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体験を買うことにした(4)

2020-11-18 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

完成に近づかない。
なんども同じサイズの板を買い、カット依頼し、家で穴を開けては失敗し、箱を組み始めては失敗し、また板を買いに行くことを繰り返している。
いっこやったミスによってそれまでの工程がすべてパーになり、最初から。
いきなりアケコン作ろうとしないで、なんか習作をやるべきだった。
あたしは何かにつけこのパターンが多い。

というわけで、何度目かの箱を組んでいる。
作るたびに新しい失敗があり、見落としと気付きがあり、新たな手順が発生する。
ただの木の箱を作るだけだ。
しかし難しい。モノの作りというものを理解していない人がやるとこうなるのか。

枠と底板

枠を組む際にL字型の部品を2つ作っていたけれど、コの字型の部品を作ったあとで最後の辺をつけるほうがいいかも。2個のコーナークランプを使っているので直角は出るが、接合面がずれていたりしている。
広い木の板に押し付けて狂わないようにしたらいいか。

底板をきちんとハメ込むことに、特に苦労している。
これは4個目くらいの箱枠。枠に小さな木片を貼り付けている。本来は枠と底板の接着の助けとするべくつけている補強部品だが、こいつが底板より先に接着されることにより、底板を正確にハメ込むストッパーになる(はず)という気づきを得た。

材料の選択に制限がある。

行きつけのホムセンに置いている木材のうち、アケコンの「壁」として使える30mm前後の木材の選択肢はそれほどない。カットしてもらえるじゃんと思いきや、基本的には50mm以上からしかカットしないよと言われている。こないだは知らずに頼んでしまい、親切にも32mmで切り出してくれたけれども。ちなみにその時の木材は組み立て段階で色々失敗しゴミになった。

底板も同様で、薄く軽い板はなかなかない。今回使っているヒノキ(かなり反る)、もう使わないと決めた栂(ただし狂いが少なそうであれば、仕上げの方法いかんによっては登場もありうる)が基本的には選択肢になる。
これ以外だと合板か、MDFになってしまう。MDFは湿気に弱いというが、どのくらいなんだろうか。腿の上においてるくらいは大丈夫だろうか。
カルトナージュ(ほんとは紙の箱にやる細工だが)でなにかテクスチャを貼ってしまうなら、MDFでもなんでもいいなと思い始めてはいる。

MDFで諸々片付いちゃうなら、側板もすべてMDFにできる。

底板がつきさえすれば仕上げをして塗装して丁番つけて終わり。
とかいうナメた見通しが、手前の作業を雑にさせているんじゃないかという疑惑がある。

天板

天板なんてドリルで穴開けて終わりだから余裕でしょう、と思っていた。
ドリルが難しい。まっすぐドリルを下ろすことはできているが、正確な場所にドリルを下ろすことができていない。
ドリルスタンドはイイものなんだが、台にゴムのブッシュがついていて、押し付けた際に潰れることで角度に狂いが出ている。ドリルスタンドの土台を作ってやらないと解決しそうにない。
また、肝心の24mmホールソーが速攻でナマクラになってしまった。おそらく使い方が悪い。刃に小さな欠けも見られる。追加でドリルを買うことになった。

ドリルスタンドの問題

押し付けた際に角度が狂うことは上で書いた。
他にもいろいろある。勝手に落ちないように、シャフトにはバネがついていて、押し下げる際の抵抗になっている。便利な機構だが、あまりに硬い木を相手にするときは疲労も尋常でない。

穴あけをする木のひとつが天板のアカシアなんだが、白太(しらた)の部分はともかく赤身が硬い。重量を支えるために樹脂を含むので当然ってところだが、穴あけをするところが赤身である場合は(ホールソーがいかれ始めているので)大変な苦労を伴う。
木が硬いのにバネも固くて、全身の力を込めてドリルを下ろすようなことになってしまっている。たぶんこの使い方がそもそもあってない。
これを書いているのは水曜だが、日曜にやった作業のせいでいまも両肩から先が筋肉痛だ。

