Hitboxを使ってます

2019-11-26 | StreetFighter5 | コメントはまだありません

ついうっかり斜め上まで入力してしまい謎ジャンプをするのが高校生の時分から続く悩みだったあたくしですが、ついにテクノロジーが悩みを解消しました。
Hitbox。
謎ジャンプ皆無です。素晴らしい。

格ゲー得意でもなかったし切れ目なくやってたわけでもない自分にとっては、多くのプレイヤーの悩みである「今までの経験値を捨てなければならない」というネックがそもそもありませんでした。
とはいえ結構な値段の買い物なんで、買う前は一月近く、なんとキーボードで練習してました。ふつうのPCキーボードでスト5遊んでました。
左W 下E  右F  上スペースキー
みたいな塩梅です。右手側ももちろん8つのキー振って。友人には無理がありすぎると止められてましたが、彼らは頑張ればレバーを使いこなせると無邪気に信じている側の人々なんで、ただただ「うるせえよ」とだけ返して練習する日々が続きました。一月近くはこれでやってた気がする。昇龍拳コマンドだけはほんとに難しかった。この操作体系を受け入れた時点で一回転コマンドとは永久にお別れです。ザンギ永久封印と相成りました。あんま上手じゃないからまだよかった。

ようやく「確かにはりさん、キーボードの方が技出てるわ」と言われ始めた頃に購入を決意するものの、本家Hitboxは個人輸入するほかない頃です。まもなくそのへんで買えるようになってきてたんで、潮目が変わるところにあたしもいたのかもしれない。
んでTwitterかなんかでチラと見かけたのが台湾の公館快打。あれこれカスタマイズもできると評判のアケコン屋さんでした。早速コンタクトを取り、ボタン配置のカスタマイズなんかも相談しつつ(割と値段変わってきちゃうので通常のHitbox配置に落ち着きました)、注文。最初のはHitbox配置ということ以外はごくごく普通の構成で、だいたい ¥25,000。 さいきんアルミ筐体・Gamerfingerのに買い替えたんでそっちが¥35,000くらい。ボタンの寸法やら理解してたら自分で換装できたなと後から反省したものの、見事な仕上がりのものが届いたので文句なしです。一時期は基板乗っ取りまでしてレバーのアケコン使いもしたんですけど、最近はすっかりHitboxが手に馴染んでいます。
下手なのは相変わらずですが。

ストリートファイター5始めた

2019-11-25 | StreetFighter5 | コメントはまだありません

スト5やってまして。スト2出た頃にゲーセン通ってムダに50円玉溶かしてた人なんですけど、当時なんでこんなに上達しないのかを20年以上経過した今やっと理解しつつあります。
相手が何しようとしているかをまるで理解してなくて、自分の当てたい技を振ってるだけだったんだ。
文字にしてみるとゴミすぎる。
そんなことにお前はウン百時間とウン万円(考えたくないけどたぶん20万かそこらは行ってるはず)を捨てたのか。金と時間の値打ちを理解できないパープリンなのは変わっておりません合掌。真面目に練習する日々です。

んで毎日トレモやって、できるようになったかなと思うとランクマに出かけて死に、リプレイみて「あーここから処理能力超えてガチャガチャおじさんになったのねー」とかいうのを見てうなだれ、ふたたびトレモに戻るというのを繰り返しています。
これらを一言であらわすならば、賽の河原とでもいうのがふさわしかろうと存じます。それでも淡々と石を集めては 崩れに崩れたその上に積み、いつか高みを目指すという具合です。莫大な経験で飽和させたとき、崩れない山ができあがると信じ続けていられる限りは続くでしょう。
目下勝率3割程度、またそのうち数人は捨てゲーの放置奴(わりといるよね)とか操作もままならないLP0とかなんで、基本カカシ相手以外の場合は負けてる感じです。

とにかく子供の頃からボーッとした子でして、思考スピード遅いし反応も遅いし視界狭いので、せめてコンボとかの動作は手癖にしてしまわないといけない。アクションゲームは基本的に例外なく才能ないんでストリートファイターやってる場合じゃないんですけど、少しくらいは上手になりたい。
格ゲーうまいの、憧れなんですよ。

NieR:Automataやった(完)

2019-10-08 | 未分類 | コメントはまだありません

評価: ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ←クリア後の評価もほぼ変化なし
以下も愚痴です。吐き出すとこがなかったのでここ書いただけです。

