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WDスキル構成

イナゴビルド

自他共に認めるかどうかは別にして(人目につかないところで遊んでますし)イナゴ馬鹿一代を標榜しておる都合上、パネルからイナゴの外れる機会がまずございません。
ここまでくると意固地というか要らんこだわりな気もしてるんですが、仮に外してもHauntいれるよねということで、基本あたしはDoTでがんばるという姿勢でいるわけです。
有利不利とかそういうのはわかんないす。どうでもいい。
「フハハじわじわ弱っておるわ―」みたいなクラウザーさん風なアレで遊んでいます。

Kiting

Kitingとは凧揚げのこと。こんな辺鄙なとこまで来て文字眺めてる人ならご存知かとは思います。モンスターが凧だ。
ついでに辞書サイトで調べると「空手形振出し」とか恐ろしい意味もあるんだそうで、即座にダメージを振り出してくれないあたりが実に実に空手形であるよホホホと言わんばかりでございます。
で、あたくしはつい最近まで、自分の理想の戦い方のイメージを実戦に繋げられないでいました。原因がビルドなのか装備なのか操作なのかも判然とせず、もやもやしておったわけです。
その過程でそびえ立つ●●のよーな記事が量産されましたがそんなのを読むのに付き合わされた皆様はまことにご愁傷様です。あたし悩んでたのよ。

言い切っちゃうがイナゴはKitingのためのスキルです。というかDoTつうのはだいたいにおいてそうだ。遠くの敵にかけてこっちに到着するまでに溶けてなくなるなら良し、未だ居るようだったら逃げる。またかけて離れる。溶ける。
そういう流れです。
これをスムーズに実現できるスキルの選択をせねばならんかったにも関わらず、当てずっぽうに「Horrify?つかえん!」とかやってたと。使えんのはあたしだったと。
ちなみにBlizzardはKitingを「つまらない遊び方」と断じているので、とどめを刺される可能性が常にあるというスリルもお楽しみいただけます。Enrageとかまさにそれだよね。

イナゴKitingで使えるスキルを整理する

メインの火力は当然我らがLowcast Swarmです。2ナゴマナゴ火ナゴどれでもよろしい。個人的にはマナゴ大好きなんですが火ナゴの登場が多いです。イナゴにスロウ効果のRuneあったら、たとえ-5%であっても迷いなく使ってるでしょうね。
イナゴ吹いたら逃げる、障害物の周りをぐるぐる回って敵がバターになるのを待つ。おわり。

#この記事に限ったことじゃないので度々これを書くのもいい加減なんだかなですが、あたしの記事は鵜呑みにしてよい類のものではございません。酷い目にあっても知りませんのでそのへんは御斟酌くださいよー。
#またあのJKは出まかせの法螺吹いておるのかくらいが精神衛生上よろしい。

重視したいポイントはこのあたり。

  1. 移動制限
    • Grasp
    • Fetish
    • ガルガンつぁん
    • Wall of Zonbies
  2. 脱出方法
    • Spirit Walk
    • Spirit Vessel
  3. 回復方法
    • Soul Harvest
    • Hex
    • Spirit Walk

移動制限の項にPet(s)が入っているのは、囮だからです。足を止めてもらうのです。Petsにターゲットが移った状態であれば安全に戦況の推移を見る余裕もシュシュシュの余裕もできますね。
シュシュシュにしても、Numbing Dart/Snake to the Faceで移動制限の補助ができますし、クモにもMedusa SpidersなるRuneがあります。
普段使いにも耐えるスキル/Runeでないと意味が無いので、このへんはアレコレ試す必要がありそうです。でも傾向としては固まった。
クモはFAST相手でもちゃんと噛めるかどうかがキモかな。Procスキルある人は捗るかもしれない。