レバーやハンドルでドリルをおろしていくような仕掛けがほしい。しかしボール盤などを持ちたいとは思えない。
で、ボール盤的なものを作っている人がよくいるっぽいので、そのへん参考にこんど作ってみようと思っている。

波動拳コマンドが難しい

2020-11-13 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

いやいやお客さん、なんぼなんでも波動拳は出るでしょ。
と思っていた。
たぶんだけど、レバー使っていた頃はこの悩みは発生してない。hitboxに移行して初めて顕在化した気がする。
※hitbox使い始めて、もう1年位は経ってます。

下がり(4)からの小ボルト、しゃがみガード(1)からの小ボルト(236P)を入れる場合に下(2)の入力がすっぽ抜ける。
コマンドとしては436Pとか、4136Pとか、136Pとか。左右の入力が残ったまま下を押していて不成立。
また、236Pの3でP入力をしてしまうケースもある。不発という意味では同じだが、話としては別なのでここでは触れない。

ボルトチャージは最も使う頻度の高いコマンドなので、これが不正確では勝負がおぼつかない。
こんなことを書いてる理由がまさに昨晩あって、ランクマで当たったジュリの風波タメを咎めるつもりでいれた中ボルトのコマンドがすべて不発になってしまった。
風波をためそうだと警戒し、動作を視認したら撃とうとしていたものの、おそらく2の入力がすっぽ抜けてただの中Pやらになっている。
(録画はしたので後で確認する)
中足小ボルトもしばしば失敗している。
波動拳コマンド、下手だ。

hitbox界隈調べに行くと、左右下を同時押しからの左と下を弾いてPを押せとある(hitboxユーザが集まるDiscordでちょうど波動拳の話が出ていた)。

●:押し ◯:離し
●◯◯ K  中足
●●●  全押しで下のみ入力を確保する
◯◯● P 薬指中指を浮かすか弾いて、右入力を残しP

こうらしい。1P側はまだがんばれそうな気配もあるが、2P側が壊滅的にだめだ。中指->人差し指の順で離してしまい、24P(1P側でいうとこの26P)入力になってしまう。
hitboxを使うと悩みになる、指を離すのが遅い・安定しない問題がここにも浮いて出てくる。
指でなんとかしようとしないで、手首回しちゃうほうがいいかもしれない。

下手くそな左手を鍛錬する

武井壮が言いそうな話だが脳がイメージしたとおりに体を思い通りに動かせるならこの悩みは発生しない。
私はこうしたいが、手はそう動いてないというギャップがコマミスの下地になっている。基礎がぐらついているのにウワモノ建ててもだめなんだ。
ふと思いついて、スマホアプリを探してきた。
ただ、連打するだけ。

やりたいことをシンプルに実現してくれている良いアプリだ。
どのくらいのスピードで押せているかをこれで確認する。
これで左手の薬指+中指とか、中指+人差し指とかで連打をし、その計測をしていく。制限時間内ずっと2本の指をパタパタしているだけだが、かなり疲れる。
たとえば
◯◯● P 薬指中指を浮かすか弾いて、右入力を残しP
これ。真に薬指と中指を同時に離してしまうと26Pになり不成立なので、薬指が離れたあとで中指を離したいわけだ。
このアプリ自体は「連打」の計測をするんだが、盲目的にパタパタするのでなくて薬指 -> 中指へ特に意識を割いて計測するなどすると、やりたい動作に近くなるのではないかと思っている。

この他にも、手指を一本ずつ別で動かすトレーニングとかストレッチをほぼ毎日やっている。
なんでそんなガチめの取り組みをしているのか自分でもよくわからない。
あたしはどこに向かっているのだ。

引っかき波動

3Fで波動!? 灼熱!? 623昇竜!? 4Fで真空!?ヒットボックス最速コマンド Ver.2020/10/31
https://note.com/takahata88/n/n2a6c6ee41cdc

指を浮かすのはコストが高すぎる。指のトレーニングは続けるけど、指が動くようになってから対戦となると話が遠すぎる。
で、引っ掻いても出るよという話を(よくは理解できてなかったので)ちゃんと目を通す。
なるほど理解。やはり2P側が難しいけど、指を浮かすことに比べるとかなりハードルは下がるように感じる。

