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ディアブロ3のアイテム・武器などの装備品について

ゾロ目武器を拾う

今年はジロ・デ・イタリア→ツール・ド・フランス→倫敦五輪→ブエルタ・エスパーニャとTV見てばっかりです。
いっそがしいぬー

たまにゾロ目の武器のスクリーンショットが上がると、見入ってたあたくし。
なんかいいじゃんね。

とおもってたらでた!やったー!
66,666goldで売りに出してますが売れる気配は全然ないね。

先日、両手武器に活路を見出そうかと言ってたんだけれども、結局一振り買って試すことにしました。
こうやってちょいちょい買い物するから一級品に手が出せず、故に伸び悩むというサイクル。

200Kくらいで買ったんだったと思います。
Damage/Int/has Socketだけ見て購入。Procとか欲しいがそういうのは贅沢なので考えない。
ASが0.95ですのでもうほんとに酷いです。LoHでの回復が全く間に合わず死ぬという事故の件数も増えました。おすすめできない。
おすすめできないが、Damageが980~1369であるというのは確かに凄まじいものがあります。タフな相手に対してはだいぶ戦えるようになったと思う。逆に、Act1のField of Miseryあたりにいるカエルとか相手は辛くなりました。

全然関係ないですが、レジレジと念仏のように呟いて装備を揃えていたら、HPが17Kとかいう世界に入ってしまいました。Vit軽視しすぎ+ソケット開いてなさすぎ。

久々の茶色

レジェンダリ見たのなんてNormal以来だ。
地味な色なので見落としかけました……。
砕くか。砕いてもHell素材だ。なんなのか。
#市価2000くらいのゴミでござる

片手でいいのないかなと探しても(予算内だと)ろくなもんがなく、両手武器に活路を見出そうかと案じる昨今。
AS0.9とかしんじゃうよなー
どうかなー

理論上の最大値(effects)

能力値とアーマレジ書いて終わりかとおもいきや続くんだよ。
三回シリーズの三回目です。
付加効果まわり。
むしろここからが本番といってもいい。

LifeRegen、ManaRegen、Thorns、LoH、LifeStealなどなど。効果によってはAffixの付く部位が決まっているものもあります(Legendary等は例外らし)。
アイテムを見るときには、その部位にしかつかないAffixを重視するか否かを考慮しないとですね。
さらっと言ってますがあたしは知らなかったので気をつけたい。

Damage+

単純にダメージが増える系。値や付加部位はさまざまです。

Damage +%:
武器にのみ付与されます。
よって極めて単純。1H2Hに関わらず50%が最大値であると。

Elemental Damage:

Arcane / Cold / Fire / Lightning / Poison / Holy あたりかな、属性ダメージ付加。
Physicalは無い気がする。それって単に物理ダメージですよね的に。
こいつも武器にのみ付与。Coldを除く各属性は667が最高値。Coldのみ399が最高となってます。
なんでColdだけ約半分なん?移動阻害とかなんかあんのかなー

Minimum/Maximum Damage:

よくみかけます。
Ring / Amuletにのみ付加され、最高値はそれぞれ27。
よって理論上の最高値はMin/Maxともに81
RubyでいうとFlawless Square並かな。パッとしない。
ハズレですかね、これついちゃったら。

Life on Hit

付加される部位はWeapon / Amulet / Ringのみ。Offhandにはつかないぽ。
ゆえに、WDさんにおかれましては
Weapon(959)+Amulet(959)+Ring(479*2)で、2876が最大値。
GEMで付加できるLoHの値をどう捉えるかは人それぞれですが、Radiant Star Amesistを武器に入れると+600で合計3476となります。ここまでいったらEnrage timerもそよ風でありましょうなー。
※AmesistのLoH値はグレードごとに凄い伸び方します
※Rubyは序盤以降空気

Life after each Kill

付加される部位はLoHと同じWeapon / Amulet / Ring。
Weapon(2878)+Amulet(2878)+Ring(1439*2)で、8634が最高値。
ヒドラや女王グモのなんちゃらがあった頃に比べると地位低下?

