ウロウロしたり技振ったりすることの総称なんですよ〜、みたいなあやふやな理解をしていて、んで言葉の意味はたぶんわかってるんだけど、んでじゃあどういう行動がそれぞれ立ち回りで、どういう意味を持つのってとこまでは掘り下げてない。かなりの長きに渡ってぼんやりと扱ってきた言葉だ。
ララのことを調べているとだいたい出てくる言葉に「ララは立ち回りが強くないので、攻撃をかいくぐって密着に持ち込み、三択を強いて殴り殺すのがコンセプトです」みたいなのがある。
中足振って競り負け、大Pや大K振っても届かず、あっちの攻撃はきれいに届く。こっちだけレンジ外ということが大半を占めているために、横方向に押すことができずに苦しむ。1年以上それやってる。
で、立ち回りが弱いと言うけどそもそもなんですかというところを細かくしてこうと思い立った。キレたと言ってもいい。
かなり守備範囲の広い言葉なので、説明しきることがなかなか難しそうではある。
手足が長いと立ち回りが強いのか?足が速いと立ち回りが強いのか?
イメージとしては、こちらだけ当てられる技を持ってると「強い」って言うっぽい。
ストーム久保に訊いた
調べたけどわかんないのでストーム久保先生の配信を見に行って訊いてみる。
リーチの長い通常技を持っていたり、判定が強い技を持っているキャラ(が立ち回りが強いキャラ)。
(Mildomの動画から文字起こし)
相手と比べて自分のほうがその技を軸に戦えるキャラが立ち回りが強いっていうのかな。
たとえばリュウとララが戦ったときに、リュウは飛び道具を持っているのでリュウのほうが立ち回りは有利なんだけど、爆発力はララのほうがって感じ。
対戦相手と比べて優位性が変わる。
アビゲイルとかメナトみたいなキャラは、どのキャラが相手でもアビゲイルとかメナトの技のほうが長かったり強いからあいつらのほうが有利だよねって。
ほか、コメントであったのは「リスクを負いにくい攻撃でリターンを取れるキャラが立ち回り強いという認識」というものがあった。
これ以降はキャラランクとかダイヤの話になったのでここまで。ストーム久保はいつも質問に丁寧に答えてくれるので好きです。気さくで真摯。超好き。
んでララは
常日頃から感じていることだが、技振りが下手くそとかいうのを横においてもララは通常技の振り合いになった際、一方的に負けるケースが多い。相手が振った通常技に何でもかんでも潰されるというイメージがこびりついている。
もう一歩踏み込まないと空振ってそこから殴られて死ぬなーと思っているのだが歩くのが下手でうまくいってない。
何をするとこの状況を解決できるかしらと考えてるとき、とあるブログ記事を見つけた。
- 格闘ゲームの「立ち回り」についてのメモ -立ち回りとは何か?(Ailes Grises)
- 格闘ゲームの「立ち回り」についてのメモ -立ち回りの目的とは?(Ailes Grises)
- 格闘ゲームの「立ち回り」についてのメモ -立ち回り方を考える(Ailes Grises)
助かる。
ぼやーっと「そういう感じのことかな〜」とイメージしていた色々が文字に落ちているとこんなに整理されるのかと驚いた。いままで考えなさすぎだったともいうけれども。
で、上の記事には考慮する項目が列挙されているので、記事のリストをいただいて書き下してみる。
マクロな視点から見た特徴
万年ブロンズの芋虫が書いてることなのであってるとは思ってない。
・大まかなカテゴリ
近距離・投げキャラ
・長所、短所
長所:
・トリガー時のコンボ火力
・コマ投げがあるために2択でなく3択にできる
・密着にもちこめれば固めが強い
・巷では「爆発力」と言われている
短所:
・手足が短い(正面からの殴り合いは打ち負けやすい)
・近づく手段が強引になりがち(飛び・前ステ・リニア)
・遠距離でできることはなにもない
・技置かれてるとかんたんに詰む
・守勢のときの切り返し手段が少ない
・無敵技がない
・下段攻撃を受けやすい?
・対空が弱い(ので飛びを狙われやすい?)
・できること、できないこと
?
・得意間合い、苦手間合い
得意:密着もしくは13マス(小ボルト先端の距離)
苦手:それ以外の全レンジ、とくに相手の中足が一方的に当たる距離と、小ボルトが届かない遠距離
ミクロな視点から見た特徴
・技の発生フレーム、持続フレーム、ガード時硬直フレーム差
・技のリーチ
・技のヒットボックス
・前ステ、バクステの全体フレーム
・状況別コンボのダメージ値・スタン値・ダウン後状況
こっちは粒度が細かいので都度都度考える
ゲームデザインからわかるキャラクターに要求される行動
「攻撃をかいくぐって」密着から3択する
かいくぐってとは?