あたしは好みでガルガンつぁんとか出してますが、移動制限こそが最重要になるわけで、Grasp入れるほうがはるかにマシであろうと思います。Pet溶けて再使用1分後よりも、Grasp6秒ごとのほうがはるかに使い勝手に優れます。
ターゲットを取ってくれるという事実が大きいんですけどね。
ちょっと試した感じでしかないので前言撤回するかもですが、女王蜘蛛投げとくと火力補助にはなかなかいいかもしれんと思いました。タゲは取ってくれませんが、Fetishがちょいちょいいる間は何とかなってる気がします。

役に立たないスキル

Horrify/MassConはお役御免です。
きっと使えるはずなのにあたしが馬鹿だから使いこなせない、というループからやっと脱出できました。
そもそもあたしのやり方にHorrifyを持ってくるほうが間違っとったのです。
これはスキルの性質というよりは単純に「効果時間」の問題です。4秒稼いだからその間に殲滅とかそういう戦い方じゃない。Kiteはもっともっと時間のかかる戦い方だから効果が薄いんだと。
なるほど違和感しかなかったわけだ。なるほどなー。
その場を離れちゃう都合上、踏みとどまらなければ意味のないBBVも相性良くない。
用途的には囮役ではあるもののゾンビ犬はもはや冗談の域なので考慮に入れません。

得意なシーン

広い踏破済みエリア内での戦闘。とくに障害物が多めが捗る。数匹~大量の雑魚敵やらEliteのパックやら。足の遅い連中は大吉。

苦手なシーン

得意なシーンの真逆が苦手。一本道やワンルームダンジョンのElite戦。3分以内に溶かし切れないHPを持つ相手などはムリ。戦い方か装備かやるゲームを変えるべき。
Kiteできないシチュエーションでの強敵相手は、なんというかまあ詰むよね。拾ったガラクタ鑑定してAH眺めに行こうぜって話。
イナゴは敵が多ければ多いほどMana効率が良くなるスキルですので、単品相手は効果が薄いです。が、単品だったらたいていHexで処理できるので問題にはなりません。
Hex入れてない?知らんがな。
Vortex+Wallerとか相当イライラしますが、これはKiteに限らずイライラするので話題に上げる必要も無いですね。むしろ距離とれていれば逃走経路の用意はまだ楽な方でしょうからマシかも。

どうする?

8秒ごとには接敵の必要がいちおうあるということ。
イナゴ吹いて逃げてシュシュシュで片付かない敵というか、Enrageタイマー鳴っちゃう手合いにはまったく不向き。火力上げて出なおすほかない。
生まれつき俊足+FASTついたPackは地獄を見ますね。逃げてる最中あんまり噛まれないことを前提にしているので、自分よりはるかに足の速い相手に出くわしたら覚悟決めるかLEAVE GAME押します。
が、これはそもそも「Kitingできる相手」と戦うという前提が崩壊しています。
そういう敵見かけたら回れ右するべきであるというのが結論です。頑張らない無理しない。

戦闘にいちいち時間が掛かるというのも欠点ではありましょうが、あたしにとっては大したデメリットでないのでとくに考慮していないということも、蛇足ながら付け加えておきますよ。

装備品で重視したいもの

  • Move Speed
  • LoH
  • Crit(rate/damage)
  • Proc(Chance on Hit)
  • Damage(DPSでなく)

Move Speedは大事ですね。いちばん大事。でも足でしか確保できず最大12%。よってSpritWalkでぽんぽん距離を作るサイクルになります。
なかなか確保できない項目ですが、あったら捗るであろうと思います。

LoH/Critはあったら嬉しい程度?あたしが恩恵感じてないだけかもしれない。アレばあったで確実に嬉しいですね。
あとは当たった時に混乱するとか足止まるとかそういう系のAffix。かき集めても各種最大10%くらいしか発動率を挙げられませんが、チリツモではあると思う。

ASに依存しない固定Tickを主砲に据えるので、一発の大きい武器が捗ります。
地味に「振り返ってシュシュシュ」のときにASが響くため、Damageばっかり重視してAS0.9とかの担いじゃうと、余裕もって振り返ったはずなのに殴られるという事態に陥ります。
あたしです。