Life Steal

付加される部位はWeapon / Mighty Belt(BB装備)のみで、それぞれ最高3%。へええ。
というわけでWDだと最高3%です。へー知らなかった。
元々そんなに積み上げられないってことですね。

Attack Speed

Nerfされてもみんな大好きASI/IAS。
これが付くのはWeapon / Offhand / Gloves / Amulet / Ringの4部位で、
Weapon(11)+Offhand(15)+Gloves(9)+Amulet(9)+Ring(9*2)となり、最大値は62%。
※武器と防具とで計算の仕方違う気がしたので、最大値に関しては自信無いです。
※Offhandの15ってQuiverのことだよねきっと。Mojoでも15つくんかいな。

Critical Hit Chance

武器には付与されないということを今知りました。
どうりで見かけないわけだ。

部位
Helm 6
VoodooMask 4.5
Gloves 10
Bracer 6
Offhand 8.5
Shield 10
Ring 4.5
Amulet 8.5

Helm/Mask、Offhand/Shieldと選択肢色々ありますが、もう面倒なのでVoodooMask+Mojo(Offhand)という頭で行きますよ。
すると最高は46.5となります。アレこんなもんなんだ?
こんなもんと言いつつも、こんだけの数字積み上げるのは相当なこととは思いますけれども。

Critical Hit Damage

エメラルド相場だけおかしなことになってますね最近。単に人気なのか仕手なのか知りませんがえらいことです。
Weapon / Gloves / Ring / Amulet にのみ付与で、最大285%

部位
Weapon 100%
Gloves 50%
Amulet 65%
Ring 35%

コレにプラスして、武器スロットにRadiant StarのEmeraldを放り込むと更に+100%で、なんと385%となるわけです。
えらいことです。

Thorns

武器以外に付与。
ダメージ反射にはロマンがありますね。あたし優雅に殴られるだけの余裕ないので、軽視せざるを得ない状況ではありますけれども。

部位
Helm 1454
Voodoo Mask 1454
Chest 2544
Shoulder 2544
Bracer 1454
Gloves 1454
Belt 2544
Pants 1454
Boots 1454
Shield 2544
Offhand 1544
Amulet 2544
Ring 1454

Offhandの箇所が情報元によって値ちがうんです。Maximum stats for every item slot@diablo3RMTでは、OffhandとRingが979となってる。
最大値のどっちが正しいのか、AHで検索してみようと思います。980以上のがあれば1454なんだろう。
合計値はともかく最大値は押さえとかないと記事の意味無いですからね。
Mask+Mojo装備の場合、2万前後になるようです。
Helth Globeを落とさないと意味が無いという分なのか、数字はかなり大きいものになっていますね。

Life Regen / Mana Regen

ワンパンで沈むのでない限り、LoHと並んで真のスタミナを支えるのがリジェネ系統。
LoHとかと並べて書くほうがいいのかもしんないんですがHP/MPのリジェネ値を一緒に並べてみます。
Lifeは武器以外に付与されます。
ManaはWeapon / Offhand / VoodooMask に付与されます。
この都合上、WDさんがHelmではなくMaskかぶることには大変重要な意味があるわけですね。

部位 Life Mana
Weapon 14
Offhand 11
Helm 342
VoodooMask 234 11
Shoulders 342
Chest 599
Gloves 342
Bracer 342
Belt 342
Pants 342
Boots 342
Shield 342
Amulet 410
Ring 234

Manaの側は最大でもたったの36。いかに貴重かってことですよ。
穴あいててInt/Vitついててマナ回復もあれもこれもついてるVoodooMaskなんてそうそう見つかんないですけどね。

