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大ボルト

2019-12-12 | StreetFighter5 | コメントはまだありません

ララの昇龍拳にあたるわけで、中Pとこいつを上手に使い分けられると気持ちよさそうなんだがまだそこまでは行ってない。対空出始めたばっかですし。

趣味で色んな人の対戦記録を眺めては、面白そうなものを切り出してきて(自分が後ですぐ見られるように)Youtubeに上げてます。そうです、あれは自分用だったのです。どこでも見たいじゃん。
で、今朝もiDomの対戦動画をあれこれ見てますと、下大Pのあとに大ボルトで飛んでいくiDomララの姿が。まじか。

超わかる。あたしそれしょっちゅうやるもん。クラカン取って慌てたときとか。

ちょっと勇気づけられたね。
ララの神みたいなを持ってしても、大ボルトの暴発を完全に免れることはできないのであると。
まあ彼は彼で、そんな視点から対戦記録見られてるとは思わないだろうけれども。

対空とクラカン反応

2019-12-10 | StreetFighter5 | コメントはまだありません

ご存じの方は多いかと思いますがあたしは極端にとろくて、ヒット確認アプリとかを試してもヒットに反応できるのが0.6秒とかいう、もう話になんないレベルの人なわけです。
こんなんだと話ができるようになるまでにストリートファイター10とか出そうなので、ちょっとした変化も記録していこうと思います。

最近の傾向としては、大Kクラカンしたときに中ボルトが出るようになってきたのがわりとトピック。いままでは「バーン!」にびっくりして何もできないか、慌てて大ボルト暴発みたいな意味不明ムーブしかできなかったんだけども、ここが改善されてきた。しょうもない話ではありますがこれで240ほどダメージ拾いに行けるのでたいへんに喜ばしい。

あとはタイトルのとおりですが、空飛んできたなにかに中Pを押せるようになり始めたと。いままでは木人というかサンドバッグというか、飛びが通ると悟られた時点で死亡みたいなとこがありましたが、こいつがなんとかなり始めたというか、その兆候が出始めたなというところ。
いまのとこ出すの遅いとか、めくり飛びの距離で中P押してて空振るとかもかなり多いんですが、棒立ちだった時に比べればある程度の成長をしているという感じです。

対空はこれで、大ボルト狙えるようにするのと、前ステでくぐれるようにするのがその先の目標としてあります。まあもうちょいと先の話かな。

大Pクラカンの方は相変わらずパニって大ボルトで空飛んでます。
一転大ピンチでそのまま死ぬとか結構あってほんと怖い。

STREET FIGHTER LEAGUE: Pro-JP operated by RAGE

2019-12-02 | StreetFighter5 | コメントはまだありません

前回のリーグ戦、夢中になって見てたんです。こんな面白い取り組みあるのかって注目してたところ、もっかいやると。当然わくわくして毎週毎回のがさず見て、グランドファイナル見に行きたいねーなんて家で言ってたんです。

当然行くわな。
番組中にさらっとチケット発売はじまってるような画面が出て慌ててプレミアシート買いました。次回以降は油断しないようにしよう。あいつら売り方が雑すぎるだろ。

んで先日、品川クラブexいって見てきました。暇だろうからと声をかけたDanteさんも一緒です。あたしはふ~どガイア推し、嫁氏はウメハラゴールド (敗退) と板ザンオーシャン(敗退)推し、だんてさんはユージの春麗に注目しているといった具合でそれぞれお目当てが異なります。ちなみに嫁氏はいつの間にかレインボーミカのTシャツを入手しグレムリンのぬいぐるみまで持って当日に臨んでおりました。手広すぎる。
すでに御存知の通りあたしが激推していたふ~どガイアは初戦で敗退、ネモさんとことマゴさんとこが激突する運びに。

とにかくマゴさんユージとまちゃぼーがそれぞれ快勝を続け、いやまあもうなんかほんとにただ圧倒し勝ち切った大会でした。あれこれ機微に富んだレポとかはそこらじゅう転がってるから書かない。

次回こそふーどさんがトロフィーを手にできると思いたい。

しかしどの試合も見どころだらけで、文字通り手に汗握る試合ばかりでした。これをライブで見られて、あの大歓声の中に居られたってのは、得難い経験だったと思います。超楽しかった。

