スト6やってて、なんか勝てなくなった、負けこんでLP上がんなくなった、勝ち方分からない、みたいな人々の嘆きをなんでかたくさん目にしたこともあって、思ったことを殴り書き。
LPの上下でウーウー言ってる人に向けた話なんで、Master帯の話は知らない。
先にいうと、LPを失うことが嫌で嫌で仕方ない人の役には立てないんで、回れ右してランクマに帰ってください。良きゲームライフを。
コンボやら連携やらキャラ対策って技術とかでなく、未来のLPを得るために現在のLPを失う必要があるってニュアンスの話を書きます。
ここでは「盛る」という言葉をネガティブな意味で使います。
強くなることと盛ることはベクトルが違う。
自分が強くなればLPが上がる。
一方、強くなることなくLPの獲得を目論むことを「盛る」とします。
何の話だったか
なんとなくランクマやってLP盛って「勝てなくなった」はすげえ重篤な状態にあるんで気をつけてほしいなという話をしたい。
言いたいことは、
- LPの上昇が緩くなった時点ですぐに練習内容の見直しをするべき
- 停滞してからではハードモード化する
その理由を以下に述べる。
かなり負けこんでないとLPは停滞しない!
対戦する相手とのランク差で変動はするが、勝ったら+50~60ポイントくらい、負けたら-40ポイントくらい。いったん雑に上の数字で決め打っておく。正確性はそんなに大事でない。
LPが上がらなくなるってのは勝率どのくらいを指すのか、計算してみよう。
>>> def a(rate):
... plus = 60*rate
... minus = -40*(100-rate)
... return plus + minus
>>> lst = [30,40,50,60]
>>> for x in lst:
... print(f"rate:{x}% point:{a(x)}")
rate:30% point:-1000
rate:40% point:0
rate:50% point:1000
rate:60% point:2000
100戦した場合の増減がコレで出ると思うんだが、雑すぎる。
ともあれ、勝って60・負けて-40とした場合、勝率41%以上ならLPは上がっていく。
すっげえ負けこんで初めて停滞するってことが伝わったらいい。
なので、LPの伸びが緩くなったあたりで足を止めることが、たぶん健康にスト6を続けるに当たって大事なことなんだ。
このタイミングで引退を選ぶ人もいるんじゃないか。
また、今回の話に含めないけど「勝ったら連戦・負けたら戻る」をやってる人の場合は、この壁に当たったときの手遅れ感がかなり大きく現れるはず。
ドラクエ3で、どうのつるぎからレベルも上げず装備も買い替えずにアッサラーム行ったら詰むじゃん。盛るってそういう行為を指すわけで。
若干メタなあれですが、今わたしがダイヤ帯でメシ食えてるような雰囲気になってるのは、そんな感じに無理に盛った人たちを狩ってるからだと認識しています。なのでその上に行ける人たちに歯が立たない。回り回って、わたしもLP盛った一人になっています。
客観的には、本当の適正レベル帯はプラチナ3~4辺りだろうなと思う。
既にLP上がんなくなっちゃった人
明確に壁となってぶつかるレベル帯がある。それがプラチナなのかマスター以降なのかは人による。
アッサラームに到着したわけ。
なんで勝てなくなっちゃったかは単純な話「通る相手にだけ勝てるやり方を続けるうちに、通る確率がLPの上昇のしきい値を下回った」からだ。
どうしましょ。
上で例に出したドラクエ3の場合「ロマリアらへんに戻ってレベルあげろ」が正解になる。
スト6もだいたい同じ。いったん引き返そう。
LPをめっちゃ下げることを織り込んで出直そう。
みんなが強くなっているのに、自分だけ強さが変わっていない。この先は隘路です。
無理な対戦を繰り返すと、手癖を擦ったり、「通らば」みたいなイチを引く戦い方になって対戦の品質が悪化し、悪い癖ばかりが蓄積していく。