えーと

まだまだあるけど、あたしが興味ある範囲はこのへんまでなんだ。
Proc系というのか、Chance on Hitあたりのも興味はあるんだけど、もとの表見るほうが話が早い。
一見良さげなアイテムについた数字がほんとうにいいのか悪いのかを見極めるのは相当な慣れというか知識の定着を要求されますが、飽きる頃には覚えてると思うんだよね。
骨董品とかとは違って数字で全て良し悪しが計れるので、分かりやすいっちゃ分かりやすい世界ですね。

#たまに、こういうアイテムの性能の数字を全部マスクしたゲームがあってもいいんじゃないかとは思う。昔のUOのPetみたいな。

理論上の最大値(Armor/Resist)

Armor値は少々ややこしい。
装備品の素のArmorに加え、+armorというAffixが存在しますね。
また、AmuletやRingはそのもの自体が防御力をもってはいないが、Affixで防御力が付加されることがあります(AffixとしてのArmorは武器を除く全部位に付きます)。
Helmの箇所は、Voodoo Maskとコンパチです。基本性能そのものは全体的にHelmのほうが上ですが、Voodoo MaskにしかつかないAffixがある等の部分で差別化が図られています。
装備品そのもののarmor値とAffixによるarmor値は、全て合算された上でDamageReductionの計算に乗せられます。
参考:Diablo III Combat Mechanics Compendium 2.2 Damage Reduction

part base affix
Helm 457 397
Voodoo Mask 414 397
Shoulder 406 265
Chest 457 397
Bracer 253 265
Gloves 355 265
Belt 305 397
Pants 457 397
Boots 355 265
Shield 1159 397
Amulet 0 397
Ring 0 265

+armorがない場合の最大値は、
Helmの場合
305+355+253+457+355+457+457+406で3045
VoodooMaskの場合
305+355+253+457+355+414+457+406で3002
んで更に、あんま無いでしょうがMojoじゃなくて盾を持つという場合は、
Helm:4204 Mask:4161
このあたりが素の防御力(の最大値)になると。
いやー盾は大きいなー。Blockもあるしねー。

更にAffixの+armorを加算していきます。
ないないづくしのありえない計算にありえない数を重ねるんで夢ばっかり広がりますが、設計上の最大値としては、盾抜きで+3178。盾を入れると+3575。
上の計算結果に加算しますと、
Helm:7779 Mask:7736
になると。

試算

Armor値をどこまであげたらいいんじゃというインスタントな問いへのインスタントな回答を得るには、どんくらいのダメージカットで満足するのかを知る必要があります。
自分LV60敵LV63として、おおまかにですが、DamageReducionごとのArmor値を表にしてみました。

DR30% 1400
DR40% 2100
DR50% 3200
DR60% 4800
DR70% 7500
DR80% 12700
DR90% 28500

こんな感じ。
Armor値がDamage Reduction70%を達成するのが7500辺りです。
上の試算でArmor値7779というのを出してますが、あんなありえない例を並べてやっとDR70%。
道は険しいということですね。

で、なんぼあれば自分が耐え切ることができるのかというポイントとの相談になります。
90%ならArmor値28500(ムリw)、60%あればいいというならArmor値4000持ってこいと。
上の理論上の最大値であるところの7779あれば、71.18%のダメージカットを期待できることになりますね。
※この値には彼我のLVの影響が大きいので、LV60の敵相手だったら結果はかなり違います。

Resist

All(全属性)と、Arcane / Cold / Fire / Lightning / Physical / Poisonの各属性それぞれ。Allとそれ以外とでは上限違います。

part all ele
Helm 80 60
Voodoo Mask 70 50
Shoulder 80 60
Chest 80 60
Bracer 80 60
Gloves 80 60
Belt 80 60
Pants 80 60
Boots 80 60
Shield 80 60
Amulet 70 50
Ring 70 50

All:
Helmの場合
80+80+80+80+80+80+80+80+70+70で780
VoodooMaskの場合
70+80+80+80+80+80+80+80+70+70で770