理論上の最大値(effects)

能力値とアーマレジ書いて終わりかとおもいきや続くんだよ。
三回シリーズの三回目です。
付加効果まわり。
むしろここからが本番といってもいい。

LifeRegen、ManaRegen、Thorns、LoH、LifeStealなどなど。効果によってはAffixの付く部位が決まっているものもあります(Legendary等は例外らし)。
アイテムを見るときには、その部位にしかつかないAffixを重視するか否かを考慮しないとですね。
さらっと言ってますがあたしは知らなかったので気をつけたい。

Damage+

単純にダメージが増える系。値や付加部位はさまざまです。

Damage +%:
武器にのみ付与されます。
よって極めて単純。1H2Hに関わらず50%が最大値であると。

Elemental Damage:

Arcane / Cold / Fire / Lightning / Poison / Holy あたりかな、属性ダメージ付加。
Physicalは無い気がする。それって単に物理ダメージですよね的に。
こいつも武器にのみ付与。Coldを除く各属性は667が最高値。Coldのみ399が最高となってます。
なんでColdだけ約半分なん?移動阻害とかなんかあんのかなー

Minimum/Maximum Damage:

よくみかけます。
Ring / Amuletにのみ付加され、最高値はそれぞれ27。
よって理論上の最高値はMin/Maxともに81
RubyでいうとFlawless Square並かな。パッとしない。
ハズレですかね、これついちゃったら。

Life on Hit

付加される部位はWeapon / Amulet / Ringのみ。Offhandにはつかないぽ。
ゆえに、WDさんにおかれましては
Weapon(959)+Amulet(959)+Ring(479*2)で、2876が最大値。
GEMで付加できるLoHの値をどう捉えるかは人それぞれですが、Radiant Star Amesistを武器に入れると+600で合計3476となります。ここまでいったらEnrage timerもそよ風でありましょうなー。
※AmesistのLoH値はグレードごとに凄い伸び方します
※Rubyは序盤以降空気

Life after each Kill

付加される部位はLoHと同じWeapon / Amulet / Ring。
Weapon(2878)+Amulet(2878)+Ring(1439*2)で、8634が最高値。
ヒドラや女王グモのなんちゃらがあった頃に比べると地位低下?

Life Steal

付加される部位はWeapon / Mighty Belt(BB装備)のみで、それぞれ最高3%。へええ。
というわけでWDだと最高3%です。へー知らなかった。
元々そんなに積み上げられないってことですね。

Attack Speed

Nerfされてもみんな大好きASI/IAS。
これが付くのはWeapon / Offhand / Gloves / Amulet / Ringの4部位で、
Weapon(11)+Offhand(15)+Gloves(9)+Amulet(9)+Ring(9*2)となり、最大値は62%。
※武器と防具とで計算の仕方違う気がしたので、最大値に関しては自信無いです。
※Offhandの15ってQuiverのことだよねきっと。Mojoでも15つくんかいな。

Critical Hit Chance

武器には付与されないということを今知りました。
どうりで見かけないわけだ。

部位
Helm 6
VoodooMask 4.5
Gloves 10
Bracer 6
Offhand 8.5
Shield 10
Ring 4.5
Amulet 8.5

Helm/Mask、Offhand/Shieldと選択肢色々ありますが、もう面倒なのでVoodooMask+Mojo(Offhand)という頭で行きますよ。
すると最高は46.5となります。アレこんなもんなんだ?
こんなもんと言いつつも、こんだけの数字積み上げるのは相当なこととは思いますけれども。

Critical Hit Damage

エメラルド相場だけおかしなことになってますね最近。単に人気なのか仕手なのか知りませんがえらいことです。
Weapon / Gloves / Ring / Amulet にのみ付与で、最大285%