今日覚えたこと

2020-11-12 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

老人会ラウンジ。

ララの操作

問題点いくつか、実感はないものの評価された点がいくつか。

問題点

問題点ばかりあるのは仕方ない。

コマミス

相変わらず下入力がすっぽ抜けて、(しゃがんでいる状態から)236のところを136としてしまってなにも出ないケースが頻発していた。
これにより、
中足>小ボルト、対空大ボルト、2大P>中ボルト、およびクラップ
が出ない。痛い。

前ステ>コアコパとかもほんと出ない。精度が悪いのは練習が足りていない。
淡々とやってれば解決する問題なので、とりあえず淡々とやる。

受け身できてない

よく考えたら、ダメージ受けてダウンするまでの「いつ」ボタンを押したらいいのか知らない。
なんとなくボタン押してて、起き上がりの瞬間までパタパタ叩いてるもんだからリバサ大Pとか意味不明な行動になって死んでいる。
受け身の練習をしたほうがいい。
アドバイスとして「受け身しなよー」と言われ、押しとるわボケと思っても出てないのは確かで、そもそもちゃんと押せという話に着地するわけなので。
ちゃんと押せば出るので、いつちゃんと押すかを覚えよう。

起き攻めできてない

持続中P>大Pの練習を昨日今日は延々やってたんだけども、まだそのへんが結実する段階でない。また、今やってるのは中ボルトPのあとの話であって、他の状況についてはまだやってない。
一個ずつ片付けないと混ざって台無しになるので、仕方ない。
いまのとこ前ステコマ投げとかやってごまかしてるが、フレーム的には壊滅的にだめなやつだ。いまのラウンジでは通じるけど、分かる人のいるとこ言ったら刈り取られて死ぬ。

コマ投げ少ない

小ボルトのヒット後、手癖で通常投げを入れている。
いままでコマ投げを入れては垂直から死んできたので、ビビるあまり通常投げばかりを選択するようになったみたい。
んでそこまでバレてるので、小ボルト後に皆さん投げ抜けを入れていて、ターンが終わっている。

本来やるべきはコマ投げ、大ボルト付きの通常投げ、コアコパの選択の幅を作ること。

評価が上がった点

  • 玉打ちをするようになったので攻めにくくなった
  • +2状況で選択肢が少し増えた
  • Vリバーサルを使うようになった
  • 距離感

Vリバはわかってなくて、何度も失敗した。これも場数でなんとかなるかしら。
最悪の場合はVリバボタンを設定する。

距離感は(1ミリも自覚がないが)、相手の長い攻撃(セスの中足とか)が当たらない位置に陣取ることについては褒められていた。前までは密着しようと無理していたのだが、たしかにこのほうがやりやすい。ただ、キツくなってくると視野が狭くなり、間合いの維持ができなくなってくる。

セス対策

スキル1の吸い込みを使われると、玉打ちがやりにくい。見てスラを使われるのも困る。そのへんのレンジよりちょい外で球打ちをしなければならないので、その「ちょい外」がどこかを覚えないといけない。
あちらの中足が届かない距離を保つとかなり快適で、ちょい下がりクラップで飛ぶのを待つというのが理想形。

ジュリ対策

なにもわからん。暗雲。
先方からは、玉を打つようになったぶんやりにくいとは言われた。
しかしなにもわからんしなんの手応えもない。

風波貯めさせないように、といわれるものの、あんな動作の速いキャラ相手に無茶なことをというのが正直なところ。
起き攻めでダメージ取れてるのでそれであなた死んでますとのことなので、起き上がりをちゃんと受け身することが第一歩か。

体験を買うことにした(3)