事情によりEエンドを見る必要に迫られて始めたが、萎えた、折れた回数は相当なものでした。無事Eエンドに行き、みんな消えて終わり。
狙いすぎのデザインの二者(サビだらけのみすぼらしい機械生命体と美形のアンドロイド)を目にした瞬間に想像する筋書きってあるじゃないですか。
同じなんでしょこの両者。
もう人間誰もいないやつでしょ。とっくに滅びてる世界でなんのために戦ってるのってやつじゃないの。
心は。魂は。外見こそ違うがどっちも同じなんじゃないのか。
みたいな。

予想を裏切る展開なるか

むろん名高いディレクターの作品ということで予想を裏切る展開を期待したものの、驚きも感心するような要素もなくそのまま終わった。
ゲーム体験が楽しいかどうかでゲームのストーリーの印象は大きく変わってしまう部分もあると思っていて。たぶん本作のこんな筋書きであろうとも、ゲームそのものが面白かったらそこそこ心に残ったのでないか。
残念、ゲーム部分がシナリオの上を行く失敗作だった。 どんだけひどいかは前の記事に書いたんでいいや。2周めのラスボスでもういい加減嫌になって、3周目以降はオート戦闘にしてました。エンカウントしたらお茶飲んでた。
オート戦闘なかったら3 周を終わらせるのは不可能だったよ。

スタッフロールのシューティングはニーア制作スタッフのオナニー大会でしたね、それも確定で数回のやり直しと選択肢付きの。DiabloIIIのDevelopment Hellくらいにしときゃまだかわいげもあったろうに。

Eエンドやらその後の展開やらの気持ち悪さ

「この作品の結末に納得行かない人のために試練を用意したのでコーラス付きのエンディングテーマで泣きながら戦ってねその後のわずかな希望っぽい結末も用意してあるよ!君はひとりじゃないんだー!」
みたいな、激安展開のっけただけのしょうもないなにかでした。泣かねえよ。
全部用意しといて、試練ですみたいな風情で、こうすれば君は心の痛みを感じるでしょ?ね、つらいでしょ?みたいな要素を頑張って並べてるんだけど、いちいち安っぽい。
これ作ってる人たち、ただひたすらに気持ち悪いなーって、そう感じるゲームでした。
音楽と一部の造形だけ見るものがありますが、それはカネを払い苦痛を買ってまで得るものかというとどうかね。SkyrimやMHWのMODで2B動かせるよ。
絶望して絶望して最後にわずかな希望を見せるというのがヨコオさんの手法みたいですので、そういうのが好物ならいいんじゃないでしょうか。

あたしには、ノコギリ持ったヨコオタロウが歩いてきて両腕と右足を切断した後、
「でも左足が残ったから良かったね、希望あるね」
的なことやってるだけじゃないのって見え方してるんです。どうです、気持ち悪くないですか。なんか大切なことがそこにあるんだみたいな風情ですけど、別にそうでもなくねえかっていう。

とりあえずタスクは完了した

生涯で最もつまんないゲームだった。これ以上つまんないのは多分ない。
つまんないゲームって普通投げて忘れるからね。まあいいや。
これでFF14のパッチ5.1を迎えるにあたり、まあまあ準備はできたと。
これをもって、
「えーニーアやってないんだーもったいないー」
「Eエンド見てないのはちょっとー」
「データ消すとこまでやってないんだーそうかー」
とか、今後発生するであろう死ぬほど目障りな絡み方のすべてを拒否できるというメリットのためだけに、あたしはニーアを3周しEエンドを済ませた。
最低限そこだけが満たせたということで、この感想文もおしまい。おつかれ。

NieR:Automataやってる

2019-09-30 | 未分類 | コメントはまだありません

評価:★ ☆ ☆ ☆ ☆
以下は愚痴です。吐き出すとこがなかったのでここ書いただけです。
FF14のコラボがとうとうくる上、うちのおくさま激推しの一本なので、重い腰上げて進めてます。
なんで重いかというと致命的に肌に合わず、面白くない。
ついったに書き散らすとグチ垂れ流しみたいになりそうなのでこっちに書いとこと思って。
この記事を書き始めたときの進捗状況は2周めの冒頭、さんざんやり直してやっと黒いキューブこつんして自爆、基地で目が覚めましたのところ。加筆に伴い多少進んでますが評価そのものは微塵も変わってないです。
難易度はNORMALでやってたんだけど、1周目ラスボス直前で萎えの限界に達し、EASYに切り替えました。