部位
Weapon 100%
Gloves 50%
Amulet 65%
Ring 35%

コレにプラスして、武器スロットにRadiant StarのEmeraldを放り込むと更に+100%で、なんと385%となるわけです。
えらいことです。

Thorns

武器以外に付与。
ダメージ反射にはロマンがありますね。あたし優雅に殴られるだけの余裕ないので、軽視せざるを得ない状況ではありますけれども。

部位
Helm 1454
Voodoo Mask 1454
Chest 2544
Shoulder 2544
Bracer 1454
Gloves 1454
Belt 2544
Pants 1454
Boots 1454
Shield 2544
Offhand 1544
Amulet 2544
Ring 1454

Offhandの箇所が情報元によって値ちがうんです。Maximum stats for every item slot@diablo3RMTでは、OffhandとRingが979となってる。
最大値のどっちが正しいのか、AHで検索してみようと思います。980以上のがあれば1454なんだろう。
合計値はともかく最大値は押さえとかないと記事の意味無いですからね。
Mask+Mojo装備の場合、2万前後になるようです。
Helth Globeを落とさないと意味が無いという分なのか、数字はかなり大きいものになっていますね。

Life Regen / Mana Regen

ワンパンで沈むのでない限り、LoHと並んで真のスタミナを支えるのがリジェネ系統。
LoHとかと並べて書くほうがいいのかもしんないんですがHP/MPのリジェネ値を一緒に並べてみます。
Lifeは武器以外に付与されます。
ManaはWeapon / Offhand / VoodooMask に付与されます。
この都合上、WDさんがHelmではなくMaskかぶることには大変重要な意味があるわけですね。

部位 Life Mana
Weapon 14
Offhand 11
Helm 342
VoodooMask 234 11
Shoulders 342
Chest 599
Gloves 342
Bracer 342
Belt 342
Pants 342
Boots 342
Shield 342
Amulet 410
Ring 234

Manaの側は最大でもたったの36。いかに貴重かってことですよ。
穴あいててInt/Vitついててマナ回復もあれもこれもついてるVoodooMaskなんてそうそう見つかんないですけどね。

えーと

まだまだあるけど、あたしが興味ある範囲はこのへんまでなんだ。
Proc系というのか、Chance on Hitあたりのも興味はあるんだけど、もとの表見るほうが話が早い。
一見良さげなアイテムについた数字がほんとうにいいのか悪いのかを見極めるのは相当な慣れというか知識の定着を要求されますが、飽きる頃には覚えてると思うんだよね。
骨董品とかとは違って数字で全て良し悪しが計れるので、分かりやすいっちゃ分かりやすい世界ですね。

#たまに、こういうアイテムの性能の数字を全部マスクしたゲームがあってもいいんじゃないかとは思う。昔のUOのPetみたいな。

鰤の中の人の場合

pcgamer.comで、Blizzardの中の人が使ってるビルドの紹介が。

上級エンジニアのホーさんがWDのビルドに触れています。

Witch Doctor build: Henry Ho, Senior Software Engineer

I love the Zombie Bears, both for the awesome factor and the crazy amounts of AoE damage it does. The Vision Quest passive, of course, is what makes this build viable. The four perpetual cooldown skills I chose are Soul Harvest, Hex, Fetish Army, and Zombie Dogs. Soul Harvest gives me bonus Intellect (damage) so that my gear can be slightly more defense-based, rather than DPS-based. Hex is great for taking an elite out of the action for short amounts of time. Although Fetish Army and Zombie Dogs are weak in damage and survivability, they prove useful distractions for the enemy mobs, enabling my Zombie Bears to rush all over them.

Both Soul Harvest and Hex are runed to heal me, as the WD is generally pretty weak on defense. Fetish Army is runed for shorter cooldown, because the original 120 sec cooldown is unnecessarily long (especially compared to my other skills’ cooldowns). And Zombie Dogs have Final Gift, a small chance to spawn a health globe when they die. This works because I expect them to spawn and die very often. With my gear totaling +15000 Life per health globe, every globe is essentially a full heal.