2020-11-10 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

ノロノロと進捗しております。
まずは枠の接着が終わったので、収まり具合のイメージをつけるべく、収納予定のかばんにいれてみる。

いい感じに見えますが厚みがギリギリ

まーまー収まるかな、といった具合。わるくはない。角はちゃんと落とさないと後で困りそう。堅牢性も確保したいので、補強もいろいろ考える必要がある。

さっさと組みあげてしまいたいと気は逸るが、順番というものがある。
表面処理がまだだ。
端切れの木に塗料や蜜蝋を塗ったり、ヤスリがけやカンナがけをして、どんな見た目になるのかを試している。
とくに「手を抜いた場合にどうなるか」に注意を向けている。
製材やカット依頼時についた細かな傷が、色を乗せると急激に目立つようになる。事前の研磨をしっかりして、傷という傷を消し、接合した枠の段差をなくさねばならない。
うっかり機械で磨くやつを買っちゃったので、届いたら試す。ビカビカに仕上げてから色をのせ、蜜蝋で仕上げてまた磨くつもり。

日中に届け物があった。箱が重い。
開けると待望の品が入っている!昼ごはんもそこそこにして、モノを組み立てて、ワークベンチと一緒にベランダへ。

木の粉やおがくずは鉢にまかれる

手押しボール盤みたいな。組み立てて感心したけど、単純な機構ながら大変によく考えて設計されている。これ作った人はほんとに楽したくて最初の一台を作り、改良を重ねて利便性を追求したんだろうなと伝わる製品だった。

マイルズクラフト(Milescraft) ドリルメイト ドリルスタンド 1318
これ。電動ドリルをつかう類似の商品はたくさんあんだけど、大抵がドリルの首をクランプで固定するタイプ。
あたしの持っているドリルはテーパー状になっているので、クランプで固定が難しかった。今回買ったこれは首を固定するのではなく回転軸の両側にドリルとビットを付ける恰好なので機種を問わず装着できる。

手持ちの電動ドリルをてっぺんにセット
ドリルビットを所定の位置にセット
ドリル回してぐぐっと押し下げる
この手順で垂直に穴あけができる。やばい。押すのが少々おっくうではあるものの、手持ちのドリルを有効活用するにはベストな選択だと思える。
ラックとピニオンギヤをつかって、押し下げ機構を作れないもんかと思案しているがこれはそのうち。
とにかく、簡単にきれいな穴あけができて満足。

実にきれいに穴が開く!

ぐらつかないように固定したりはするものの、ドリル自体はただ下ろせば良くなったのがめちゃくちゃ良い。
ホムセンでボール盤借りたときの快適さが忘れ難かったのだが、これで解決だ。hitboxの穴あけはこのさき何度もやると思っているので、その作業を大幅に改善できたのは嬉しい。

この機械が日本で「ボール盤」と呼ばれる由来は、オランダ語の「boor-bank(「ドリル台」の意)」と言われている。つまり「盤」は単なる当て字である。

Wikipedia ボール盤

知らなんだ。賢くなった。

中ボルトPの利得を最大化する

2020-11-10 | ストリートファイターV | コメントはまだありません

練習するからには、もんのすごく得すると実感しなければらない。
でないと、あたしの中のキッズがへそを曲げる。
いま練習しているのは中ボルトPのあとの起き攻めで、「中P重ね」「歩いて中コマ投げ」のうち、特に「中P重ね」を重点的にやっている。
「歩いて中コマ投げ」のほうは、コマ投げのコマンド入力フレームを一定に保てるということが前提なので、まずはコマ投げをを素早く上手に入れなければならない。
逆ヨガをきれいに一定のスピードで入れる練習。
気にもしていない足元がやはりぼろぼろだったなー。

中Pを上手に重ねることの利点

今回のケースは中ボルトP後の起き上がりに重ねる中Pに限定した話。
命中する対象:
通常技・通常必殺技・投げ暴れをリバーサルで出している場合。
バクステは空中食らい。ジャンプどうだろう。移行フレームに当たるなら地上ヒットかしら。その場合はカウンターにならないかしら。

追記(11/11)
起き上がり上入れっぱでもちゃんとヒットした。カウンターでなくなるぶん取れる有利Fはシビアになるはず。カウンター確認してマーカー出てなかったら即トリガー引く?そんなややこしい操作できるかしら。
追記ここまで