壁を超えるためには新しい技術が必要になる。
いまの技術や意識でギリギリ戦えている人が、不慣れな技術を取り込みながらうまく戦うのは難しいし、成功しづらい。
習得は負荷のある状態で成功することが必要なので、このままでは成功体験を得にくい。
たぶんなんすけど、ランク3つくらい落とすつもりでもバチ当たらんのじゃないか。そのくらい落としてはじめて余裕のある相手との対戦ができ、あの連携使ってみようとかの思考も働く。
カジュアルマッチでもいいんだけど、こっちが圧勝してなお噛み付いてきてくれる人ってあまりいないので、自分のランクを下げる(つもりでやる)ほうが話が早い。
意図的にLPを下げる対戦ってのも寒いので、トレモである程度でき、CPU戦でもできるようになった練習内容の反映を目的にしてランクマに行く。
身についてない動きを取り入れるから必然的に勝率は落ち、ちょうどいいあたりで安定するはず。
この時期に上下するLPにはなんの意味もないです。というかもともとLPに価値はないんで、別になんぼ失ったっていい。
そのLPに到達できることは自分がすでに証明している。
一旦下げたら戻せないかもしれないって不安があるなら、既に実力以上のところに来ている自覚があるってことなんで、ランクマの辞め時です。この先やれることは弱い相手とマッチすることに期待する、単なるパチンコにしかなんない。
結局、負け前提で新しい武器を取り込みつつ、習熟の機会にできるかってところが味噌になる。
※この選択ができる人ばかりじゃないこと分かってますが、その人達はもう読んでないはず
他責型の人は苦しい
根拠ないけど、盛るのは「弱い相手とのマッチを期待する」ことだから他責で、自分が強くなって相手に勝つことが自責、と言い換えられるんでないかと思っている。
とかいうのを、某ソフィアさんの9時間ランクマを眺めながら書いておるわけです。
見てて自分も同じ負け方けっこうしてんだよなって点もたくさんあって、学びになってたりする。
他人事だから見ててめちゃくちゃ面白いんだけど、負けてくれる相手が来ないと怒るってところを見ると、彼女はどうのつるぎでアッサラームに到達したんだと思う。
事実上、ふ~どさんから授かった武器だけ振り回して、2ヶ月でダイヤとかまで来てんだからすごいんだよね。
一方、まともに動かせる人はMasterに収容されていることも示唆している。
余談
勝ったら連戦・負けたら戻るのくだり。
個人的には、たとえばダルシムとマッチした場合は2戦しないことが多いです。準備してないから何されてるかもわからない上、対策をするコストパフォーマンスが良くないので。
スト5の頃からそうなんだけど、遭遇率低いキャラとの対戦は基本的に虚無だと思ってて、後回しにするつもりでやっています。
こんにちは、すべての内容に同意します。ワンチャン!通らば!1引いた!で「盛って」喜ぶ楽しみ方もあるんでしょうが、自分の技術の上達のために「負け方」に納得した対戦ができているのかが上達のカギと考えます。SNS等では勝率がーとおっしゃる人たちもいますが、そういう対戦を繰り返していると勝率も自然と低くなるのは当たり前で、上達した時に振り返ると、あのときの負けが勝率に反映されてんなーって笑えます。ちなみに私も連戦派ですがラシードは一抜けが多いです。
こんなインターネットのド辺境に人が来ると思ってなくて、反応遅れましたごめんなさい。
「楽しく対戦したいひと」と「上達したい・強くなりたいひと」が同じ言語で話しちゃうことが多いのがこの界隈のツラいとこではありますね。しょうがないんですけど。
わたしは特に上達の側にフォーカスしているので、ふゆのなまずさんの視点に共感を覚えます。
一方、なんか勝ち負けに意味はねーよな的な態度でランクマやってると闘争心を失う部分もあるように感じていて、これもどっちがいいとかはなく、やっぱバランスなのかもと思ったり。