仲間内のラウンジとかの記録をみては、ダメ出しポイントを探している。
同時にいいとこも見つけられるといいんだけど、あんま見っからない。
勝てない理由というと言葉が大きすぎるのでもう少し適切な表現をしよう。
取れるタイミング(始動技のヒット時とか)でダメージを取れず、不利な状況(ガード後に不利フレームとか)に適切な行動を取らずにダメージをもらっている。こんなかんじ。
対空の意識がすぐ抜ける
もはや持病。相手から横方向の圧力を感じるあまり「今回は対空しよう」と心に決めていても、ラウンド開始10秒後にはもう怪しく20秒後には覚えていない。
対応ミスると300前後の体力が飛び、しばしば起き攻めまでつき、おまけに超イライラすることがわかっている。
わかっているなら対空の成功率について真剣に取り組むべき。
対応:
いろんなコンボやら変なテクニック全てよりも前に、無意識に対空やれる素地を育ててコストを小さくするほうがいいかも。
(ターン終了後)歩かない
攻撃を当てにいってガードされ、こちらのターンが終わった際にその場でしゃがみガードする癖がある。
さらに一瞬置いて正気に帰り、下がる癖もセットだ。
結果たやすく投げが通り、のんびり振られた大足で転ぶ。
ララは全体的にリーチに恵まれないので、攻撃失敗したときは速やかに離れるか、密着を続けてゴリゴリいくかを選ばなければいけない。
行動するならどっちでもいいと思うんだけど、たんにそこで止まるのをなんとかしたい。
止まっちゃうことだけは得るものがなにもない。
対応:
その場で決めるんじゃなくて、決めてからターン開始する。
(立ち回りで)歩かない
さいきんかなり意識していること。
気の抜ける瞬間があちこちにあり、この意識の隙間みたいなタイミングで足が止まる。
- 投げ抜けの”バチン”のあとに時間止まったみたいになってる
- なにかを無事にガードできて謎に安堵し、寄られて投げをもらう
- 空対空の着地後に状況判断できず投げをもらう
「歩いて投げ」が苦手で、あっちは明確に意識して動いてるっぽいがこっちは慮外なので心の隙間を刺されたような気分になる。
勝手に隙間だと思っている時間に行動できることが必要だ。これは攻略できれば、同類からはLPを貰えるということでもある。
あたし以外で隙間タイムにぼんやりしてるのがいるかは知らない。
対応:
投げ抜け後の展開と、飛ばれたときについても同じく決めておく。
ぼんやり歩いてる
歩くときは歩くときでのしのし進んで被弾とかしてる。歩きガードが全然できない。これも練習するべき。
対応:
歩きガードの練習をする。どうやって?
当たらない距離でなにかを押してる
なんかしらのボタンを押したほうが、押さないよりも偉いというような感覚があるように思う。
なんとなく押してるのも無関係でない。なんかしたほうが高得点ぽい世界観でゲームしてる。適切という概念を自分に教えたい。
少し前にやっと、
ヒット>ガード>空振り
ってルールを理解した。遅くないですか。
ともあれ理解したので、当たる距離でのみなにかを振るべきだし、置きは咎められないとこでのみ置くべきであると思えるようにはなった。
が、手が勝手に押す。
適切な距離ってのは難物で、ゲームと関係なく抱えている生来の欠点「距離感が下手」が厳然と浮かんでくる。あたしにはめちゃくちゃ厳しいテーマだったりする。
これが難しいからこそ、ララ使って一年は経とうという最近になって2大Pがどうのこうのといった日記を書いてる。
対応:
いまの間合いならなにを押すべきかを考えてから押す。
最初のうちは思考が間に合わずすべて遅れると思うが、いったんいい。
なんも考えないで技振ってる
大Kがクラカンしたときだけは中ボルト入れることができてるんだけど、その他の時間はわりとぼんやり生きている。
格ゲーやっててそれどうなんとは思うが、ガッと集中してゲームに臨んでいるケースがかなり珍しく、我ながら困っている。
ともあれ目的なくボタンを押し、なんとなく置いてますといったような風情の行動が多い。
これを押したらどうなる?当たった際はなにしたらいい?スカった場合のリスクは?