上記で言ってるビルドはつまりこう。全箇所埋まってないですが、話の中で触れられてないので空きになってます。

じつは訳そうとしたんだけど、熊ビルドじゃんコレ。モチベーションダウン。
一行目で読む気失せるとは思わなかったわー

Hexとかは回復にセットしてます~くらいのことしか言ってない。
実用に堪えるのはわかるんだけど、そういうのを期待して読もうとしてんじゃなかったもんだから拍子抜けしちゃいました。
もうちっと奇をてらったこと書いてくるのかと思ったのよ。つまんないの。

#他のクラスの箇所は見てもないので何書いてあるか知らない

WDのLoH活用

なんの考証もせずスレのコピペとな。

[973]名無しさん 7/6(金)21:09 4xY7RxV60(3)
>>971
カエルのクセで連射しまくってマナ詰みしたw
単純に吸う効率も相当たかいっぽいね

[974]名無しさん 7/6(金)21:26 ID:0
acidのダメってstackしないからloh目的だと効率悪くね?

[977]名無しさん 7/6(金)22:41 Xk6TsyVg0(5)
>>974
LOHは発動した場合の効果率がスキルごとに違って
Acid Rainは全スキルでも段違いの性能がある

たとえばFireBatsは総じて1ヒットあたり3割前後の効果率なのに対して
有名なカエル雨は降ってくる小さいカエル一匹につき50%の効果があり
しかもそれがスタックするので時間あたりに得られる効果が高い

ところがAcidRainだけなぜか中心部に230%の効果率があるという破格の性能で
イニシャルゲロのみならず残った沼の継続ダメージにも各自判定があるので
LOHに関してだけいえばぶっちぎりに強い

ほおおおおおおおおおおお
雨蛙も酸雨もご無沙汰なあたくし(使い始めるとMana足りない)ですが、一考するに値する情報ですね。
あーだからゲロTankビルドが話題になることが多かったのかー
しかし酷いネーミングのビルドですよね。

問題の4枠


どうも。
あれ?


あらららー
空気とかいらない子とか言ってすいませんでした。散々4枠はHorrifyだGraspだと騒いだ挙句、血迷ってガルガンつぁん復帰。
わりといける。ジャンゴーは必須。
ガルガンつぁん+Fetishでターゲットを散らすのに成功しているときは極めて動きやすかった。
FASTやExtraHealthのついてる皆さんは見たら回れ右。あたしの辞書に不退転の文字はないのであります。


今日は順調。装備の刷新もできました。Thornsの値は重視すべきなのか否か。

そして自身初のDPS1000超え武器ゲーット。2Hだけど細かいことはいいんだよ。

本日のもうお前に会いたくないさん。

狭いとこでArcainEncとかほんともうなんなんだと

Horrify導入を試す


こんなんなってます。メットの飾りがうねうねしてきもかわいいですね。作りました。
おねーさんです。

スキル構成を再考する」シリーズのアレでもって、Activeスキル4番枠のFetish Armyを外してみました。
今まで最も使った頻度が低いHorrifyをチョイス。物は試しということでやってみます。


所持金減る減る。なんであたしスケキンまでいけたんだろう。出会うすべてのエリート相手に最低一度死ぬレベル。再びHellに戻るべきなのか。

Horrifyを使ってみた所感を並べてみます。
当初思っていたよりは使い物になりました。
頻繁ではなかったものの、やはり一部の敵には効果2秒程度というケースがあり、常に信用に足るかというとそういうスキルでないと。
散らしてしまうことそのものは問題にはならないです。あたしがそもそも熊や酸雨を据えていないので、敵をまとめることについての云々は気にしなくていいためですね。またイナゴくっつけたままあちこち飛んであるいてくれると、伝染も期待できます。
あたしはHorrifyのCDすら待つのが苦痛だったので、MassConは入れないほうがよさそうです。

恐怖マークくっつけてあちこちに散るのはいいんですが、ほんの数秒後にはみなさん完璧に、集弾性という意味では最悪の散り散り状態で戻ってきます。ここで次の立ち位置に移動できていないとボコられて墓です。
Graspやゾンビ壁できっちり足を止めるというほうも試して、比較する必要がありそうです。