Ele:
Helmの場合
60+60+60+60+60+60+60+60+50+50で580
VoodooMaskの場合
50+60+60+60+60+60+60+60+50+50で570

となってます。
で、実際の利用の際の扱いは?
レジは合算してからアレします。よって、全身でAll:150/Ele:60(Fire)持ってたとすると、150+60で210として計算します。

レジストがいくつあるとどのくらいDRできるのか表。
レジ700くらいは目指したいところだなー。贅沢かな。

Resist DR
0 0.0%
100 24.1%
200 38.8%
300 48.8%
400 55.9%
500 61.3%
600 65.6%
700 69.0%
800 71.7%
900 74.1%

Armorもそうですがこういった数値は、低い値からの立ち上がりにはものすごく効く構図になっています。
「レジなんてどうでもいい」と思ってた人がInfernoでサンドバッグになり、涙ながらにレジもの集め。よくわかりますというか、つまりそれは先日のあたしです。
で、こういったシチュエーションは投じた値から得られるバックがとても大きいため、「これからはレジなんや!」と突っ走ると。コストパフォーマンスの曲がり角を過ぎたことにも気付かず突撃した挙句再びサンドバッグになり涙目になり、なにか次のstatに目覚めるのでありましょう。

また長くなった。
もう少しこのシリーズ続きます。
以下次号。

理論上の最大値(status)

それはそうと、武器だのなんだの色んなガラクタを拾い集めつつも、それがどんだけの位置にある品なのかを見極めることができていません。
AHハンターちゃんたちならこれは余裕で見についているべき知識ではございますが、うすのろWDをやる程度のあたくしにはそこまでメモリの割当てが。

が、AHで買うにしろ売るにしろ、適正な価格の付け方というものがございます。それを大きく外れれば「ボッタww」or「情報弱者ww」いずれかの評価を世界のどこかからいただくハメになると。
んで今回はそのへんの重みというか温度感とかそういうのを、おねーさんが教えちゃおうというわけだよ(aren’t you thankful?)。
嘘です。知らないし。

※長いんで記事分けます。
※一連の記事の情報元はItem Affix Quick-look Chart。1.0.3以降の値を掲示していると書いてあります。パッチ毎にこの数値はアップデートされていくようです。
※あたしの記事が追随してアップデートされるかはモチベーションと記憶力次第ですが、あたしは実のところ大体の数字感を頭に入れられればいいやというノリでこれ書いてるので、アップデートには。

最小値と最大値とを知る

さしあたり、WitchDoctorのLV60基準の素っ裸と、ゴールドセイントとかも真っ青な完璧装備を得た場合との比較をしてみようと思います。
まずは基点となる、LV60すっぴんのステータス。

Status:
基本部分。
全クラス共通で、メインステータスが187、Vitは等しく127。

stat Base
Str 60
Dex 67
Int 187
Vit 127

ヒヨワじゃのう。
IntがLV60で187であると。SHで5匹吸うと130*5がIntに加算されますので、和田さんはそもそも基礎Intを187~837もっているというわけです。
ちなみに、これら基礎値に関してはWizardもまったく同じです。知らんけど、あちらさんもきっとInt底上げのスキルとかあるんだろう。

で、こっからの底上げがどこまで行くのかを付け足してみます。

stat Base Boost Total
Str 60 3008 3068
Dex 67 3008 3075
Int 187 3008 3195
Vit 127 3008 3135

凄まじい。さすがアイテムゲー。
ご注意いただきたいのは、ここで出ている数字は

  1. これら最大ステータスまみれの防具が出土する可能性については考慮していない
  2. 表の数値にGEMを加味していない

ということです。ありえない例を上げているということです。
ありえないついでですので悪ノリしましょうか。宝石の最高峰、Radiant Star(stat+58)てんこ盛り……例えば3穴胴にRadiant Starのアメジストを3つ放り込むだけで(だけでw)、Vitを+174することが可能です。
この174を大きいと見るかどうかはそれぞれかとは思いますが、底上げの手法があるってことは念頭に入れないといけませぬ。黙々とAmesist/Topaz突っ込むんだとは思いますが。

