モンスターのHPががなんぼか知らないが、たとえば5万あったとする。
片手剣の壁殴りを△連打したところ、20秒間で1500点くらいはでていそう。別にクエスト中にずっと殴れるわけじゃないから、1分間に3000点出せるとする(1分のうち20秒は回避などで攻撃できないと仮定する)。
この仮定の場合はクエストが16分40秒で終わる。おや、それっぽい数字になった。
今回の話題である被弾については、被弾>離脱>回復>復帰に20秒かかると仮定する。ちゃんと計ってないけどこんなもんでしょう。
対象のHP 50000
プレイヤーのDPS 3000/60=50
1回被弾して回復に要する時間 20秒
一切被弾なかった場合の討伐タイム 16分40秒
接敵までの移動とか大技の回避で動けない時間はすべて無視
ってことでやってみよう。
被弾した場合のビハインド
5回被弾して回復薬を飲んだとする。実際は5回で終わるようなことはないが、20秒×5回で100秒。
クエストの時間が18分20秒まで伸びる。
被弾によって攻撃の手が止まった間に「被弾してなければ与えられていたダメージ」はなんぼなのかってところも問題だ。
機会損失がだいじなんですよ。
これはDPSと秒数をかければいいので、50×100だから5000。
被弾して回復に時間を費やした結果、プレイヤーは5000点のダメージを与える機会を失ったことになる。
HP50000のモンスターが相手だった場合、その1割に相当するわけだ。
おやおや、けっこうな罪状だと言えるんじゃないですか。
まず被弾を減らせ
いやまあ、立ち回りの改善とか死なないこととかってのは、何十年も前から「攻撃力とか会心を盛ることよりも優先しろ」と言われ続けてきたポイントではある。
耳栓は攻撃スキルみたいな標語があるのもそれだ。
わたしはこれまでのモンハンにおいて、攻撃や会心を積むことには消極的だった。回避性能とか耐性とか、防御偏重で遊んできたタイプ。
わずかな例外はあって、ボウガンの弾強化とMHFの火事場餓狼(体力とスタミナ25%以下ってやつ)。このくらいはええでしょう。
なるほど、ゾシア戦で28分だ24分だとわたしが言ってるやつは、被弾の回数で前後をしているだけっぽい。
それにしたって毎度20秒ずつロスしてんだから、攻撃性能なんぞ全く寄与してないと言っていい。
私はこれまでどおり、ガチガチに防御寄りのビルドで遊ぶのが正解なのだわ。
自分が少し上手になったかもって血迷ったところをぶん殴られた感じ。
ゴア装備とかノリで作ったあまり、調子に乗りました。
※渾身で会心30%乗るから、ついでに会心50%くらい積むとどうなるかな―みたいなことを試し始めたのが発端だったりする
重視するのはいつものスキル
無垢とシュバルカつけてたときの時間は安定してた印象があるけど、片手で△連打してたからであって、自動回復のおかげではないかもしれない。つまり、たまたま立ち回りがマシだった。
加速再生と超回復(プラス体力回復量3と回復速度3)は、ゾシア相手は厳しいかもしんない。
いざ食らったときは自動回復でのんびりするような余裕はないというか、2発食らうと死ぬから、離脱して薬飲むことになっちゃいそう。
被弾が減ってきて、離脱しなくてもなんとかなるねってレベルになったら装備する位置づけかも。
もっと立ち回りが良くなってそもそも被弾しないとなったらゴアとかの出番ってことだわな。ソロでやってんだし、一足飛びに着るものではなかった。
早食いとか回復アップ、精霊の加護なんかは、これの離脱回数もしくは離脱した際の時間を短縮することに貢献するスキルだ。
まず被弾しないってのは正義として一個あるけど、いきなり被弾しなくなるわけじゃないから、防御と回復と快適性能を積んで、立ち回りの改善とともに補助輪を減らすのがいいんだろうな。
うーん、これも昔から言われてきた話だなあ。進歩してないなあ。