売れたわ


ちょっと前ですが、こんなん拾って、

はじめて100K超で売れました。
やったー

スキル構成を再考する(3)

無論

これら4つにかぎらず、シーンに応じてスキルを使い分けるのは当然の話ですが、NVなるものによってスキルの組み換えは事実上しないものと考える必要がある以上、どんなシチュエーションにおいても継戦能力という背骨だけは引っこ抜くことがかないません。
ある程度とんがる必要はあるが、そのビルドで大丈夫か大丈夫だ問題ない死んだみたいなことは避けよと。
禅ですかこれは。

また、これは空論を並べているにすぎません。
せめてActごとであっても適した薬味を選別し、イナゴビルドに生じた亀裂を塞ぐ必要があります。

というわけで、Fetish枠だった4番を行動阻害スキル枠として充当して、どんなものか後日確かめようと思っとります。
どこがPrimary Pets ClassじゃJWめ地獄に落ちろ。

とりとめのない心配事やら四方山やら

  1. GraspやらHorrifyやらの導入はつまり、そのスキルで稼いだ数秒間で殲滅せよという意味合いを持つのだと考えます。あんの?その意味を現実にできる火力。
  2. 足を止めることが出来れば、ダメージ発生まで時間かかりすぎて没だった蜘蛛に光が当たる可能性もある?
  3. いままでFetishがいたからこそ打開できていたシーンについての整理が不十分
  4. Hexを諦めればあるいは?いやいやHex頼みで勝っているケース多いぞ。ブタに化かしたところで意味ないくらいの大群にボコられるシーンがまずいんだ。
  5. 大軍を相手にするときに、どこから切り崩したら適切なのかわかってない気がする。
  6. 仮にわかってもターゲッティングに難あり。

うーん。

スキル構成を再考する(2)

あたしの戦い方の傾向とは

足の速い奴は鬼門。
ターゲッティングに手間取る奴は鬼門。
常時、距離を取るに十分な空間と時間がいるわけだ。
FASTついてなくてもField of MiseryにいるカエルはNMでも半泣きだった。
ちびっこやユーレイもそうだった。
こういう手合いに困るから、自動追尾のスキルを手放さないスタイルになったわけだ。明示的にターゲッティングしなくて良いから、空振りして横っ腹を殴られるというケースを減らすことができた。
そうだったー。
今更感ありますねしかし。

  • シュシュシュ
  • イナゴ
  • SH
  • Hex
  • SW
  • Fetish Army

Passiveは日ごといじったりしてますがSpirit Vesselだけは固定。

で、あたし個人的にはFASTがつくと即墓というか回れ右というか、立ち止まって殴り合いなんてできませんのでここを何とかしないといけません。
1-4枠(SH/Hex/SW/FetishArmy)のうち、変動が許されるのは唯一4番のFetishArmyです。
いざというときの火力として大変に頼れる上、賑やかで楽しいというおまけ付きなんですがベンチ入りで考えます。
Fetishの賑やか感はPassiveで賄うとして、何を入れるか。

やはりGrasp(CD8秒)か。Wall of Zombies(CD25秒)はさすがにちょっとためらわれる。効果高そうだけどCDが重い。
いやこれは固定観念だ。再び候補を洗い出して柔軟に比較検討をしよう。

  • Grasp (122Mana/8sec):8秒間移動阻害
  • ゾンビ壁 (103Mana/25sec):5秒間移動阻害
  • Horrify (37Mana/20sec):4秒間行動阻害
  • MassCon (74Mana/60sec):12秒間行動阻害

移動行動を制限するタイプのスキルはこのへん。括弧内はコストとCD。
上2つは移動を、下2つは行動を制限するスキルであります。

ターゲットを一箇所に集める性質は上の2個が優れています。AcidCloudとかは相性いいんだろう。
ゾンビ壁はTeleporterが飛んでこれないというおまけ付きらしい。とはいえTelepoはあんまり困らない。深刻さで言えばVortexのほうが数段上ですね。
足元を押さえることが出来れば、安心してイナゴも吹けますしSHも出せます。いいことずくめ。