最終装備を目指すトレハンとは、こういった最高値への漸近をトライし、現実的に可能でかつ意味のあるライン(上げるほど努力に見合わなくなるため)を追求していく行為であるわけです。
ですので、この正気とは思えない仮想最大値を目指すという話ではありません。
現実的で適切な値というのが、最低値から最大値の大きな幅のうちどのへんなのかを見極めることが必要です。
一例ですがArmor値の計算をしてみるという記事があります。上昇曲線がこんなもんというイメージがあるといいのではないかなと。

この表を見る前にSHなしビルドってどうかなと考えていたんですが、

  1. 理論上でもやっとInt3195のWDさんが
  2. さしたる努力もなしに+650する手段を
  3. ほぼ最初から持ってる

と気づく機会になりました。実にRadiant Star換算11個分。
一生外せないわ。
また、引っ掛けそこねて2匹しか吸えませんでしたとか(よくある)のケースがどんだけ罪深いのかということも、よくわかりました。
長くなるので記事を分けます。
以下次号乞うご期待。
いや期待はしなくてよい。

Halls of Agony


骨ランいけるようになったよーやったー
あたしみたいにMF/GFの類が壊滅的になってる人にも向くんでしょうか。

他のアレコレ全部無視して、ひたすらレジを積むことに腐心してみました。道中FASTつきのが少なかったのもあるけど順調に駒を進めます。
Act1をほぼ最初から初めて、スケキンさん通過。蜘蛛女通過。すいすいすいー
Halls of AgonyまできたとこでIllusionist+Morten+etcつきの大柄おじさんにボコられたので今日はここまで。

で、

設計上の最高値きた。
脚はレジ値最高80なのでちょうどMaxです。
わい。
3項目ぜんぶ緑字という完全な上位装備を拾えました。
やったー
それまでがひどすぎたのかー
そうかもー

[訳]MAGIC FIND GEAR SWAPPING


あちこちで話題になってるアレ。
BlizzardのグレートアングラーBashiokが立てたトピに付くレスが凄いことになっています。
(STICKY) MAGIC FIND GEAR SWAPPING
なんだなんだなんだこれ。えっらい勢いになってる。これはぜんぶは追えない。読んでる間に年越しかねない。
Bashiokさんの釣果はワカサギやハゼなぞ足元にも及ばず、もはや延縄漁の域。ユーザの皆さんがここまで超反応を示しているのは興味深い。
そらそうだわね。LVキャップ到達した後は(ほぼ)「何拾えるか」という点にのみフォーカスするゲームにあって、その確率をどうしましょうかというタイトルなわけです。

この先長いので所感を先に垂れ流しちゃうと、
何考えてんの?という一言につきます。
こんな問いかけへのユーザの答えと、運営側の都合/サービスの寿命/RMAHでの収益性etcがバランスするわけがない。利害一致してないどころか反対のベクトルを示すものでしょう。
「先行してる廃人どもと俺のドロップを同じようにしろ」
「今頃Inf入りしてるゆとりどもには相応しい苦労を強いよ」
「良いのザクザク出せしかしやりがいは奪わずコンテンツ寿命も長くしろ」
「イナゴの射程を伸ばしVQと熊を削除しマナコストを修理しろ」
vs
「最終装備なんて5年後に出始めれば十分」
「確率はぎりっぎりまで絞りあげつつ、ユーザに一縷の希望だけはチラ見させたい」
「上方修正なんてしたくないけどやるなら段階的にしたい」
相容れない。
タイトルの将来性まで視野に入れたクレバーな意見がユーザから出ればラッキー、と思ってるのか、単なるガス抜きなのか、読めません。
前者だったらちょっと本物すぎるので、さすがに後者だとは思います。
BashiokやJW個々の云々はさておき、仮にポーズであっても「ユーザのご意見頂戴いたします」とやるのは下策としか思えない。
ユーザの中には「僕等バカなんで宣言」に見える人も少なからずいるでしょう。聞かないと解決できないの?って。そのリスクってないのかなー。
ユーザの意見なんぞハナから馬耳東風、今日もキャンキャンと犬が吠えておるわくらいの軽さでForumの喧噪を払いのけ、ひたすら傲岸不遜なパッチを当て続けて寺銭を稼いでいく。なんだ暇人ども文句あるか仕事探せよhayHAYくらいでいいんじゃないの。
※ただし絶妙な飼い殺しをするだけのセンスと、コミュニティーマネージャの手腕が必須ではあリ、そしてそれが絶妙に不足している感があるから、なんだかな臭が抜けない
所感終わり。

