何ターンか勝たないと成立しないが、リーサル圏内に届くタイミングでピヨらせ最大溜めクラップからぶっ飛ばすプランは、いかにもララ戦という感じで華がある。
それでやっていきたい。
もういっそ通らなかったら負けでいい。よくはないが。
スタン時点で飛ばせる体力はなんぼ?
ゴール地点のスタンコンボを確認する。
実際は色々あるけど、現実的に自分がやってる・やれるやつだけ。
更に、投げ・コマ投げでスタン取っても補正90%から開始なので、もっと目減りがあるのかな。
MAX大クラップ>6大P大P>大ボルト
リーサル圏288 100%時322
MAX中クラップ>前ステ>J大P>中P中K>大ボルト
※ほんとは下のコンボをやりたいがこれで濁している
リーサル圏320 100%時355
MAX中クラップ>前歩き大K>J大P>中P中K>大ボルト
リーサル圏363 100%時423
MAX中クラップ>前歩き大K>J大P>大Pクラップ>CA
※VT不要なのがいい
リーサル圏485 100%時537
やば。
妥協すんな練習しろよぜんぜん違うじゃん。おまけに補正ライン直前から取りきれる367ダメージにほど近い。
スタン取るためにゲージ使い切っちゃってもよくて、最後に補正抜いて、ゲージ不要のスタンコンボ入れたら勝ちか。
そうなるとスタン値の高い攻撃の評価が上がる。コマ投げとボルトチャージ類が筆頭、んでEXクラップや通常投げが続く。
実際に試してみると、木偶に攻撃当ててスタンさせる頃には体力25%ラインを楽に割ってしまう。
諸々を満たすためにゲージ貯める。我慢しながら茶番タイムでチャンスを待つ。ヒット取って、パナしに怯えながらボッタ連携を通しピヨらせる。そうじゃない地味な風景全部をポイするとこうなる。
検証した:これもちがう!!
スタン間際を通常投げで締めた場合、1ヒット目に114入った状態で2ヒットから再開になる。
下は(あんま現実的じゃあないが)中ボルト派生のあとシミーからトリガー引いてなんやかんや、通常投げでスタンさせましたの状態。
残り体力288ライン切ってて取り切れそうなので、スタンコンボ入れてみよう。
死亡ラインっぽいし補正切ってるし、最大限いい条件にかなり近い状態を作れてると思う。
MAX大クラップ>6大P大P>大ボルト 補正38% 345 正味231
MAX中クラップ>前ステ>J大P>中P中K>大ボルト 補正30% 362 正味248
MAX中クラップ>前歩き大K>J大P>中P中K>大ボルト 補正23% 378 正味264
いちいち想定から外れるw
どれ使っても(投げ圏内ではあるものの)倒しきりにならない。ダメージの表記は1ヒットめの投げ(114)を含んでいて、コンボは2ヒットめからってことで正味のダメージが出ない。
正味の部分がスタンコンボが稼いだ数値。
投げとかコマ投げのあと90%だの95%だのから始まるやつって、1ヒットしてるコンボ中だって理由なのね。わかってなかった。全然足んない。
今回の例だと手前でVT引いてEXクラップ使ってるので、CAへの接続もできない。
コンボ後の状況は大ボルトで締めちゃってるから前ステで五分、突然クソゲー化するじゃんか。ノッてたのになぜか負けてるやつ、これかも。
何が何でも取りきらないといけん。絶対に引退させなければいけない。
再構築
状況有利をつくんないと危なっかしすぎるから、スタンコンボを変える。
MAX大クラップ>大P>EXボルトP/K派生>CA前ステで+2F。中ボルトなら+1F。
むろん体力は残るんだけど、投げ圏内にはなる。
これで投げ重ねするとかのほうがいいのかしら。通常投げ重ねて、飛んでたら追撃。グラップで分け、EX昇竜に負け。
P派生締めからのシミー
近すぎて不可能。投げ間合い最短のみなさんでも無理。
言うまでもないが位置入れ替えによるリスクがある。たぶん状況的に使っちゃダメ。
K派生締めからのシミー
投げ間合いによる。ベガ(投げ間合い0.9)には捕まり、バルログ(投げ間合い0.86)はシミーできる。
参考:ストVスタッツの「キャラ基礎データ一覧」
ベガ相手の場合、最速投げにだけ捕まり、1F以上遅らせたらシミーできる。
このグループに属するのは
- アビゲイル
- エドモンド本田
- ザンギエフ
- バーディー
- ベガ
メンツが濃いぶん、まあ覚えやすくはあるか。
最悪なのがアレックス(投げ間合い1.0!)で、あっちが4Fまで遅らせてる場合は捕まり、5F以上ならシミーできる。
なので、アレックスを含めた投げ間合い0.9以上のグループの人は、遅らせグラップするかどうかを先に観察しておく必要がある。そんな余裕ないよ!!
キャラごとに対応変えるの苦手で、たいてい「だいたい一番通用する安いやつ」で生きてきた。しかしさすがに中/EXボルトに関してはマジもんの主力なんで覚えたほうがいいかもしんない。
シミーの選択権の有無は大きいので、K派生で締めるのは必須なんだな。
ってことで、
MAX大クラップ>大P>EXボルトK派生>前ステで+2F。中ボルトなら+1F。
オプションは最速投げ+(飛ばれるのをケアした)大ボルト、コマ投げ、シミー。
やったことないけど遅らせコマ投げでパナしはケアできるが、ちょっと難しいしリスク大きい。
これで体力取りきるとこまできたんじゃない。
何もかもがハマった際のシナリオ
いったん、いちばん都合のいい勝ち方を描く。
スタン値積み上げて維持し、投げで補正切って、スタンコンボで残りをさらうキャラなんだ。
だから、
- 茶番タイムで削って、上のどれか(理想は中足から倒せるやつ)で飛ばす
- リーサル圏でスタンさせて、のこりをスタンコンボで飛ばす
- できれば投げ・コマ投げで補正を切りたい
で、ヒットを取るのにはそもそも苦労が伴うから、
- 距離戦をごまかすために飛ぶ
- 下がるふりして前に出る
- シミー
- 弾抜けからダウン取る
- コマ投げを盾に垂直させてダウン取る
とかとかを通す。
寄るのは楽じゃないから
- クラップを見せながら前に出る
- 下がりながら戦うか、壁に押し付けるかを考える
- リーチ不利なんだからブンブン振らずにジリジリ寄る
ヒットを取った後は、
- スタン取るまでまとわりついて
- スタンコンボ入れて中ボルトK派生で締める
- 起き攻めでシミー
- 投げスカ刈り取ってラウンド
おお、それっぽい気がしてきた!
っていうか道のりこんな長いゲームだったんだ。
そんな一方的な試合ばっかじゃない
全部うまくいくなら可能なプランってことになるが、そんなスイスイ順調に削らせてはくれないものだ。
クソゲー化させて崩すためにトリガーがあると考えるべきだろうか。
とにかく、上のようにはなかなかいかんから、うまくいかないときにシナリオへの軌道修正をする方法とか、ご破算だった場合のBプランも用意しないとだ。こっちはまた別でやろう。
実は既に調べてくれてる人がいて
わたしがツイッターで嘆息しているとこから記事立ててくれたわけですが、結局ここにあることと同じ着地をいまさらするという。読んで分かったつもりだったんだが分かってなかったんだなあ。
なんか甲斐のないことで申し訳ない。