Mortarでいうと、上2個は球飛んでくる。
Horrifyは散らすという致命的な欠陥もあるものの、ソロなら全然困らないという点で悪くありません。そういえばそんな悪くないのになんで避けてたんだろう。
ご存知MassConの12秒は状況(相手)によって2秒くらいになるので信用はしきれませんが、Runeでstunを入れるやつをセットにするというのが本命でございましょう。つまり実質は3秒稼ぐスキルであると。3秒スタンに60secのCDは重すぎる。
ううむ。

スキル構成を再考する(1)

己の腕もさることながら、もろくもInf Act1でイナゴビルドに破綻の影が落ち始めています。
このままではHellまでゲーになりかねない。それはなんとなく困る。
足止め方法の確立もしてないのに、イナゴレンジでの戦い方で歩を進めようという態度がそもそもナメていたということなのでありましょう。
現在はこんなん。Damageの値はSHなしで11Kくらいだったかと。

さて、記憶を掘り返してみます。

うまい戦い方ができているときはどんな時か。
SH+イナゴ一吹き、距離をおけば有象無象が溶けてゆく。こちらに向きそうなターゲットはFetishが受け持っており、ご本人様はカクテル片手にストローシュシュシュ。
SWで透明化→突入→SH+イナゴ→離脱のサイクルのうち、離脱が可能なパターンのときは、きれいにはまっている感があります。

うまい戦い方ができずに押され気味になるのはどんな時か。
何とかしたいが逃げまわるばかりになって、手数は減るどころか0に近くなり、SHによるInt底上げもなしのイナゴ撒きながら轢かれて終わる風景が極めて多いです。
大負けパターンはFAST+MORTAR+etc編成。イナゴ撒いて逃げるにも先方様のほうが足が早く、接敵して殴られ、距離を置こうと走って着弾しという有様。戦えるレンジがない。
KNOCKBACK/NIGHTMARISHあたりが付加されると、見た感じはホント地味なのに「何もさせてもらえずに死ぬ」という光景が繰り広げられるわけで、ストレスレベル高めなわけです。
Hex?一匹だけ化かしたところで焼け石に水なんじゃ。ボッコボコじゃ。竹原慎二か。じゃあの。

Pierce the Veilの導入を模索する

Pierce the Veil
プレイヤーが与える全てのダメージは、20%増加する。しかし、マナコストが30%増加する。

※引用部のスキルの説明はDiablo3 Wikiから。

使ったこと無いわけじゃないんですけど、以前シュシュシュだけでマナ枯渇したのを見て背筋が凍り、即座に外したということがございましてね。
鉄火場でマナ切れました^^とかなりかねんと。自分でリソースのコントロール下手なの分かってますから、これはだめだと云うことになったわけです。
でも威力+20%。
賢く使えば10000ダメージが12000に化ける。
12000。
ゴクリ。
#あたし自身は10000超のダメージなどクリティカルの時にしかお目にかかりません

さっくりマナコストの増大がどのくらいになるか試算してみよう。実際はどうか知らないけど端数切り上げ。

シュシュシュ:10 → 13
Grasp of Dead:122 → 159
ク モ: 5 → 7
カエル:34 → 45
イナゴ:196 → 255
Haunt:50 → 65
SW:49 → 64
SH:59 → 78
Hex:49 → 64

255て。
255て。
キリのいい数字なんだけど~ってそういうことじゃないんだよ。
イナゴのとこの数字見た瞬間、
「あ、むりだ」
ってなりましたのでこの話は終了。
おつかれっした。
いーやまてまて。