まずはこの記事(blog:Magic Find Gear Swapping)を読めということみたい。Magic Find(MF)に関する、今後の対応策に関する意見を募っているようです。
追記/訂正:こちらの元記事はWyatt Chengが立てたものでしたね

まずは元記事のブログをナナメ読みしてみます。選択肢を5つ用意したと。
いちいち対訳アレするのもアレなので、ざざっと。

※あたしはさいきん、BashiokやJWを再評価することにしています。ユーザの心情に注意を払えない残念な子ではなく、そのへん粗々わかった上で故意に神経を逆撫でし、本音を抜き出そうと試みているマネージャ像として。もしくは釣り師として。

Diablo3リリース以降、モンスターを倒す直前にMF装備に着替える行為が一般的になってる。我々鰤はそれ自体を不正な操作と断ずるつもりはない。
で、その一方で「そもそも、そうしたいわけじゃない。が、そうしないとドロップの結果に大きな違いが出る」ために、装備のスワップをしているんだという意見もあると。
どうにかせいとお前らがあまりにもうっさいんで、意見聞いてやる。言いたいことあったら答えろ。

んでまあなんかいい方法があるんなら、プレイヤーが追加MFボーナスを得るだのの方策について目に留めてやらんこともない。

んで俺たちも考えてないわけじゃないの。議論の種を置いといてやるからフィードバックよこせ。

いい煽りだねえBashiok。
原文にあるpros/consは賛成/反対の意。長所と短所を併記しているってことですね。こっちも訳そうと思ったんですが、お題そのものがあたしの強い興味を惹かないため、5つの煽りだけ並べることにします。ギヤリングゲームだのキャップを打つだのという表現がさっぱり理解できなかったというのもあります。

Option 1: Set a Magic Find Cap

MF値に上限を設定する

MFの上限値を100から200の間とかに収める。
NV5にすりゃMFは75%まで出るから、MF値のキャップは25~125あたりってことになる。

Option 2: Slowly Adjust Magic Find Over Time

装備したMFの最大値には、暫時回復でもって到達する

急激な上昇の際に、多少の面倒を加えますと。
明確に着替え公認というか、着替えそのものを邪魔はしませんという姿勢。
※Blizzardはそもそも着替えに問題意識を持っていないので容認だの公認だのという表現はちょっと違和感がありますね。

Option 3: Use your average MF% or your lowest MF% of the last 5 minutes

過去5分間の平均MF値でDrop確率の計算を行う

一見するとクレバーな解決方法に見えます。MFでイェィイェィしたあとに本気装備で戦ってもMF高め維持ですから素晴らしいですね!
ああもうなんか続き書くの馬鹿らしくなってきた

Option 4: Zero-Out Your MF% for 3 Minutes After Swapping Gear

装備の変更後3分間はMF値を0として扱う

この選択肢は本質的には2のバリアント(どちらかというと2がバリアントなんだが)であり、MF値の回復が緩やかなリジェネタイプなのか、数分後の瞬時復帰なのかという以外の違いがなく、着替えを容認するというスタンスにおいてもおなじです。

