スキル構成を再考する(2)

あたしの戦い方の傾向とは

足の速い奴は鬼門。
ターゲッティングに手間取る奴は鬼門。
常時、距離を取るに十分な空間と時間がいるわけだ。
FASTついてなくてもField of MiseryにいるカエルはNMでも半泣きだった。
ちびっこやユーレイもそうだった。
こういう手合いに困るから、自動追尾のスキルを手放さないスタイルになったわけだ。明示的にターゲッティングしなくて良いから、空振りして横っ腹を殴られるというケースを減らすことができた。
そうだったー。
今更感ありますねしかし。

  • シュシュシュ
  • イナゴ
  • SH
  • Hex
  • SW
  • Fetish Army

Passiveは日ごといじったりしてますがSpirit Vesselだけは固定。

で、あたし個人的にはFASTがつくと即墓というか回れ右というか、立ち止まって殴り合いなんてできませんのでここを何とかしないといけません。
1-4枠(SH/Hex/SW/FetishArmy)のうち、変動が許されるのは唯一4番のFetishArmyです。
いざというときの火力として大変に頼れる上、賑やかで楽しいというおまけ付きなんですがベンチ入りで考えます。
Fetishの賑やか感はPassiveで賄うとして、何を入れるか。

やはりGrasp(CD8秒)か。Wall of Zombies(CD25秒)はさすがにちょっとためらわれる。効果高そうだけどCDが重い。
いやこれは固定観念だ。再び候補を洗い出して柔軟に比較検討をしよう。

  • Grasp (122Mana/8sec):8秒間移動阻害
  • ゾンビ壁 (103Mana/25sec):5秒間移動阻害
  • Horrify (37Mana/20sec):4秒間行動阻害
  • MassCon (74Mana/60sec):12秒間行動阻害

移動行動を制限するタイプのスキルはこのへん。括弧内はコストとCD。
上2つは移動を、下2つは行動を制限するスキルであります。

ターゲットを一箇所に集める性質は上の2個が優れています。AcidCloudとかは相性いいんだろう。
ゾンビ壁はTeleporterが飛んでこれないというおまけ付きらしい。とはいえTelepoはあんまり困らない。深刻さで言えばVortexのほうが数段上ですね。
足元を押さえることが出来れば、安心してイナゴも吹けますしSHも出せます。いいことずくめ。

Mortarでいうと、上2個は球飛んでくる。
Horrifyは散らすという致命的な欠陥もあるものの、ソロなら全然困らないという点で悪くありません。そういえばそんな悪くないのになんで避けてたんだろう。
ご存知MassConの12秒は状況(相手)によって2秒くらいになるので信用はしきれませんが、Runeでstunを入れるやつをセットにするというのが本命でございましょう。つまり実質は3秒稼ぐスキルであると。3秒スタンに60secのCDは重すぎる。
ううむ。


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