相手の大攻撃をスカして近づく
相手の大攻撃を差し返してダウンをとり、起き攻めをする
キャラクターの長所や得意間合いを照らしあわせて、どんなスタンスで勝ちを拾いに行くかの指針を決定する。
どうにかしてダウンを取るー>起き攻めを通してスタンさせるー>でかいコンボ入れて倒す
というかんじか
「どうにかして」の部分はドリルダウンが必要
2大P中ボルト・大ボルトが現実的
・当てずっぽうで波動読みジャンプ
・2大Pヒット確認中ボルト→起き攻め
・クラカンからのコンボでスタン
小ボルト先端の距離でウロウロする
・クラップ前ステコアコパ→投げ
・前ステ投げ
などでダウン取る
長めの何かを振ってガードさせたとこで攻撃する
大Kあてて前ステ・前あるき中足・クラカンに備えて中ボルト用意
ダウンを取るパーツはこんなかんじ
・中・大ボルト
・投げ・コマ投げ
・大足
・EXクラップ
キャラクターの短所や苦手間合いから、相手にされたら困ることを列挙する
中距離(10マスくらい)で波動や長い技を振られて近づけない
近距離かつこちらのレンジでないところで技を振られる
前ステを止められる
大雑把な勝ちパターン、負けパターンを考える
勝ちパターン:
小 ボルト 先端の間合いをつくり、突撃で二択
もしくは同レンジからクラップ前ステコアコパ
それらが通ってダウン取ったら起き攻め、おかわり
負けパターン:
小 ボルト の間合いを作らせてもらえずにじりじり後退
大Kや波動で取り付く島がない
困って飛んで落とされる
二択が通らない・またはコマ投げを選択された際に垂直される
幾つかのステージに分けて表現する
状況ごとの最善の行動を考える。選ぶ行動の妥当性を判断するチェックリストは下記。
・ダメージを最小限に抑えられ、最も確実にダメージを与えられる(もしくはそのような状況に繋げられる)行動か?
・戦略的に見てリスクが低くリターン※が大きい行動か?
・負けパターンに乗らない行動か?
・されたら困ることをされる状況に流れることがない行動か?
※相手を画面端に追いやる、ゲージを吐かせる、パナしを見せて警戒させる、相手の情報収集など戦略により様々
①相手との距離:様々(こちらの大足が届かない距離、相手の大足が届かない距離、投げが届く距離、投げが届かない距離、などなど)
こちらの大K・大足が届かない距離
下がる(相手の大Kは大抵当たる)
相手の大K・大足が届かない距離
もう少し下がってクラップ・小ボルト・前ステの用意
投げが届く距離
本命が打撃・次点がコマ投げ。その次に通常投げ大ボルト
投げが届かない距離
中K、中足、大P、2中P
②相手のアクション:様々(飛び込み、ダッシュ、待ち、牽制、などなど)
飛び:中P・2大P・J中P
前ステ:小P・コパを置く
待ち:タメ作られてたら近寄れない。玉撃つ期待でEXボルトの準備
大足振ってたら差し返す用意
置き:大P・2大Pを当てに行く?
中足小ボルトやってみる?
※空振ったときのリスクが極大・運任せの要素
※振ったときに飛ばれると死
置きに付き合う時間は10マスのレンジにいることが多くそもそもダメかも
③自分の位置:画面端 or 中央
(まだ書いてない)
④各種ゲージ量:体力ゲージ、EXゲージ、Vゲージ
(まだ書いてない)
ちょっと力尽きて途中になってるけど、いまのとここういう内容で書き出している。
自分がこれから押そうとしているボタンは戦略的に見てリスクリターンに見合っているのか
これを押すことで負けパターンに入り込まないだろうか
大幅不利になって押され始めるきっかけにならないだろうか
というのを考えながらやらんといかんと。考えてるふりして考えたことないです。パニってて。
パニるのはもうしょうがない、いつか治ると信じることにして、あれこれその場で考えなくても勝手に動かせるようなチャンク(固め連携の断片とか)をいくつも作って、一個一個の技よりも粒度を上げた状態で取り扱えるようにしようとしている。
どう戦おうかしらという考え事がうまくいってたのはポイズンで、スタンゲージ辺りまでHP削れば中足当ててトリガー引いて殺せるもん、というリーサルのプランが見えていた。なのでそこまで行ければその前までの茶番タイムはなんでもよい、という具合。幼稚ではあるが「プラン」ではあったと思う。
なので中足トリガーからのコンボだけは大変熱心に練習した。逆にいうとこれ以外のトリガーの使い方を一個も知らない。
ララはプランが全く見えてこない。考えてる時間は遥かに大きいのに、なんでだろう。
でかい連携の練習はしているけど、いつこの状況になるの?というのが実際の先頭と紐付いていないから、たんなるアクションパズル遊びの域を出ない。
こうなったら殺せるもんの部品を作るのはTODOに入れよう。
あとは、
- 振っていい行動を整理して
- そこからどんな展開が作れるのか・リスクはなにかの枝葉を描いて
- それぞれがどのくらいの数字をもたらすのかを調べる
とかかしら。スト5はじめて1年以上経ちますが未だにこんな感じです。アーメン。