あーもう秒間1000くらいマナ回復してくんないかなー
あたしだけでもいいんだけどなー

イナゴ馬鹿一代であるあたくし、DoTメインなわけです。
そしてさいきんPrimaryはシュシュシュからジャンプ蜘蛛の運用に変えています。
#色々と無理あってシュシュシュに戻しがちではありますが。
ということは――

  1. イナゴはふつう連射しない
  2. 秒間の消費は穏やかになりがちである
  3. クモの消費はシュシュシュの半分以下。そうそう減るまい
  4. それにもうあのころのあたしじゃない!
  5. かも!
  6. そういえばマナそのものは余剰気味
  7. Hauntを組み込む際も負担増はわずか
  8. マナゴでマナゴのマナ消費を下支えすればいいのではないか

なんてあたりを考えると、いけんじゃないかなーと。
最後のはムリがあるとは思います。わかってる。

消費低減を考える

最悪マナ枯渇の暁には、このプランを下支えするもう一つのPassive。

Blood Ritual
マナコストの15%は、ライフで消費される。加えて、1秒当たり最大ライフの1%を回復するようになる。

こいつの導入もあわせて考えてみる。

ざっくり試算してみます。
Pirece the Veilにより、イナゴのマナ消費が196から255に増えました。
消費される255のうちの15%、実に38マナ(端数切捨)はBlood RitualによってLifeで肩代わり、つまり実質消費は217マナ。
結果、元から21マナ(11%)増えて威力20%増。どうかな。

Spiritual Attunement
最大マナが20%増加する。また、1秒当たり最大マナの1%を回復するようになる。

こっちもありですね。
最大マナが大盛りな人はこっちのほうが分がいいのかな。

Spirit Vesselを外す選択は一生涯ありえないことを加味しますと、お気に入りのFetish Sycophants(ちっこいFetishどもがたまに湧く奴)がベンチ入りに。
Fetishは馬鹿にできないダメージ源になってる(ぽい)んですが、こいつらのランダム性を捨ててダメージ底上げという方向性になりますね。

席は3つしかない

気になる点はやはりあります。
Blood RitualやSpiritual Attunementまで導入しちゃった場合というケース。
普段は慌ただしくて注意を払う余裕が無いんですが、Fetishってターゲット取ってるんですよね。
それだけで既にじゅうぶん働いているわけで、このあたりが威力増/マナコスト減云々との比較でどこまで差が出るかということですよ。威力増えたぶん瞬殺できるようになるなら御の字ですけど、常時こっち向かれて噛み付かれて死亡とか笑えない。
FetishをActiveに持ってきたとしても、HexやFetishに効くPassive(Tribal Rites)を切ることになる。殺生な。

Pierce the Veilの持つ意味

大仰な見出しですが、WDさんはそもそもマナコストに関してはすごく軽いかすごく重いというビルドになりがちです。少なくともあたしが考えている範囲では。そういう極端なバランスにしてあるということですね。中間を上手に拾うのはむつかしい。
消費の重いビルドのためにVision Questという意味不明なPassiveが用意され、その傾向を派手に煽っていたりもすると。
#Vision Questの導入を思いついちゃったからこそ、一部を極端に重くしたんだというのが事の真相なのではないかと、多くの人が考えています。
VQはさておき、ただでさえ重くなりがちなマナコストを増大させるベクトルに振るには、はっきりと方向性を定めることが肝要になります。
割りきって余計なもん捨てろよと言われているかのようです。
VQ熊ビルドが熊連射のためにスキル選択を収斂させていくように、Pierce the Veilにおいてもそれに見合った装備を揃え、つまり使うための前提を整えた上で、初めて選択を検討するスキルなのではないかと思うわけです。
着の身着のまま羽織るにはハードルが高いスキルであると言えます。

結びのことば

軽めのビルドにすると常時フルManaでリソースの有効活用ができてないように感じ、重めのビルドにすると即カリカリクポー。
うまいバランスを取るには、強力な回復能力こそが求められるわけですが、
世の中そんなに甘くねえんだよ
という厳しい現実を直視するはめになっているあたくしなのでございます。
あー
空が青いなあ。