最後は駅前に移動し、圭助で牛たん食べて解散。食べログ3.5は伊達でない。

展望

来年のリーグは企業参加も見据えるという発表があり、これは予想が的中して会場でニヤニヤしてました。
様々なバックグラウンドを持ったチームが戦う構図の熱さ、個人戦の面白さとはまたべつの楽しみ方があって、ストリートファイターのリーグ戦がすごく好きなんです。勝ってチームメイトとハイタッチしてる光景なんて最高。

その場にいる、ということ

昨今、基本的には大抵のイベントが配信で見られるご時世なんで、それらを見られる便利さをかんたんに享受する一方で「その時そこにいた」っていう体験の値打ちが跳ね上がっている気がします。
ライブでそこにいるときって、体に降り注ぐ情報量が桁違いにちがうじゃないですか。自分の体験になり、それをナラティブにしてく価値がとっても高くなったなと思います。
ふだんは出不精で、こういう体験をわざわざしたがらないほうなんですけども、たまにあるとやはり感じるものや得るものが大きい。

前回のリーグからはShutoやカワノが頭角を現し、奥村茉美さんがストリーマーとして存在感を増していくなど、このリーグを経て様々な芽が出ていくのも魅力の一つ。会を重ねるごとに登場人物が増え、たくさんの物語が始まっていく未来が待っていそうです。
今後も楽しみに見ていきたいコンテンツの一つです。

次回は奥村杯に出たい(º﹃º )

当たり判定の方のHitbox

2019-11-30 | StreetFighter5 | コメントはまだありません

アケコンの天板画像眺めてたらふとHitboxというキーワードで変なものを見つけました。当たり判定の可視化ツールがあるとかなんとか。はーそりゃ面白そうだ、いれてみよう。Steam版つかっててよかった。

Hit Box Viewer

若干の注意点はあるものの、あれこれ設定するとこんなオーバーレイが表示されるようになります。緑の枠は当たり判定。赤いボックスがあるときは攻撃の持続を表してるみたい。青い箱も見えますが、これは投げられ判定。

波動拳の出しかかりは体がこんなに前に出る

はー、波動拳出したとこをボコボコ投げてるのは、この前に出た体を投げとるということなのね。上のはすでに攻撃判定が発生してますが、このちょい前のフレームでは赤い箱がまだ出現していない瞬間があり、そこをうまく投げられるといい具合ってことなんですね。

いろいろな技をだしてはボックスや攻撃判定の大小を見比べて遊んでました。

あたしはメインがララなので、見るのもだいたいララの判定になります。サンセットホイールは小中大で間合いが異なるわけですが、この間合の差も可視化してみるとこんな具合。正確に同じフレーム撮ってるわけじゃないから、だいたいこんくらいってふうで。大がほぼ密着じゃないと投げらんないのも納得。小中は小パン一回くらいなら当てて離れても投げ間合いなので、それがこのボックスの差ということになりますかね。

メナトの中足吸えないかという検証してたんだけど無理そうだった

大パンかなんかがヒットした瞬間のSS。パンチの赤い箱がララの緑の箱に接触しており、これでもって当たったと判定がされとると。この瞬間、豪鬼の左足もかなり前に踏み込みがされており、当たり判定が前進しています。 あるかは知らないが これを蹴飛ばしたりできると、前に出てきたところを蹴ったりができるのかな。これ大攻撃だから相打ちで終わったりするのかもしれないけど。

PS4だとこういう遊びはできないので残念だけども、PCのひとは検証に使うのもいいかもしれない。ちなみにFPS30切るくらい重たくて、動画撮ってスクリーンショット拾うという工程で絵を作ってんだけども、ヒットのコマ落ちてたりしてなかなか素材集めにも苦労しました。おわり。

わからん殺し考

2019-11-28 | StreetFighter5 | コメントはまだありません

アイキャッチの写真はこないだ届いた新アケコン。例にもれずHitbox。アルミ筐体にしたらちょっと軽過ぎで、持ち歩くにはいいけど、膝おきで落ち着かない。
そしてあたしは持ち歩かない。悩ましい。

