせることにリターンが発生する武器種で、スト6でいうとこのインパクトを見ましょう的な要素がある。
TA動画をいくつか見たあとで、個人的には難敵のディアブロスを相手に練習を始めた。
ガードポイントを使うことでターンの転換がスムーズになって、楽しく感じるくらいには習熟度が上がった。単純にディアブロスとの相性はいい。
相手の攻撃をガン見することにリターンがあるので、自然と観察する習慣がついていいんじゃないか。
なるほどこの延長線上にチャアクの戦い方があるのだな。

ずっとあっちのターン

マスター帯に入ってすぐ、既存モンスターの「あっちがn回攻撃したらこっちの行動」というパターンが崩れているんじゃないのって違和感があると気づいた。
3回攻撃したら行動終了or追加行動の2択が発生します、みたいなことになってる。
なるほど、硬く丈夫にすることに飽き足らず、ターンの受け渡しも変化させるようにしたのね。
もしくは移動跡にダメージ源を残しながら暴れるやつとか、チャンスだと思った?違いまーすみたいな。
ターン制崩壊って話はMHWの頃にもよく言われてたけど、IBでその傾向が強くなってるのかな。
被弾覚悟で振るのか、そこはもうないものとして別のチャンスを待つのか。
うおーなるほどね、面白いね!
――なるわけないだろ。つまんねえよ。

凡人はマルチでやるべきゲーム

ソロ・マルチで変わるのは体力だけ(たぶん)だ。
マルチは全員で殴って拘束することでモンスターのターンを奪う風景が続く。
ソロでは相手が暴れ終わるまで待ち、ささやかに反撃を入れ、また延々暴れるのを眺めるサイクルになる。少なくとも効率的にダウンを取れない装備・腕前のプレイヤーは一生こうなる。
プレイ時間の大半がモンスターの周囲を回るか、エリア移動した相手を追いかけることに費やされている。
ソロでの上達を目指すのはそれ自体がチャレンジなんだな。本来そこまで分かってソロやってんですよね?ってことなんだ。わたしが分かってなかった。

で、ここに下手くそなチャアクがソロで飛び込むとどうなるか、恐る恐る切りつけてビンを貯め、やっとのことで強化をし、次の自分のターンが来るまでの間、強化状態の大半を消費する。
自分が殴る頃には強化アイコンが点滅してるなんてザラだ。
このよくわからない忍耐を続けて、努力をするべきかどうかが悩ましい。その過程を遊びと感じられるか自信がない。
とかをマスターランクのオドガロンに画面外から引っかかれながら考えていた。
GPで受けても大したチャンスがない。序盤のモンスターでこれなのにこの先どうしよう、って。
散弾ヘビィなら攻撃終わったら迷わず2,3回撃てばいいだけ。リターンを得るためのコストがぜんぜん違う。
「マスターと書いてんだからマスターとして相応しい腕があるでしょう?」って言われれば口答えできない。上位に戻って出直すか。

もともとはWorldでチャアク練習しといてWildsに備えようみたいな機運でやってたんだけど、Wildsでも同じ風景続くんじゃないの?だったら散弾シールドヘビィでよくね?的な考えがよぎったりもする。
ベータテストで触った感じではランスは面白くなさそうなので触らない可能性が高い。そこでカウンター要素の強い別の武器としてチャアクを選んだんだけど、回り回って「そもそもWildsをやらない」とかまで考慮の範囲に入り始めちゃった。
まじでグンダ先生と同じ機能を果たしてしまっている。

※贅沢な話なんだけど、マルチでチャアクやっても対してそんなには楽しくない。
たいてい敵がこっち向いてないから、ガード・ステップ・GPのどれで捌こうかみたいな緊張感はだいぶ薄い。後ろから殴ってビン貯めて適当に高出力撃ってればいいや、になる。そんならチャアクでやる必然性もそんなになくて。
せいぜい動きのパターン見る練習になるとかかなあ。

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