Option 5: Gear Swapping Interacts with Nephalem Valor

装備の変更後、NVをリセットする

はい。

5に本命くるかと思いきや、ありえないのを持ってきましたね。
しかしどれもイマイチ感の拭えない案を並べているあたり、このポストの狙いがどこを睨んだものなのかが、なかなか見えません。
こういったやっつけ色の強い選択肢を並べる(例えば「いっそMFをなくす」「システム的に一発着替えを実装する」がない)のはどんな意図によるのか。
わかんないなー。

狙い云々というか彼らは問題意識を感じてないので、どうでもいい感がでているという解釈のほうがいいんでしょうか。細かなニュアンスを拾うには、英語能力があまりにも貧弱にすぎるため、あたしにはそのへんよくわかりません。

  1. MF値に上限を設定する
    • 穏便ではある
  2. 装備したMFの最大値には、暫時回復でもって到達する
    • プレイヤーに葛藤を預けるという意味でずるい策
  3. 過去5分間の平均MF値でDrop確率の計算を行う
    • 変なタイマーでゴムバンド悪化の未来が見える
  4. 装備の変更後3分間はMF値を0として扱う
    • 変なタイマーでゴムb
  5. 装備の変更後、NVをリセットする
    • 採択し得ない捨て案につき論外

自分が着替え云々してるのかというと、してないしするつもりもないしどうでもいいんですが、そういう着替えしない派がヘンな煽りを食らうんじゃなければ、正直なんでもいいす。
むしろForumの鼻息の荒さを鑑みるに、お前らそんなに本気だったのか悪かったよ、と思わされちゃうというかなんというか。

InfどころかNormalからNVの効果を付けるようにしたらいいんじゃないの。
導入した要素の中で最大の成功はNVだとまで言い切っているのだし、装備によるMF値依存を減らすか皆無にしちゃえばいいよめんどくさい。
本格的にこのへんの云々がシステム的に入ってくる頃にはきっと、あたしゃもう色々めんどくさくなってGF装備で固めているんだろうなという気はする。
ややこしいこと考えるのは戦い方とビルドで十分。
やったぜヒーハー言いつつマウス壊すのがこのゲームの本懐だと思うんですけどね。
ついったにも書いたけど、敵の目前でズボン脱ぐヒーロー像ってどうなのよ。

Hell-Act4 farmimg

INFがきついので出戻ったうんこたれです。どうも。
最初こそHell4でも死ぬじゃないかと吠えてたんですが、致命的にやっすい武器防具で固められていたのが原因でした。
1パーツあたり5万以上はかけないユニクロ着てますが、FireChainとInvMinion以外はなんとかなってます。
InvMinionも以前は見たらLEAVE GAMEもしくは遠くに牽引してましたが、意外と粘れるように。
Damage10K超えたら、すごく楽になりました。NV5ためてAct4全体を回るのもわりとできるできる。
LV61アイテムなんてそうそうでないけれども、あたしくらいのヌルゲーマーにはちょうどいいのかもしれません。
余裕を見てシュシュシュから脱却して、蜘蛛か雨蛙に切り替えたいなと思っている昨今。

#お供とオバマがいなくなるDiablo戦は連敗中
#お散歩ビルドのまま突入するのは無理があるぽ。決定力不足すぎ

アイテム各部位に付くMaxStat一覧表

Twitterでちょっと話題になっているサイト。
アイテム各部位に付くMaxStat一覧表をまとめた人がいるようです。
Maximum stats for every item slot@d3rmt.com

あーこりゃはかどるーはかどるわー
あたしにはまだまだ地平線の彼方ですけれどもー

[訳]ASI AND IAS NOT A BUG BUT BLIZZARDS MISTAKE.

「ASIとIASはバグじゃない。ぶりのミスだよ」という投稿。
例によって超訳です。今回のは趣旨においてはズレてないと思う。あたしは極めてなるほどーと思えるよいポストでした。分かりやすい説明だった。
訳の精度に関してはいつもどおり。

元Post:ImmortalFoolさん
ASI AND IAS NOT A BUG BUT BLIZZARDS MISTAKE.