※ ニーアのシリーズはオートマタしか知らないので、この記事ではニーアと言うたらオートマタを指すことにします。
※ヨコオタロウ及びプラチナゲームスのファンではない人間がこれを書いています。もともと知らない人々でしたがこの作品を機に私はアンチになりました。

奇跡的なキャラクターデザインと音楽

あの目下のところ主人公の2Bの造形についてはもう文句なしでした。これが魅力的に見えないんだったら一周もできずに終わってるはず。
衣装のビロードのような光り方や透かしの模様、布の厚みを感じるスカート、ヘッドバンドも髪型も好みです。あれはフェチの塊みたいなデザインだと思う。
目は口より物を言うの国ですので、感情を出してはならんという設定を象徴する目隠しが実に生きている。おまけにやらしい。あれはやらしいです。よい。
岡部さんの書く音楽も良かった。

残りは何一つとして評価できない

私の嫌いな要素をおおよそ全て盛り込んだゲームだったと言えます。

喋る丸い頭の機械

バグってる人とか、人じゃないのに人のようなことを言い出す連中が苦手です。電車の中でブツブツ言ってる人とかいるでしょ、ああいう人々がホント無理なのです。その人にも人権がだの多様性がだのあるでしょうし、それは正しいんだろうけど無理です。何しだすかわからないバグってるやつの近くにいたくないんだ。
劇中にでてくる丸い頭のロボットは一見可愛らしいが、バグった人みたいに同じことを繰り返し喋ったりしながらそのへんを彷徨っている。
自我の芽生えを表現しているのか?わからんしもはや理解のための努力を放棄したからどうでもいいけど、怖いし気持ち悪い。
2周目冒頭のニイチャンニイチャン言うやつわかる?ゲーム下手で冒頭何度もやり直して、あの気味悪いシーンを5回以上見てんの。苦痛だった。

3Dアクションと2Dアクションの切り替え

急に横スクロールアクションに切り替わるやつがいちばん無理。
もともと操作性が悪いところにきて、2Dへの視界変更が来た時点でもう怒りゲージは真っ赤だった。超序盤にすでにあるじゃんってそうなんです。
もうこの時点でニーアやる適性ないんですけども「首掴まれて視界を強制される」って動作が、おそらくあらゆるゲームシステムの中でも最上位のいくつかに入るくらいに嫌いです。目でやる遊びなのにその目の自由を奪われるのを、デザイナーはストレスだと思わない人なんだなという評価をしました。
斯様なことに怒る人ですので、とうぜんコナミの「3Dゲームの壁際カメラの挙動」のクソ特許あったじゃないですか。いままであったコナミの面白いゲーム全部を忘れ去るくらいには、ストレスでした。特許切れてよかった。

3Dアクションでの戦闘については、そもそも私が「間合い」とか「奥行き」をちゃんと理解できてないっぽい人である(と思っている)ためになかなか攻撃を当てることも難しいんですが、それを抜きにしてもやっぱりつらさがある。
結局ばらまかれる弾とレーザー状の何かをダッシュやらで運任せに避けながらPodに弾を撃ってもらい、運よく当たればオッケーみたいな戦い方になってます。
はじめの頃はよく見て避ける・タイミングを見極めて避けるなどの操作を試しはしたんだけど、接敵被弾回復ダッシュを延々ループするだけになってしまっていることに気づき、習熟を諦めたという経緯があります。
攻撃を振る、被弾する、ポーズして回復飲んでダッシュで離れる。
プラチナゲームスという会社はアクションゲームの雄と聞いてたんだけど勘違いだったかな。

わざわざ見えづらくしてミスを誘発させようとする画面作り

加えて、障害物や爆発物を避けながら歩くシーンでは積極的にスモークが焚かれて罠を見せない仕掛けを入れてくる。1周目のボス戦もそうでした。砂嵐みたいなエフェクトをまいて視界を悪化させてバトルの難度を上げるということをしている。まさか簡悔ですか?いやいやまさか。GOTYノミネートされるようなタイトルなのになあ、でもそうとしか見えないなあって感じながらゲームしています。

シューティングゲーム()

