まねもん、気づいたらリプレイ見られるようになってる。いいとこに改修入れてくれるなあ。

ぷげらさんが動画で「択る回数が多いことは正義」的なことを言っておられた。
それ以前にやることはあるし、なんの目的でどれを選択するとかはできないんだけど、とりあえず雨あられと打ってみて、動作を手になじませることを目的に練習している。
いろんな行動をドカドカ積み上げてみるってスピード感に慣れてみたいというか。
どうせさ、考えてこねくり回してもわたしが博士キャラになるわけでもなし。

ダイヤ5

さすがにマスターのまねもんだと詰まされて死にっぱなしになるので、ちょっとランクを下げてダイヤ5のリュウで練習をする。
めっちゃ飛ぶしめっちゃ弱P連打してきて、人間ぽい。
そのくせ中段にはOD昇竜うってくる。

ラッシュ4強Kで触りに行って、闇雲にタッチの回数を増やしてみる。
距離が半端だと飛ばれる。確かに実戦でも飛ばれてるから納得感ある。
実戦においても、飛ぶ気にさせない(ニーを当てやすい空気を作りたい)予備行動をやりたいんだけど、いまのところその取り組みは成功してない。これは課題。

ラッシュから択の回数を積み上げる

ラッシュ4強Kは確認が楽にできる親切な技だ。
なのでそこから、

  • うまいことヒットしたら中Pが入ってハッピー
  • ガードだったら投げ
  • もしくは中Pから迅雷中下段
    • あたってたら弱弱でカウンター確認してサイコ

くらいの都合の良い流れをいったん想定する。
動画から拾い上げた感じだと、で、ラッシュ>4強K>投げやシミー、動かないなと思ったら2中Pキャンセルラッシュでさらに択をかけにいくといった話の展開をしていた。
これらの択の回数を増やすことにDゲージを投じて、回復しつつサイクルを作っていく、って話だった。
彼がいうには、これらの連携をテンプレートとして使うのではなくて、相手の状況を見ながら次にどの行動を選ぶかの最適化をするのが重要である、と言っている。
流石に難しい。
難しいが、いったんこのスピード感に慣れるところを入門編として考えるならできる気がする。
それに、なんか触れなくて困ったなって時間が多いわたしには、特効薬になる可能性がある。

いまのとこ「運良くあたったらいいな」で何かをブンブンしてるか、ダウンから強フィストが通ったら勝ちみたいな試合になっていて運ゲー感しかない。
択を何度もかけて崩すというのは、明確にプランと言えるものだ。
運任せでヒットを願うよりは、ヒットをさせるためにガードを解かせるほうが上手な人っぽいし、いいじゃん。

動画

ゲージ運用を変えた話

って話が色濃く反映されたリプレイ指導の模様

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