There has been a lot of confusion going around where people are thinking the attack speed stats may be bugged on certain equipment (ex Ashera's Locks), but I’ll set the record straight now;
it is no bug, but a mistake on blizzards part.
多くの人が攻撃速度(Attack Speed)のついた装備品に関することで混乱しています。
私はここで、正しい解釈を示そうと思います。
攻撃速度に関する問題はバグではなく、Blizzardによるミステイクだということです。

Increases Attack Speed

Increases attack speed is an attribute that works only on weapons. The purpose of this stat is to increase *only* the base attack speed of said weapon.

So if you have a 1h hammer that has a base attack speed of 110 and you have an attribute of increases attack speed by 15%, well that would mean your attack speed for the weapon would be roughly 120-130 (don’t really care about doing the actual math, it doesn’t matter for the argument).
so when you look at your item, it will show you its attack speed AFTER the increase.
Increase Attack Speed(IAS)は、武器にのみ作用する属性です。
このstatの意味するところは、武器の「基礎攻撃速度(base attack speed)」の増加を目的としています。
あなたがたとえば、基礎攻撃速度110の1Hハンマーを持っており、そのハンマーにIAS+15%を付加した場合、武器の攻撃速度がだいたい120~130になるということになります。
(実際の算出ロジックを正確に用いることは本題から外れるので割愛しています)
あなたがアイテムを見た際は、攻撃速度が増加した後の数値を見ることになるでしょう。
This here lies the problem. For items (such as Ashera's Locks) with NO attack speed like boots, gloves, bracers, rings etc, an attribute of "increases attack speed" does nothing to help your attack speed as there IS not attack speed to improve. (0 attack speed plus 15% attack speed will still equal 0)
ここに問題が潜んでいます。
Ashera's Locksのような、Attack Speedの付加がされ得ないアイテム(同様にboots, gloves, bracers, rings 等も)に"increases attack speed"がついていたとしても、そこであなたの攻撃速度向上に寄与するかというと、しないのです。
(攻撃速度0に+15%したって、0は0です)

Attack Speed Increased

this is the proper stat people want on their items. With this attribute, the stat that is affected is not of the item's attack speed, but your character%apos;s total attack speed. So for items without an attack speed like gloves or boots etc, it still works because it doesn't depend on the item stats but your characters overall attack speed.
こちらは、あるべき姿、あるべき性能を持っています。
この属性はアイテムに影響するのではなく、あなたのキャラクター自身の攻撃速度にたいする補正をかけます。
したがって、グローブまたはブーツのような攻撃速度などのないアイテムについても、アイテム自体の攻撃速度に依存すること無く、あなたのキャラクター全体にきちんと効果を発揮するのです。
In the end, these stats are working perfectly fine, but it was simply blizzards mistake on accidentally assigning IAS stats to gear that have no Attaack Speed. I’m sure blizzard is taking notice of these mistakes and will correct them. However, since the attribute is not a technical bug, they cannot fix it. they can only set NEW equipment to no longer follow these mistakes (much like how they are planing on increasing the dps of only NEW legendary weapons, and not fixing people’s current weapons).
つまり、両ステータスはともに、完全に、素晴らしく、動作しています。
しかし単純なBlizzardのミスにより、Attack Speedを持たないアイテムにIASが偶然付与されることで、今回の問題が発生しています。
私は、Blizzardがこのミスに注意をはらっており、この問題を修正するであろうと確信しています。しかしながら、根本的にバグでないが故に、この問題の解決をすることができずにいるのでしょう。
今後、新しい装備品(新しくDrop/生成される)において、IASを付加しないようにすることで、問題が発生しないようにすることができるでしょう。

目ウロコ。ブラボー。
凄いわかりやすかった。ASIとIASの件でもにょっとしていた皆様には、目の前がパッと明るくなるポストだったんじゃないかと思います。
スッキリ!

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