はりさんです。
主に使ってるのは少し前までコーリン、さいきんはララにシフトしていて、たまにメナトの練習をしています。
あたしのキャラ選択は(ちょっと歪んでるかなとは思いますけど)、やられてショックを受ける・腹立つ技を持ってるかどうかを重要視しています。
端的に言うと当て身投げ、空投げ、コマ投げ。コマ投げ好きじゃない人って多くて、それなら投げて冷静さを欠いたとこに勝機があるかなという考え方で生きてます。
メナトはコマ投げキャラではないものの、立ち回りで人をイラつかせる成分が多いので注目しています。
そんなんでメナトを人が使ってるの見たり自分が練習してみてちょっと感じたことなどを、今回は書いてみます。

とにかくこのジャンルのゲームは情報の非対称性が浮き彫りになるのが特色で、返しかた知らない限り一生同じ技こすられて死ぬとか、なんぼ暴れても割り込めない連携とか、そんなののオンパレードです。学習しなければならないことがあまりにも多岐にわたるうえ、それぞれの判断は瞬時に行わなければならない。
上手い人々はどーも瞬間瞬間の間合いや技を出してるかとかの状況でパターンマッチングをし「この状況で発生する行動はコレとコレ、だから対応はこれ」みたいな枝刈りを行っているようです。そらそうだ。考えて都度都度なんて無理がありすぎる。
その枝刈りをするにはパターンを知っていなければできず、つまり不断の学習とやりこみが物を言うと。やりこみ全イチは後の全イチて、よくできた言葉だと思う。
あたしは基本、相手が何してくるか何もわからん状態で遊んでますので、パニりやすいし腰は引けてるし、運任せに肘打ちを当てに行って死ぬみたいな日々が続いてます。なんとなく遊ぶならいいけど、目標がある遊び方するならこのままではいけない。

んでメナトです。
ネット対戦でこのキャラの出現率は極端に低く、いわゆるレアキャラに当たるわけです。
いっぽう、大抵のひとはよく当たるキャラの対策をまず進めるはずです。FANG対策に血道を上げる前にふつう道着の対策をする。よっぽど恨みでもなければ。
で、そこを逆手に取ってボコボコにしていけるのがレアキャラならではの強みかとは思うんだけども、程度というものがある。
メナト使う側は多分楽しいんだけど、何してくるかまるでわからないキャラがポンと出てきて投げたり引っ張ったり投げたりされているのは精神衛生的に、大変に、くるものがある。
波動拳を打ちそうだから飛んで殴ろう、それみろ読みが当たったぞーコンボ入れるぜー
みたいなのが楽しいはずなんで、格ゲーて。
さすがに収録38キャラ、12月に2キャラ増えるらしいので40キャラの動作やら特徴やら頭入んないよ。あたしカボチャですしブロンズですし。
メナト自体はたいへんにやりこみがいのありそうなキャラですし楽しそうなんですが、メナトに遭遇しても激萎えしない相手と出会えない場合は双方ただただ不幸だなと思わされている感じです。
そんなふうにあたしが誰かを思わせてるわけじゃなくて、というかうちのメナトさんはデビュー前なんであれですが、仲間内でメナト使って死体の山を築いている人を見たときにそんなことを思ったのでした。

相手が嫌だなと思うことをしましょう!が対人戦の基本である以上、なんぼ相手がメナト対策を怠ったからといって情状酌量の余地はなく、よってボコボコに伸していいわけです。格ゲーにおいては大正義といっていい。
が、仲間内でやるとなるとこれがなかなか面倒で、色々考えることもあるなあという話、でした。

蛇足。仲間内にレアキャラがいるということ自体はめちゃくちゃ歓迎すべきことで、得難い経験値を頻繁に得られるというのが後で効いてくるのは間違いない。「練習」としてやってるフェーズと「友だちと遊ぶ」ってフェーズがごっちゃになってるときに、これらの面倒くさい問題が吹き出すというわけ。

そーいえば腹を立てるというとダルシムとかも相当なものなんですが、あの独特の操作を習得するのはすでにスト2の頃から無理あったので、触らんことになってます。
ザンギエフとかも無論ありなんでしょうが、わたくしレバー折ったんで。