唐突に出来の悪すぎる縦シューが始まって驚かされました。デザイナー何考えてるんだろう。おまけに妙な斜めスクロールになったりもしはじめて、これがレバーの向きがずれたまま動かすようになっていて最悪でした。
からの、また切り替わってボスコニアンもどきまで入ってくる。
3D空間の視界を縦横に変化させることでいろんなゲーム性を盛り込むデザインだったんだという理解をしてますが、失敗だと思う。たんに操作にきつい制限を加えるだけになっていて、楽しさはない。意味不明の被弾をしてシューティングゲームのやり直しになったりした日にはため息しか出ませんでした。
シューティングやりたい人はシューティングを買うのでは?
ある程度作ってしまってから後戻りできなくなったプロジェクトなんじゃないの。面白くない部分は捨てましょうという決断をしないで、せっかくだから入れましょうって側に倒したんだと思ってます。
クソゲーになるのも当然じゃんね。

ハッキング

おくさんはこれ好きと言ってました。そうか。そうか。2周めは異様に弾除けゲーになるようなところがあるので、いちいち戦闘してらんないということかもしれない。あたしにとってはどっちも大概だなという印象。

んで肝心のストーリーがどうなるかというと

こんだけストレスの満漢全席みたいな状態なってる人がストーリーを見てどう思うかというとこれは簡単で、
「ハイハイだからどうしたここで泣いてほしいんですかそうですか」
て態度になるんです。
完全に拗ねて、ひねくれてる状態です。横で観戦してる奥さんは思い出して目を潤ませてたりする。自身がつまらないことより、どっちかというと共感してあげらんないのが辛い。
世の中、最高に楽しかった良いストーリーだったいいゲームだくらいの事を言ってる人が溢れかえっているタイトルを、あたしは楽しめないという事実がわりと凹むんです。これを楽しむ感性の持ち合わせはなさそうだなあ、またかーって。

またかーというのはUndertaleもやっぱり同じで、あっちはクリアもせず投げ出し、Steamのライブラリでは不可視にしました。もうあれをやって面白くなかったという記憶すら抱えていたくない。ストレスフルでつまらなかった。
まあそんなわけで、しかたなく進めてるが面白くないという塩梅で、めちゃくちゃ人生の無駄遣いをしてますねってのが現時点です。
レビューやらでは3周目からが楽しくなるだのどうのこうのとあるんですが、ここまで萎えてる人がほんとに楽しく思うだろうか。

今の所の心境としては、ヨコオタロウとプラチナゲームズの作品にはもう関わらないで生きてこうってかんじ。
別に誰にも理解や共感をしてもらう必要はなくて(あたしこのゲームを絶賛してる人理解できないもん)、そういう感じでしたよーってだけの話でした。

長いことゲームやって生きてきました。ゲームウォッチとか、友だちが持ってたカセットビジョンとかあのへんから始まってるんだけども、つまんないゲームって大抵忘れるんですよ。これは逆。あまりにも悪印象が強烈で、そうとう長い間覚えていることになるだろうなって気がします。

FCぽるを脱退しました

2019-09-03 | Final Fantasy XIV | コメントはまだありません

そのFCで何やろうか、というビジョンはけっこう大事なのかもしれない。
わりと今まで誘われたりお神輿になったり流れで参加したりとか、能動的でない経緯で集団に属することが多かったのだけれど、自分から入ってみるとこれはこれで難しさがあるなあという、一種の学びを得た感じ。
UOや大航海、FF11のときもそうなんだけど、ソロや野良が気楽って人種なのを忘れていたというのも大きい。そういう人が集団にうまく溶け込むにはどうすべきかという視野が完全に抜けていて、なんでここにいるんだろうって3ヶ月かそこら思い続けることになってしまった。
本人がよくわからんで在籍してるFCなんて迷惑者か空気なんで、こりゃまずいということで挨拶して脱退してきた次第。
せっかく入れてもらったのに、本当に悪いことをした。

たぶん立ち位置の獲得をするには、めちゃくちゃ速攻するか長期に渡って醸成するかの二択になる(あたしはちょっとずれたポジションにいるほうが向くので、普通に振る舞ってると単に埋没して死ぬ)。
次にどこかに行くときがあったら(ちょっと社会性ほしい感じがあるので探すとは思う)、この辺よく考えて回答持ってないとだめだね。
そんなこと考えないと入れないようなものだったっけ?っていうのも一方であるけど、なんか今のあたしにはテーマが必要みたいだ。頭かてえ。