とりあえずこんなの↓を練習している。

中Pカウンター持続当て>VT>2大P>EXクラップ>VS>コアコパ小ボルト(214)
>残りクラップ>大ボルト裏抜け>大ボルト(217)
合計431

中ボルトPを当てたあと、条件が揃えばこれだけの数字を取ることができる。夢ある。
中P>クラップor小ボルト>CAとかもあるのか。試してないので後でやってみる。

で、中Pはカウンターで当たるうえ、持続当てになると最大で10F有利を取る。
10Fあったら大Pが当たる。

中Pカウンター持続当て>大P>VT>大P>EXクラップ>VS>コアコパ小ボルト(253)
>残りクラップ>大ボルト裏抜け>大ボルト(214)
合計467

かなり伸びて467。破格と言っていい数字だ。
2個目のやつは2大P中ボルトからスタートした場合、セスをスタンまで持っていくことができる。
残りクラップがガードされた場合は大ホイールをいれてスタン。

スタン値の遷移みたんでメモっておく
2大P中ボルト(315)~小ボルト(454)ここまでで769
→大ホイール(230) 合計:999 惜しい
→大ボルト(285)  合計:1054

285て。合計1054のスタン値に耐えられるのは、スタン値1075のザンギエフ・アレックス・本田の3人だけ。ほかはみんな死ぬ。
それ以前にスタン値の積み上げがあるか、999で死ぬキャラ相手ならホイールのほうがいい。
超デカのスタンコンボでさらに稼げる。ちょっとやったかんじ473出る。
目下のとこの仮想敵であるセスについてはまあまずいいとこまで進められるだろう。

夢広がる。
中Pを持続当てすること・大Pをちゃんと当てることの2点が問題だが、延々(2時間位)やってみた感じだとちゃんと狙えそうだ。精度は悪いので、調子のいいときは狙う、位にしたほうがいいかも。
一個上の431ダメージの方は中Pの重ねにさえ成功すれば出る数字なので、いったんは上のやつで成功体験を得るのがいい。

大ボルト裏抜け連携

今回組み込んでいる連携は、さいきんどっかで見かけたやつ。ネタが出てるのはかなり前だったんだけど、あたしはさいきん見つけた。あまり見かけないので流行ってはいないみたいだ。
見かけないということは、ランクマムーブとしてはかなり有効なんじゃないかなーと思う。
そんなわけで最近気に入って練習している。

大P>EXクラップ>リニア>コア>コパ>小ボルト>大ボルト>大ボルト

というやつ。大ボルトの一個目は空ジャンプで裏周りする。ガード方向の切り替えが遅れた相手は追いかけてくるクラップがヒットし、浮いたところに二個目の大ボルトが当たるという仕組み。
コアコパ小ボルトの後にコマ投げ読みのジャンプをした人も大ボルトに捕まる。
いまのとこ、起き攻めでなくトリガ引いて打ち込むという状況では2回だけ成功した。実戦でちゃんと出るのは大したものなんだ。あたし基本トレモ弁慶なので実戦では練習したあれこれがほぼ出ない。
ひとたび成功体験になると徐々に出るようになるのだけれど、そこまでの壁が高い。

ララのパブリックイメージ

スイッチが入ると急に高速動作をしはじめ、ひっきりなしに襲いかかるぼった連携にやられて死ぬ。
というのがララのイメージとしてはあると思うし、ララを選ぶ多くの人はその戦い方を目指している人が大半だと思う。
ララの、じゃなくてホントはiDomのイメージなんだけど。

ともあれこの戦いかたのいいところは、相手のメモリをパンクさせる急展開をつくれるところだ。
あたしの場合は操作している自分がパンクしてしまい追いつかないが、これはコンボの入力にまだメモリを使っているからだ。つまり練習不足なのでそのうち解消できる問題だ。
大ボルト裏周りクラップ当たって大ボルト、なんて、絵面も酷いし「なんか急に酷いことされて死んだ」という圧が相手にかかる。
起き上がりに暴れなくなり、投げが通るようになり、どうのこうの。