とかを意識してボタン押さないとダメじゃないの。
思ってはいるのだが、ラウンド開始した瞬間に忘れているというのが実情。
- 大Pを押すときはクラカン、そしてそこからの高火力コンボ
- 2大Pを押すときはヒット時に中ボルト
- 大Kを振るときはクラカン、から中ボルト。もしくは相手がなにか殴りかかることを期待して中足>小ボルト等
- 中P(対空以外)のときはカウンターヒット、2中P>中ボルト。もしくは歩いて投げ
- 対空で中Pを押すときはクラップ
- 起き上がりで小P・コパ・小足を叩くときは小ボルト
……とかを意識しているはず。はずというか意識して生きてないんだけどそういう風に考えてゲームするもののはず。上記は全てでない。
「これをやった次に狙うなにか」を明確に意識して、なにを目的にボタンを押すのかについてはちゃんとしたい。
いまのはりさんの戦い方は「適当に振って当たったらラッキー。運よくコンボできたらなおよし。いきなりコマ投げ入れて勝てたらさらによし」くらい意識が低い。ぜんぶ運任せで出任せだ。
だからこそ行動に理由がある相手にはまず勝ててないし、残りの相手に対しての勝敗は運任せになる。
この戦い方はすごく幼稚だと感じている。
脱却したい。
対応:
「これをやった次に狙うなにか」を明確に意識
相手が前後どちらにレバーを倒しているか意識していない
明らかにガード中の相手に中ボルトを放って確反もらうゴミ展開がよくあるので、そういうやつを指している。
リードされると相手はたいてい下がる。追って無防備なところを迎撃されさらにリードを取られる。あるあるすぎる。
追うには追いつつ、相手が転進する直前でこちらが行動する用意をしておくのがいいのか。弾撃たれるとか、中足置かれてるとか突進されるとか。
対応:
相手キャラを常に見るよう集中する
相手がなにしてるか観察せずに行動している
- なにかをしのいでガードしきりました、さあ反撃
- これは相手もわかっているからガードを固める
- ノリノリで殴るがガードされている
- 不利フレームを背負い、一瞬で自分のターン終わり
- ターン終わりを認識できていない場合は被弾し壁際に行き死ぬ
書いてて気づいた。そういうことかー。
だからこそ、ターン終わってガードを固めた相手にコマ投げが強いのか。
んで、コマ投げが来ることを読んで垂直を置かれ、となると硬直60Fのコマ投げではリターンが見合わなくなり通常投げと大ボルトを用意せざるを得なくなる。
投げの場合はグラされると虚しいのでなんか打撃を置くかとなり、するとそもそもガードする話になってたじゃんということろで振り出しに戻る。
格ゲーって感じだわ。
自分のターンを一瞬で無駄に終わらせてるケースは枚挙にいとまがない。いったん投げ倒すことを考え、通らなくなったら次を考えるとかにしよう。
どうやって自分のターンにするか・自分のターンの初めはなにをするかの2点を決めてプレイする必要がある。
対応:
相手キャラを常に見るよう集中する
(前節と同じだけど根っこが同じなので
暴れを重いボタンでやる
たとえば中Pとか大Pとか、どう考えてもそりゃないでしょというボタンを押し、しばしばカウンターマーカーが点灯する。
押し込まれて強いストレスを感じているときが特にこうなりやすい。
取られたダメージを取り返したいあまり、コパとか丁寧に押せねえみたいな行動をとってるのがかなり痛い。
結果は言うまでもなくドツボ。
対応:
暴れるなら3Fのみでやる
小Pあたればカウンターで2中Pにつながるので、そこまでの打鍵をセットにしておく
無謀な大P一回よりリターンがあることを脳に教える
カジュアルに中段を振る
ララを使い始めの頃、中段>コマ投げが異様に通っていた時期がある。この成功体験を捨てることができず、手が勝手に中段を放る。
あたしが中段を使うタイミングを身内はみな知っているのでガードされ-7Fを背負う。死ぬ。
中段が反撃ポイントであることは広く知られているので、ランクマでも軽々しく振ってはならんやつだ。ヒットで0Fなんだし。
対応:
中段はとっとく
先端当てできるときにだけ振る
相手の行動パターンを観察できない
投げ抜けするのか、パナすのか、飛びを落とせるのか等。
どっかに貼り出しといたほうがいいかも。なにを確認したらいいかも忘れちゃってるので。
対応:
確認事項をモニタ近くに掲示する
マシになった点
ダメ出しばかりだと凹むのでいい点も探そう。伸びるとこ伸ばさないと。
受け身取るようになった。まだまだかなり忘れる。それも、大ダメージのあととかは(多分イラッとしていて)抜ける。
あからさまな大Kを見たときに、EXホイール入れたりするようになった。
これはヒット>ガード>スカを意識したことによる。空振りは罪なので、即座に罰することが必要であると思えるようになった。
ホイールは慌てた末入れてるので、ほんとは前ステコアコパ小ボルトとかにしたい。まだまだ余裕がない。
起き攻めを意識するようになった。通常投げ、コマ投げ、打撃、裏落ち(中ボルトPの後とか)。
コマ投げで飛ばれるところを通常投げ+大ボルトで落とせることがある。このムーブは相手のストレスレベルを結構上げると思っている。
マシになる萌芽がある点
萌芽なので、できてないが行動しようとしている点。
投げ抜け後なにかしようとする。理想は前ステ。
スタンゲージ溜まったときにバクステで一旦離れる。
2大Pでヒット確認して中ボルト。いまのとこ慌てすぎて大ボルトが化けて出たり、ガードなのに中ボルトまで出して死んだりしている。
中Pカウンターを意識し始めた。
2中P>EXクラップを起点にするといろいろ広がることを理解し始めた。じゃあどうやって2中Pにつなぐか?
いまのとこ中Pと中Kのカウンターヒット、2大Pの通常ヒットが入口になる。大Pはクラカン期待で振るものだからこっちの選択肢まで考えるのはたぶん無理。